不仅仅是战利品箱。掠夺性的货币化无处不在

红色背景上有问号的金色立方体

每当一个来自视频游戏世界的术语进入更广泛的社会,它是一个安全的赌注,它不是出于一个好的理由。战利品箱--像热咖啡或Gamergate--并没有违背这一趋势。至少在过去的五年里,在草根的Reddit组织和父母的恐怖故事--"我的青少年在FIFA卡上花了6000英镑"--的推动下,这些随机抽奖活动已经引起了世界的愤怒;在一些国家,它们现在是非法的。上周,经过22个月的咨询,英国政府决定,掠夺盒将不受博彩法的监管。尽管发现这些系统与问题赌博之间存在联系,但政府还是将监管工作留给了行业。

在这场讨论中已经失去了意义。约克大学计算机科学教授大卫-赞德尔(David Zendle)说:"这从来就不是一个在禁令--"核选择"--和让行业肆意发展之间的二元选择。他说,这是 "误导",给游戏玩家的印象是他们有可能失去他们的游戏。它所开创的先例是令人失望的。它关闭了关于任何形式的监管的辩论,让娱乐软件协会(ESA)和泛欧游戏信息协会(PEGI)等行业友好团体来接过这个烂摊子。毕竟,战利品箱不是唯一需要审查的行业做法。掠夺性的货币化是普遍存在的。

研究人员将第一个战利品箱追溯到2006年发布的中国免费网络游戏《征途》,玩家在其中打开虚拟宝箱。这种模式在各种移动游戏中不断变异,直到达到核心特许经营:2010年,Valve将其纳入《团队要塞2》。动视暴雪《守望先锋》的成功和它的彩色编码稀有性奖励导致了一系列主要游戏,包括动视的《使命召唤:第二战》和Xbox的《战争机器4》,也纳入了它们。这种做法在电子艺界的《星球大战:前线2》中达到了低谷,2017年,一个 "付费赢 "的系统引起了愤怒,来自夏威夷的国会议员克里斯-李给游戏贴上了 "以星球大战为主题的在线赌场 "的标签。 "EA重新设计了该系统,但损失了数十亿美元,监管机构开始注意到。比利时将在2018年禁止抢夺盒。

目前,大多数人都会把这些系统与FIFA Ultimate Team联系起来。挑选,例如,Prime Moments R9卡的几率低得令人发指(EA不会告诉我们具体有多低)。从游戏中的货币FUT硬币换算,该卡价值数千美元。

像这样的系统(或更恶劣的例子;并非所有的战利品箱都是一样的)是否构成赌博,或导致问题赌博,既是一个热门话题,也是一个红鲱鱼。底线是,战利品箱为弱势群体提供了另一个毁掉他们生活的途径。参与战利品箱和问题赌博症状之间的相关证据是强有力的。赌博和游戏之间的细线是一个新兴的学术领域。而我小时候从助推器包里掏出一个闪亮的维努萨时的兴奋感,与我成年后赢得一手扑克牌,或者更等同于在轮盘上大获全胜时的兴奋感是无法区分的。

这一切都给人留下了不好的印象,但它也表明,掠夺性货币化归结为赌博化。事实并非如此。"Zendle说:"战利品箱是许多人知道的事情。" 但在战利品箱存在的同时,一直都有其他玩家报告剥削或胁迫的情况。 " 普利茅斯大学的临床教育讲师詹姆斯-克洛斯(James Close)解释说,即使英国禁止了战利品箱,也不会有什么影响。由于害怕监管,许多游戏发行商已经开始行动。克洛斯说,《守望先锋2》不会使用战利品箱,即使是EA,只要稍加努力,也可以改变其商业模式。他说,货币化已经多样化(在某些情况下是更好的),但这也适用于掠夺性的那种。

一项发表在《商业道德杂志》上的研究,由Zendle监督,并由约克大学智能游戏和游戏智能中心的博士研究员Elena Petrovskaya领导,要求1104名视频游戏玩家描述一次他们觉得被认为是 "误导、攻击性或不公平 "的交易。 "Zendle和Petrovskaya特意封锁了关于战利品箱的讨论;玩家们仍然提起了它们,他们写道,"这突出了玩家认为战利品箱具有掠夺性的高度,并反映了战利品箱迄今所受到的关注程度。 "

