The Quarry ve Evil Dead: The Game Sizi Korku Filmine Çekiyor

Evil Dead The Game'in karanlığa silah doğrultan iki karakteri içeren ekran görüntüsü

Korku oyunu stüdyosu Supermassive Games'in son sürümü olan The Quarry, gecenin karanlığında virajlı bir orman yolunda ilerleyen bir kamyonla açılıyor. Aracın farlarının karanlık çevresini kestiği üstten çekimler arasında kamera, muhtemelen doğaüstü bir avcının bakış açısından ormanın kenarında hızlı ve yere yakın bir şekilde hızlanmaya başlar.

Bu çekim, Sam Raimi'nin Evil Dead filmlerinde kullanılan ünlü " titrek kamera " efektini taklit eder ve filmdeki iblisin, terörize edip ele geçireceği kurbanlar için ormanı tararkenki bakış açısını taklit eder. The Quarry'de daha sonra bir karakterin eli, bir kenarında "Groovy" yazan elektrikli testereyle bileğinin üstünden kesilecektir. Gıcırdayan ahşap tuzak kapılarının altında korkunç sırlar yatmaktadır. Ted Raimi bir karakter olarak ortaya çıkar. Supermassive'in Raimi'nin çalışmalarının hayranı olduğu çok açık.

Zamanında bir tesadüf eseri, Evil Dead: The Game - adından da anlaşılacağı üzere, filmlerin oynanabilir bir versiyonuna yönelik en son Kandarian hançerini sağlayan bir sürüm - The Quarry'den bir aydan kısa bir süre önce piyasaya sürüldü. Bu iki oyun 1970'lerin sonundan 1990'ların ortalarına kadar korku (ve özellikle Evil Dead) sevgilerini gururla kanlı kollarına takıyor olabilirler, ancak türü oynanabilir hale getirme yolları, oyunların sinematik korkuları başka bir ortama aktarma konusundaki uzun soluklu girişimlerinde farklı yaklaşımları temsil ediyor.

The Quarry, 20. yüzyılın sonlarına ait bir korku filmi izleme hissini interaktif bir deneyime dönüştürmeyi amaçladığını gizlemiyor. Bir grup kamp danışmanının ormanda kendilerini avlayan durdurulamaz gibi görünen tehditten çaresizce kurtulmaya çalışmasını konu alan öncülünden, kan patlamalarına, VHS'den esinlenen kullanıcı arayüzüne ve göz kırpan arabalı film tonuna kadar, oyunun bir slasher ruhunu yakalamak istediği açıktır. (Hatta oyuncunun girdilerinin çoğunu ortadan kaldıran bir "film moduna" sahiptir, böylece çok fazla düğmeye basmaya gerek kalmadan her şeyin oynanışını izlemeye konsantre olabilirler).

Bu, çoğunlukla bir CGI tür filmine kendi maceranı kendin seç karar noktalarını enjekte ederek başarılıyor. Oyuncular The Quarry'nin büyük bir kısmını talihsiz danışmanların giderek daha kanlı hale gelen çıkmazlarını izleyerek geçiriyor. Ayrıca zaman zaman karakterleri ipuçlarını toplayıp keşfedebilecekleri odalarda hareket ettiriyor ya da daha sık olarak yaralanmalardan kaçınmak için zaman ayarlı düğmelere basıyor ya da bir seçenek belirdiğinde örneğin bir tehditten kaçmak ya da saklanmak arasında seçim yapmak için bir çubuğu sağa sola eğiyorlar. Oyunun sonucuna giden yol, oyuncuların nasıl karar verdiklerine (veya ekranda yanıp sönen simgelere ne kadar hızlı yanıt verebildiklerine) bağlı olarak büyük ölçüde farklılık gösterebilir, ancak The Quarry'nin sonuna götüren sahneler kasıtlı olarak inşa edilmiştir.

Evil Dead: The Game ise senaryo kurgusunun dikkatli koreografilerini göz ardı ederek, bunun yerine çevrimiçi oyuncuları ya dört " hayatta kalan " karakterden biri ya da ruhlarını yutmaya çalışan iblis olarak belirleyen çok oyunculu bir deneyimin yapılandırılmış kaosunu tercih ediyor. Oyuncular kötülüğü yok etmek için gerekli eşyaları toplamak ya da alternatif olarak bu hedefe ulaşmadan önce tüm insanları öldürmek gibi önceden belirlenmiş bir hedefe doğru çalışsalar da Evil Dead, deneyimin The Quarry'de bulunanlardan çok daha az yönlendirilmiş sonuçlara dönüşmesine izin veren bir dizi gevşek tasarım yönergesi içinde yer alıyor. Oyuncunun, korkularını ölçen gösterge en üst seviyeye ulaştığında sırayla her bir hayatta kalanı ele geçiren iblisi kontrol ettiği, katil Deadite'larla bir dizi beceriksiz savaş karşılaşması, bir tür kana bulanmış şakaya dönüşebilir. Rakiplerini son anda alt etmeyi başaran, zafer ekranında hırpalanmış ve zar zor hayatta kalan koordineli bir grup, bir slasher filminde hayatta kalan birkaç karakterin sabah ışığında tökezleyerek kabustan sağ salim çıktıklarını fark etmelerini izleme hissini yakalar.

