夸父与恶灵:游戏引诱你进入可怕的电影

游戏中的 "Evil Dead "屏幕截图,两个角色将武器指向黑暗中。

The Quarry,恐怖游戏工作室Supermassive Games的最新作品,以一辆卡车在夜深人静时沿着蜿蜒的森林公路行驶开场。在车辆的头灯划过墨色环境的高空镜头之间,镜头切到了树林边缘的速度,快速而低矮的地面,从一些可能是超自然的猎人的角度。

这个镜头复制了山姆-雷米(Sam Raimi)的《恶灵之死》(Evil Dead)电影中著名的 "摇晃镜头 "效果,模仿了电影中恶魔在林地中寻找受害者进行恐吓和占有的视角。在《采石场》的后期,一个角色的手将被一把写有 "Groovy "的电锯从手腕上方切断。可怕的秘密隐藏在吱吱作响的木制活板门下。泰德-雷米作为一个角色出现了。超人显然是雷米作品的粉丝。

一个及时的巧合是,《恶灵之死:游戏》--正如它的名字所暗示的,为电影的可玩版本提供了最新的Kandarian匕首刺--在《采石场》之前不到一个月推出。这两款游戏可能自豪地将他们对1970年代末至1990年代中期的恐怖片(特别是《恶灵之死》)的热爱穿在他们血迹斑斑的袖子上,但他们使这一类型的游戏成为可玩的路径代表了游戏长期以来试图将电影的恐惧转化为另一种媒介的不同方法。

The Quarry并不隐瞒它的目标是将观看20世纪末的恐怖电影的感觉变成一种互动体验。从它的前提--一群营地辅导员拼命想在森林中追捕他们的看似不可阻挡的威胁中生存下来--到它的血腥爆炸、VHS启发的用户界面和眨眼的汽车电影语气,很明显,这个游戏想抓住一个笨蛋式的屠杀者的精神。(它甚至拥有一个 "电影模式",将玩家的大部分输入剥离出来,这样他们就可以集中精力观看一切,而不需要按太多的按钮)。

这主要是通过在CGI类型电影中注入 "选择-拥有-冒险 "的决策点来完成的。在《采石场》中,玩家花了很多时间看那些无能的顾问们如何处理他们越来越血腥的困境。他们偶尔也会在房间里移动人物,在那里他们可以捡到和发现线索,或者更经常地按下定时的按钮提示以避免受伤,或者在选项出现时左右倾斜摇杆以选择,例如,跑步或躲避一个威胁。通往游戏结论的路线可能会有很大不同,这取决于玩家如何做出决定(或者他们能对屏幕上闪烁的图标做出多快的反应),但导致《采石场》结束的场景都是有目的的。

另一方面,《恶灵之死:游戏》忽略了剧本情节的精心编排,而是选择了多人游戏体验的结构性混乱,让在线玩家扮演四个 "幸存者 "中的一个,或者是要吞噬他们灵魂的恶魔。尽管玩家朝着一个预定的目标努力,即收集必要的物品来消灭邪恶,或者,在他们达到这个目标之前杀死所有的人,但《恶灵》是在一套松散的设计准则下进行的,这使得游戏体验可以螺旋式上升,结果远不如《采石场》中的那些。一系列与嗜杀成性的死人的拙劣战斗遭遇,玩家控制着恶魔依次附在每个幸存者身上,当测量他们的恐惧达到顶点时,可能会变成一种血淋淋的滑稽剧。一个协调的团队在关键时刻成功地战胜了他们的对手,在胜利的屏幕上出现了被殴打和勉强活着的画面,捕捉到的感觉就像看着恐怖电影中少数幸存的角色跌跌撞撞地走进晨光,发现他们已经完整地度过了他们的噩梦。

这两款游戏都以自己的方式要求玩家暂停他们的怀疑,相信他们正在引导受电影启发的恐怖场景的结果,无论是在《采石场》中按下一个按钮,还是作为《恶灵》中的幸存者或恶魔之一直接参与基于时间的战斗。两者都以自己的方式,使用对游戏设计的不同理解来捕捉观看恐怖电影的体验。

此前几十年的游戏试图以不同方式实现这一目标。90年代由《生化危机》和《寂静岭》制作的那种生存恐怖游戏,使用了一种故意的笨拙控制方案(所谓的坦克控制)以及弹药和治疗物品的稀缺性,来模拟被怪物的数量和压倒的恐惧。这与操纵角色进入位置以逃避或对抗敌人的麻醉感觉相结合,努力复制恐怖电影中的噩梦般的无助感。失忆症:黑暗后裔》采取了另一种方法来模拟无力感,迫使玩家在没有任何武器的情况下探索可怕的地方并躲避危险。

简而言之,设计师们一直对找到使观看恐怖电影的代入感更强的方法感兴趣--使玩家感到他们不仅仅是在观看,而是真正参与了这种体验。

上面提到的两种设计精神都保持了流行,但它们被《采石场》和它所属的更被动的类型以及像《恶灵之死》这样的游戏所加入,《恶灵之死》是 "不对称多人游戏 "恐怖亚流派的最新作品,其中还包括《白昼之死》和《13号星期五》的改编。连接这些恐怖作品的主线是它们使用角色扮演作为手段,让观众在恐怖电影体验的不同方面失去自我。

例如,在玩《采石场》时发生了一些有趣的事情。玩家并不像他们所涉及的角色那样做决定,而是从导演的角度行事--或者更准确地说,从一个影响剧情的超级观众的角度行事,他对着电视大喊不要独自去调查一个奇怪的声音,实际上可以改变事件的进程。对类型化陈词滥调的理解为这些决定提供了依据。当一个演员被一个奇怪的怪物袭击,腿部伤口出现奇怪的感染时,另一个角色在发现伤口边缘有黑色液体后建议截肢,这似乎比它应该的更合理。玩家知道,由于他们正在目睹的故事,坏事是不可避免的,但由于他们熟悉恐怖电影的逻辑,即怪物造成的神秘伤害如何导致其受害者反过来变成怪物,他们可能试图通过评估基于流派的理由来拯救受伤的玩家。采石场》鼓励观众扮演恐怖电影的观众,而不是恐怖电影的角色。

在《Evil Dead: The Game》中,玩家更直接地占据了屏幕上的角色。作为恶魔,他们被迫像一个超自然的捕食者一样思考,尽一切可能杀死其他玩家。作为幸存者,他们被要求优先考虑拯救他们的生命和他们的同伴。体裁的抽象性被剥去,以支持恐怖电影首先试图捕捉的战斗或逃亡行为。一层符号被移除,留下的东西更接近于屠杀者希望其观众--或者在这种情况下,玩家--感受到的真实情感。

恶灵电影,以及一般的恐怖电影,不仅仅是由悬念、恐惧和暴力的美学构成的。The Quarry和Evil Dead: The Game都以自己的方式理解了这一点,塑造了从观看恐怖电影中的事件发展而来的替代性怜悯和有罪的喜悦。他们的设计方法可能采取不同的形式,但他们都朝着一个相似的目标努力:把电影中的怪物和他们所恐吓的人带出屏幕几步,这样他们的命运就可以被置于我们的手中,无论在什么程度。

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