Video Oyunlarının Korunmasının Kaderi Sizin Elinizde

Klavyenin yanında oyun kumandası yeşil ve mor ışıklarla yanan fare ve klavye

Zar binlerce yıldır aynı işlevi görmektedir: Bir zar atın ve rastgele bir sonuç alın. Monopoly'de ne kadar uzağa gidebileceğinizi belirlemekten Disco Elysium'da bir konuşma kontrolünü geçip geçmediğinize kadar, ayrı bir sonuca karar vermek için rastgele sayıların üretilmesi merkezi olmaya devam ediyor.

" Falmouth Üniversitesi Oyun Akademisi Direktörü Doug Brown, "Günümüzde oyunlar, interaktif medyanın geliştirilmesine yönelik farklı türleri, biçimleri ve yaklaşımları yontan uzun bir geleneğin sadece en son vücut bulmuş halidir" diyor. " Analog oyun kökleri çoğu edebiyattan daha eskiye uzanan bir gelenek. "

Neolitik zarları korumamız gerekip gerekmediği tartışmaya açık değil, peki diğer medyadaki benzer çabaların emsaline rağmen video oyunlarının korunmasının önemini ana akımda ölçmek neden bu kadar zor?

Sheffield'daki Ulusal Video Oyunu Müzesi'nin küratörü Michael Pennington'a oyunları neden korumamız gerektiğini soruyorum. "Video oyunlarının kültürel, ekonomik, sosyal ve teknolojik etkilerini tartışmadan 20. yüzyılın sonları ve 21. yüzyılın başlarının tarihini anlatmak neredeyse imkansız olurdu" diyor. " Gelecek nesil oyun geliştiricilerinin ve oyun endüstrisi profesyonellerinin tarihsel oyun geliştirme kaynaklarına ve referans materyallerine erişiminin olması hayati önem taşıyor. "

" Brown'a göre, "tamamen teknolojik bir zorluk olarak, video oyunlarının arşivlenmesi ve korunması, bu mecranın diğer tamamlayıcı teknolojilere, donanımlara ve yazılımlara ne kadar bağımlı olduğu düşünüldüğünde, çok büyük bir görevdir. "

Fiziksel korumanın zorluklarını hayal etmek daha kolaydır. Hepimiz Indiana Jones'u izledik ve geçmişten gelen eserlerin ne kadar kırılgan olabileceğini biliyoruz. Ancak oyunlar giderek dijital dağıtıma odaklandıkça, bu zorluklar daha soyut gelmeye başlıyor.

" Dijital oyunları, hatta sadece birkaç yıl öncesine ait olanları bile, 1980'lerde ve 1990'larda çıkan oyunlara kıyasla korumak genellikle daha zordur" diyor Pennington. Oyunların bitmiş bir halde piyasaya sürülmesi nadirdir. Daha ziyade, sürekli güncelleme ve değişikliklere maruz kalan yaşayan nesneler haline geliyorlar. Bu da tam olarak neyin korunacağını belirlemeyi zorlaştırıyor. "Oyun korumanın zorluklarından biri de," diye devam ediyor Pennington, "kapsamı yeterince geniş tutmak. "

Artık bir oyunun fiziksel bir kopyasının tüm video oyununu içereceğini varsayamayız. Finlandiya Oyun Müzesi'nde araştırmacı olan Niklas Nylund, yirmi yıl öncesine ait en kırılgan eserlerin bile "dijital olarak dağıtılan oyunlardan daha güvenilir olduğunu" söylüyor: "Çünkü bunlar DRM sistemlerine ve sunucu tabanlı bilgi işleme bağımlı olduğundan, IP sahibi bunlara erişimi kaldırdığında oynanmaları imkansız hale geliyor. "

Nintendo'nun 2023 yılında WiiU ve 3DS eShop'larını kapatmayı planlamasıyla erişim kaybı hızla gerçeğe dönüşüyor. Arşivci Vojt ě ch " sCZther " Straka, bu kapanışların korumayı ne kadar zorlaştırabileceğini kabul ediyor, ancak aynı zamanda netlik sağladığını da öne sürüyor. "Şu anda elimizde yaklaşık 12 yıllık bir destek var" diyor. " Bazı açılardan bu durum koruma konusundaki tartışmalar için iyi, çünkü konuya bir aciliyet duygusu getiriyor. "

Bir oyunun tek bir versiyonunu mu yoksa o zaman dilimi içinde mümkün olduğunca çok sayıda versiyonunu mu korumak gerektiği konusunda endişelenen konsol ve bilgisayar korumacıları için Straka'nın mobil oyunları koruma çalışmaları bir perspektif sunabilir. Birçok oyun yılda birkaç güncelleme alırken, (oyunların SMS yoluyla sınırlı donanıma dağıtıldığı) damperli telefonlar söz konusu olduğunda, Straka tek bir uygulamanın binlerce uygulamasına bakabilir.