该研究发现了八个领域的35种不同技术。"旨在推动消费的游戏动态、产品不符合预期、基本生活质量的货币化、掠夺性广告、游戏中的货币、付费赢利、普遍存在的微交易和其他。 "这样的例子不胜枚举,其中有几个还触犯了英国的消费者保护法规。玩家们提到了Candy Crush中咄咄逼人的广告,当他们不能完全完成一个关卡时,就把他们作为目标,或者《辐射76》和《上古卷轴》中的库存空间限制,使他们难以享受游戏。

Close说,其中一个最被忽视的问题是游戏内的货币。这不仅仅是交易经常给玩家留下足够的剩余,以鼓励更多的消费--研究中的玩家认为《英雄联盟》在这方面特别有罪--也是游戏中的市场被允许的模糊性。(《暗黑破坏神》最近因此受到很多批评。)  

就我个人而言--我相信还有更糟糕的例子--我所遇到的最令人困惑的系统是马里奥卡丁车之旅,这是一个深受gacha机制影响的游戏。在游戏中,你通过完成比赛获得红宝石,这让你 "发射管道"(一个战利品盒系统)以获得更多的卡丁车。但金币是游戏中的实际货币,也可用于购买卡丁车。此外,你根据你在比赛中的位置获得或失去 "积分",这让你解锁星星,这让你进入杯赛并重新开始循环。该游戏还建议每月支付标准的战斗通行证。游戏中的货币总是让我想起《辛普森一家》中荷马购买1100美元的 "痒痒钱"--"像真钱一样,但很有趣",收银员说--结果发现没有商店接受它。

克洛斯认为,没有人谈论这种成本模糊的事实是很奇怪的。这些货币在真实货币上创造的抽象层是一种被称为 "物质扭曲 "的心理暗示。 "在实体店中,你永远无法摆脱这种做法--想象一下,在一家糖果店中,你要求孩子们在进入前用他们的钱换取黄金代币。"他说:"消费者权利机构会直接对该商店说:'你不允许这样做--所有东西都必须以实际货币定价。(当然,你可以在拱廊里摆脱这种做法。)

这些系统中的许多甚至没有隐藏他们的意图。有些游戏掩盖了老虎机,用免费的东西吸引你,其方式类似于赌场提供免费饮料和食物来留住你的方式。Unity的首席执行官John Riccitiello最近声称,不在游戏中考虑货币化的开发者是 "他妈的白痴"。 "从纯粹的商业角度来看,他错了吗?对于投资者来说,为一款游戏支付60美元是一个相对巨大的风险。你要在游戏发行的一个小窗口里赚取大部分的利润, 。

这是一个 "掷骰子 "的过程,"游戏开发商Six to Start的CEO兼创始人Adrian Hon说。"当我们很久以前为《植物大战僵尸》和《从零开始》寻找投资时,人们会问:'你的电子表格在获取用户方面是什么样子的? '"他说。"我就说,'好吧,《植物大战僵尸》不是一个普通的手机游戏。 '"

他说,他看到一个朋友打开了战利品箱,并立即获得了六位数的收入。开发者很难拒绝这种钱,更不用说与那些不这样做的人竞争了。"你不能在广告或营销上花那么多钱。你不能在人才招聘上花那么多钱,"Hon说,"因此其他不那么严格的人将会超过你。因此,这种自我监管的想法--这简直是疯了。 " 。

监管可以采取多种形式,例如为那些与独立研究机构透明地分享玩家消费数据的公司减税,或者建立新的游戏分类机构。如果不加以监管,那么这个行业就会以某种方式自行变得更加仁慈,这是一个天方夜谭的想法。

最终,更严格的监管似乎对视频游戏作为一种艺术形式的持续发展至关重要。正如Hon所建议的,掠夺性的货币化给创造力的大地撒了盐。建立在这些系统上的游戏剥削了他们的玩家--它们不是艺术,而是宣传,是把游戏变成工作的另一种方式。而战利品箱的历史表明,最具有剥削性的系统可以成为主流,如果他们证明自己可以带来严重的利润。

美国东部时间8月12日上午8:40更新:这个故事已经更新,以澄清Petrovskaya和Zendle的论文的作者身份。

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