保存视频游戏的命运掌握在你手中

键盘旁边的游戏控制器 鼠标和键盘都亮着绿色和紫色的灯光

几千年来,骰子的功能都是一样的。掷一个骰子,得到一个随机的结果。从决定你在《大富翁》中能移动多远到你是否通过《Disco Elysium》中的语言检查,产生随机数字来决定一个不连续的结果仍然是核心。

" 法尔茅斯大学游戏学院院长道格-布朗(Doug Brown)说:"今天的游戏只是一个长期传统的最新化身,它在互动媒体发展的不同流派、形式和方法上都有所斩获。"一个传统,其模拟游戏的根基比大多数文学作品更早。 "

我们是否应该保护新石器时代的骰子是没有争议的,那么为什么电子游戏保护的重要性在主流中很难被量化,尽管在其他媒体中有类似的努力的先例?

我问谢菲尔德国家电子游戏博物馆的馆长迈克尔-潘宁顿,为什么我们要保护游戏。"他说:"如果不讨论电子游戏的文化、经济、社会和技术影响,实际上是不可能讲述20世纪末和21世纪初的历史的。他说:"至关重要的是,未来的游戏开发者和游戏行业的专业人士能够获得历史上的游戏开发资源和参考材料。 "

" 布朗说:"作为一个纯粹的技术挑战,视频游戏的归档和保存是一项艰巨的任务,因为这种媒介是多么依赖于一整套其他互补的技术、硬件和软件。 "

我们更容易想象实物保存的挑战。我们都看过《夺宝奇兵》,我们知道过去的文物是多么的脆弱。但随着游戏越来越注重数字传播,这些挑战开始感到更加抽象。

" 潘宁顿告诉我:"数字游戏,甚至是几年前的一些游戏,往往比80年代和90年代的游戏更难保存。很少有游戏是以成品状态发布的。相反,它们会成为不断更新和修改的活物。这使得我们很难确定到底要保存什么。"潘宁顿继续说:"游戏保存的部分挑战是要保持足够广泛的范围。 "

我们不能再假设一个游戏的实体拷贝会包括完整的视频游戏。芬兰游戏博物馆的研究员Niklas Nylund说:"即使是20年前最脆弱的文物,也 "比仅仅是数字发行的游戏更可靠,"因为那些游戏依赖于DRM系统和基于服务器的计算,一旦知识产权所有者取消了对它们的访问,它们就不可能玩了。 "

失去访问权正迅速成为现实,因为任天堂计划在2023年关闭WiiU和3DS电子商店。档案员Vojt ě ch " sCZther " Straka承认这些关闭会使保存工作变得非常困难,但他也表示这提供了清晰度。"他说:"我们现在有一个大约12年的支持的粗略数值。"在某些方面,这对有关保护的讨论是有好处的,因为它给这个问题带来了一种紧迫感。 "

对于担心是否要保存一个游戏的单一版本或在该时间范围内尽可能多的游戏的控制台和PC保存者来说,他保存手机游戏的工作可以提供一些观点。虽然许多游戏每年都会有一些更新,但在倾销手机的情况下(游戏通过短信分发到有限的硬件),斯特拉卡可以看到一个应用程序的成千上万的实现。

他对这一挑战持哲学态度。"斯特拉卡说:"任何保存的问题是,你永远不会得到所有的东西。"至于什么是重要的?我不想决定这个问题。未来会的。我的目标是要尽可能多地抓住。 "

他认为今后应该实施一个更系统的过程,这个过程 "既要成为一种义务,又要得到外界的支持。 "

将保护工作纳入开发过程可能会有帮助。Natalia Kovalainen是Embracer的新游戏档案馆的首席档案员。当我问到保存工作的未来是什么样子时,她表示,它将与今天没有什么不同。她说,改变需要时间,因为游戏是一种 "大多数创作者通常不考虑保存的媒介。 "然而,Kovalainen认为 "保存的最佳方式是从源头开始。 "为了帮助实现这一目标,"我们还应该使保护工作变得容易;做正确的事情应该很容易。 "

布朗还认为责任应该由开发商和工作室承担,他建议可以而且应该将保存工作纳入审批程序。"他说:"控制台发布审批和应用程序商店提交是游戏开发管道中的自然点,可以在其中建立档案。

由于有这么多不同的团体在攻击这个问题,我问布朗,一个更集中的努力是否会有助于事情的发展。

" 他告诉我:"一个真正的游戏档案和图书馆,或者至少是一个主要的策划性收藏,就像Bodleian图书馆一样,将是一个了不起的项目。然而,他很快补充说,任何集中的收藏都有其自身的挑战--尤其是财政方面。国家视频游戏博物馆的创意总监约翰-奥谢解释说,该博物馆仍然 "严重依赖公共拨款、顾客的支持以及通过我们的票房和商店产生的收入。 "