Kendisi bu zorlu görev hakkında felsefi düşünüyor. Straka, "Herhangi bir korumayla ilgili sorun, asla her şeyi elde edemeyecek olmanızdır" diyor. " Neyin önemli olduğuna gelince? Buna ben karar vermek istemiyorum. Gelecek karar verecek. Benim amacım alabildiğim kadarını almak. "

İleriye dönük olarak daha sistematik bir sürecin uygulanması gerektiğine inanıyor; bu süreç "hem bir zorunluluk olmalı hem de dışarıdan desteklenmeli. "

Korumayı geliştirme sürecine dahil etmek yardımcı olabilir. Natalia Kovalainen, Embracer'ın yeni Oyun Arşivi'nin baş arşivcisi. Korumanın geleceğinin nasıl göründüğünü sorduğumda, bugünden çok farklı olmayacağını öne sürüyor. Değişimin zaman alacağını, çünkü oyunların "çoğu içerik üreticisinin normalde korumayı düşünmediği bir mecra" olduğunu söylüyor. Kovalainen yine de "korumanın en iyi yolunun kaynaktan geldiğine" inanıyor. " Buna yardımcı olmak için, "korumayı da kolaylaştırmalıyız; doğru olanı yapmak kolay olmalı. "

Brown ayrıca sorumluluğun geliştiricilerde ve stüdyolarda olması gerektiğine inanıyor ve korumanın onay sürecine entegre edilebileceğini ve edilmesi gerektiğini öne sürüyor. "Konsol yayınlama onayı ve uygulama mağazasına gönderme, oyun geliştirme hattında arşivlemenin dahil edilebileceği doğal noktalardır" diyor.

Bu kadar çok farklı grup soruna saldırırken, Brown'a daha merkezi bir çabanın işlere yardımcı olup olamayacağını soruyorum.

" Gerçek bir oyun arşivi ve kütüphanesi ya da en azından Bodleian Kütüphanesi gibi büyük bir koleksiyon harika bir proje olurdu" diyor. Bununla birlikte, merkezi bir koleksiyonun kendi zorluklarını, özellikle de finansal zorlukları beraberinde getireceğini de ekliyor. Ulusal Video Oyunu Müzesi'nin yaratıcı direktörü John O' Shea, müzenin hala " büyük ölçüde kamuya açık hibelere, müşterilerden gelen desteğe ve gişemiz ve mağazamız aracılığıyla elde edilen gelire dayandığını açıklıyor. "

Birçok geleneksel kurum devlet fonları tarafından desteklenmektedir. Örneğin Londra'daki Tate, Birleşik Krallık Dijital, Kültür, Medya ve Spor Bakanlığı'ndan yıllık fon almaktadır. Anlamlı bir devlet desteği olmadan bir koleksiyonu yönetmenin zorluklarını hayal etmek kolaydır.

Sonuç olarak, çeşitli kurumlar neyin korunabileceğini sürüm sayılarına göre değil, ekonomik ve mekansal kısıtlamalar dahilinde değerlendirebilir. Toronto Mississauga Üniversitesi'nin koruma programının bir parçası olan Syd Bolton Koleksiyonu, web sitesine göre "14.000 video oyunu ve yüzlerce konsol ve sistemin yanı sıra 5.000'den fazla oyun dergisi sayısı, yüzlerce kitap ve literatür, çevre birimleri ve ilgili teknoloji, malzeme ve belgeleri" barındırmaktadır. Bu medyanın kataloglanması başlı başına büyük bir zorluk teşkil ediyor. Koleksiyonun küratörü Chris Young, UT Mississauga'nın Collections & Digital Scholarship bölümünün başkanıdır. Bunu bir öncelikler meselesi olarak görüyor:

" Bizim için, sürekli güncellenen ve değiştirilen bir oyunun her versiyonunu ya da örneğini değil, her oyununu korumak mümkün olmayacaktır," diyor Young. " Sanırım odak noktamız sonunda Kanada, Ontario ve Toronto merkezli geliştiriciler ve yayıncılar tarafından yapılan ve piyasaya sürülen oyunlar için yerel bir koleksiyon geliştirmeye kayacak. "

Niklas Nylund, geçici, toplu dijital depolamanın ekolojik etkilerini göz önünde bulundurduğumuzda bunun pek çok kurum için norm haline gelebileceğini söylüyor. "Bilgisayar sistemlerinin çevresel etkilerinin giderek daha fazla mercek altına alındığı bir dünyada, dijital oyunların bu şekilde depolanması ilerlemek için uygun bir yol olmayabilir" diyor. "

Bunun yerine, "geçmişi anlamaya yardımcı olan belirli kilit oyunları korumaya odaklandığımız uzun vadeli bir öncelik sıralaması öneriyor. " Bunun için en sevilen oyunlara değil, "geçmişle ilgili gerçekleri aktaran" oyunlara öncelik verilmesi gerekiyor. " Ancak böyle bir seçim süreci için kriterler, özellikle de birbirinden farklı koruma çabaları arasında belirsizliğini koruyor.

Ancak Pennington'a göre, "emülasyon, korumanın geleceğinin kilidini açmanın anahtarıdır. " Oyunların orijinal donanımları dışında doğru kopyalarını sunma gücü inanılmaz derecede değerli, ancak oyun donanımı geliştikçe ve taklit edilmesi daha zor hale geldikçe, emülasyon yalnızca eski donanımlar için mümkün olabilir. Nylund'un da vurguladığı gibi, "Emülasyonun kalitesinin yeterince iyi olduğundan emin olmamız gerekiyor ki oyunların nasıl çalıştığına dair yanlış bir resim çizmesin. "

Nihayetinde, öykünmenin yasal sonuçları aşılamaz olabilir. Şirketler fikri mülkiyet haklarının değerini korumaya çalışırken, koruma kurumsal çıkarlarla çelişebilir. Ancak bu aynı zamanda Sony, Nintendo ve Microsoft'un da dahil olabileceği bir alan. Bu, daha açık bir mevzuat için lobi yapmak şeklinde olabilir - birçok ülkede adil kullanım yasaları görünüşte akademisyenlerin oyunların kopyalarını çıkarmasına izin veriyor, ancak bu yasal olarak test edilmedi - kendi arşivlerine erişime izin vermek veya sadece kendi taraflarında şeffaf bir koruma olmadan endüstrinin geçici (ve belki de daha fazla korsan) çözümler gerektirdiğini kabul etmek.

Korumanın geleceğinin oynanabilir olmaması ve bazı mülklerin kurtarılamaması ihtimali var. Bu noktada, video ve diğer kayıtlar gibi unsurlar, 2022'de oyunların nasıl göründüğünü göstermek için inanılmaz derecede güçlü araçlar haline geliyor.

Bu, koruma uzmanlarının üzerinde düşündüğü bir konu. Pennington, "Oyunların korunmasına yönelik belgesel bir yaklaşım olduğunu söyleyebiliriz," diyor, "kültürel anlamları ya da oyunların sosyal ve ekonomik yönlerini düşünen bir yaklaşım. "

Straka gibi korumacılar halihazırda "fragmanlar, reklamlar, basın kitleri veya dergi incelemeleri" gibi fiziksel ve dijital efemeraları topluyor ve bunların hepsi bağlam sağlıyor ve mevcut uygulamaları tamamlıyor.

Niklas Nylund, ister oyun kılavuzları ister forum tartışmaları olsun, bu materyallerin "oyunların çıktıkları dönemde nasıl anlaşıldıklarına ışık tutabilecek tek kaynak olabileceğini" belirtiyor. "

Birçoğumuz korumayı yalnızca eski oyunları görünürdeki yaşam döngülerinin ötesinde oynamak olarak anlıyoruz, ancak Straka bunun korumanın "sıradan insan anlayışı" olduğunu söylüyor. Ona göre, "bir şeyin bağlamı ve hikayesi de bir o kadar, hatta daha da önemlidir. "

10, 20 ya da 50 yıl sonra koruma için belirli bir şekil belirlemek zordur. Korumacılar temkinli, bugüne sabitlenmiş ve neye ihtiyaç duyulduğu konusunda pragmatik olmaya devam ediyor. Daha fazla. Daha fazla para, daha fazla yasama özgürlüğü, daha fazla kaynak - ve daha fazla insan. Koruma alanında çalışan insan sayısı hiç bu kadar fazla olmamıştı ama yine de yeterli değil. "Hit Save!'in yönetici direktörü Jonas Rosland, "Ne kadar çok insan bu işe dahil olursa, gelecek için o kadar çok şey koruyabiliriz" diyor. "

Teknik ve yasal zorlukların ötesinde, video oyunlarının korunması, insan hikayelerini yakalamakla ilgilenen insani bir çabadır.

" Değer verdiğim şey, dijital nesneleri anlamlı hale getirme çabaları" diyor Straka. " Yaptığım pek çok şey on yıllar sonra birileri için önemli olabilir. Ancak ürünlerin, teknolojilerin hikayelerinin çoğu, nihayetinde insan hikayeleri. Tüm hikayeler gibi. Bunlar umutların ve yaratıcılığın ürünleridir ve şu anda bu insanlarla konuşabiliyor ve bu hikayeyi kendi başına çok sığ olan dijital nesneye bağlayabiliyoruz. "

Daha iyi bir mevzuat, daha büyük kuruluşların daha fazla işbirliği ve şeffaflık sağlaması ve korumayı geliştirme sürecinin bir parçası haline getirmesi ile birlikte yardımcı olabilir. Ancak video oyunlarının korunmasının geleceğini gerçekten temsil eden şey insanlardır.

Gamer world