许多传统机构都得到了政府资金的补贴。例如,伦敦的泰特美术馆每年都从英国数字、文化、媒体和体育部获得资金。不难想象,在没有有意义的国家支持的情况下,管理一个收藏品的挑战。

因此,一些机构可能会考虑什么是可以保存的,而不是按版本数量,而是在经济和空间限制范围内。多伦多大学密西沙加分校的保存计划的一部分--赛德-博尔顿收藏,根据其网站,它拥有 "14,000个视频游戏和数百个控制台和系统,以及超过5,000期的游戏杂志,数百本书籍和文献,外围设备,以及相关技术、材料和文件"。这些媒体的编目工作本身就是一个巨大的挑战。该藏品的策展人克里斯-杨(Chris Young)是密西沙加大学藏品与数字学术部的负责人。他认为这是一个优先事项的问题。

" 对我们来说,在这方面不可能保存每一个游戏,当然也不可能保存一个游戏的每一个版本或实例,因为它在不断地更新和修改,"杨说。"我认为我们的重点将最终转移到开发一个由加拿大、安大略省和多伦多的开发商和出版商制作和发布的游戏的本地收藏。 "

Niklas Nylund告诉我,这可能会成为许多机构的常态,因为我们正在考虑临时性、大规模数字存储的生态影响。"他说:"在一个计算机系统的环境影响日益受到关注的世界里,这种数字游戏的存储 "可能不是一种可行的发展方式。 "

相反,他提出了一个长期的分流方案,即我们 "集中精力保护某些有助于了解过去的关键游戏。 这不一定是优先考虑最受欢迎的游戏,而是优先考虑那些 "传达关于过去的事实 "的游戏。 "但这种选择过程的标准仍然不确定,特别是在不同的保护工作中。

然而,对于潘宁顿来说,"仿真是打开未来保存的关键。 "在原始硬件之外呈现准确的游戏传真的能力是非常有价值的,但随着游戏硬件的发展,仿真变得更加困难,仿真可能只对旧硬件可行。正如Nylund所强调的,"我们确实需要确保仿真的质量足够好,这样它就不会对游戏的操作方式做出错误的描述。 "

最终,模仿的法律后果可能被证明是无法克服的。当企业试图保护其知识产权的价值时,保护可能会感到与企业利益相冲突。但这也是索尼、任天堂和微软可以参与的一个领域。这可以采取游说更明确的立法的形式--许多国家的公平使用法表面上允许学术界制作游戏的副本,但这在法律上是未经检验的--允许访问他们自己的档案,或者只是认识到,如果没有他们方面的透明保存,这个行业需要临时的(也许更多的是古怪的)解决方案。

有一种可能性是,未来的保存是 ' 不能玩的,某些财产可能不会被保存。在这一点上,像视频和其他记录这样的元素成为展示游戏在2022年的样子的令人难以置信的强大工具。

这是保存者正在考虑的事情。潘宁顿说:"我们可以说有一种保存游戏的文献方法,"一种 "思考文化意义,或游戏的社会和经济方面的方法。 "

像斯特拉卡这样的保存者已经收集了实体和数字的简讯,如 "预告片、广告、新闻资料或杂志评论",所有这些都提供了背景并补充了现有的做法。

Niklas Nylund表示,这些材料,无论是游戏手册还是论坛讨论,"可能是唯一可以用来阐明游戏问世时如何理解的资料。 "

我们中的许多人把保存仅仅理解为在其表面的生命周期之外玩老游戏,但斯特拉卡说这是对保存的 "外行人的理解"。根据他的说法,"事物的背景和故事同样重要,甚至更重要。 "

很难确定10年、20年或50年后的具体保护形式。保护主义者仍然保持谨慎,固定在当前,并对所需的东西持务实态度。更多。更多的钱,更多的立法自由,更多的资源 - 以及更多的人。从事保护工作的人从来没有这么多,但这仍然是不够的。"随着更多的人参与进来,"Hit Save!的执行董事Jonas Rosland说,"我们可以为未来保留更多。 "

除了技术和法律方面的挑战,视频游戏的保存是一项关注捕捉人类故事的人类努力。

" 我所珍视的是如何努力使数字对象变得有意义,"斯特拉卡说。"我所做的很多事情可能在几十年后对某人很重要。但大多数产品和技术的故事,它们最终都是人类的故事。像所有的故事一样。它们是希望和智慧的产物,而现在我们能够与这些人交谈,并将这个故事与数字对象联系起来,而数字对象本身是非常浅显的。 "

更好的立法会有帮助,还有来自更大实体的更大的合作和透明度,并使保存成为发展过程的一部分。但真正代表视频游戏保存的未来的是--人。

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