Her iki oyun da kendi tarzlarında, oyunculardan ister The Quarry'de tek bir düğmeye basarak ister Evil Dead'in hayatta kalanlarından veya iblislerinden biri olarak doğrudan, zamanlamaya dayalı savaşa girerek olsun, sinemadan esinlenen korku sahnelerinin sonucunu yönlendirdiklerine inanacak kadar inançsızlıklarını askıya almalarını istiyor. Ve her ikisi de, kendi tarzlarında, bir korku filmi izleme deneyimini yakalamak için farklı oyun tasarımı anlayışlarını kullanıyor.

Onlarca yıl önceki oyunlar bu hedefi farklı şekillerde gerçekleştirmeye çalışmıştır. Resident Evil ve Silent Hill'in 90'larda meşhur ettiği türden hayatta kalma korku oyunları, sayıca az olma ve canavarlar tarafından alt edilme korkusunu modellemek için kasıtlı olarak garip bir kontrol şeması (sözde tank kontrolleri) ve cephane ve iyileştirici öğelerin azlığını kullandı. Bu, bir düşmandan kaçmak ya da ona karşı savaşmak için bir karakteri manevra pozisyonuna getirmenin verdiği uyuşturulmuş hisle birleştiğinde, bir korku filminin kabus gibi çaresizliğini kopyalamaya çalıştı. Amnesia: The Dark Descent, güçsüzlüğü modellemede başka bir yaklaşım benimseyerek oyuncuyu korkutucu yerleri keşfetmeye ve hiçbir silaha erişimi olmadan tehlikeden saklanmaya zorladı.

Kısacası, tasarımcılar her zaman bir korku filmi izlemenin dolaylı heyecanını daha samimi hale getirmenin yollarını bulmakla ilgilenmişlerdir - oyuncuların sadece izlediklerini değil, aslında deneyimin bir parçası olduklarını hissetmelerini sağlamak.

Yukarıda bahsedilen her iki tasarım anlayışı da popülerliğini korumaktadır, ancak bunlara The Quarry ve ait olduğu daha pasif türün yanı sıra Dead by Daylight ve Friday the 13th uyarlamasını da içeren "asimetrik çok oyunculu" korku alt türünün en sonuncusu olan Evil Dead gibi oyunlar da katılmaktadır. Bu korku filmlerini birbirine bağlayan ana çizgi, izleyicilerin korku filmi deneyiminin farklı yönlerinde kendilerini kaybetmelerini sağlayan bir araç olarak rol yapma oyunlarını kullanmalarıdır.

Örneğin The Quarry oynarken ilginç bir şey oluyor: Oyuncu, ilgili karaktermiş gibi kararlar vermiyor, bunun yerine bir yönetmenin bakış açısıyla hareket ediyor - ya da belki daha doğru bir ifadeyle, garip bir gürültüyü araştırmak için tek başına gitmemesi için televizyona bağıran ve olayların gidişatını gerçekten değiştirebilen, olay örgüsünü etkileyen bir süper izleyicinin bakış açısıyla. Türsel mecazların anlaşılması bu kararlara yön veriyor. Bir oyuncu tuhaf bir canavar tarafından saldırıya uğradığında ve bacağındaki yaradan tuhaf bir enfeksiyon kaptığında, başka bir karakterin yaranın kenarlarında siyah bir sıvı gördükten hemen sonra uzvun kesilmesini önermesi, olması gerekenden daha makul görünüyor. Oyuncu, tanık olduğu hikaye nedeniyle kötü bir şeyin kaçınılmaz olduğunu biliyor, ancak bir canavar tarafından verilen gizemli bir yaranın, yarayı alan kişinin de bir canavara dönüşmesine neden olduğunu belirten korku filmi mantığına aşina olduğu için, durumu tür mantığına göre değerlendirerek yaralı oyuncuyu kurtarmaya çalışabilir. The Quarry, izleyicilerini bir korku filmi karakteri yerine bir korku filmi izleyicisi rolünü oynamaya teşvik ediyor.

Evil Dead: The Game'de oyuncular ekrandaki rollere daha doğrudan bürünüyor. İblis olarak doğaüstü bir avcı gibi düşünmeye zorlanırlar ve diğer oyuncuları öldürmek için mümkün olan her şeyi yaparlar. Hayatta kalanlar olarak ise kendi hayatlarını ve arkadaşlarını kurtarmaya öncelik vermeleri isteniyor. Türün soyutluğu, slasher filmlerinin ilk etapta yakalamaya çalıştığı savaş ya da kaç davranışını desteklemek için ortadan kaldırılır. Bir gösterge katmanı kaldırılır ve geriye bir slasher'ın izleyicisinin -ya da bu durumda oyuncusunun- hissetmesini istediği gerçek duygulara daha yakın bir şey kalır.

Evil Dead filmleri ve genel olarak korku filmleri gerilim, korku ve şiddet estetiğinden daha fazlasını içerir. The Quarry ve Evil Dead: The Game'in her ikisi de bunu kendi yöntemleriyle anlıyor ve slasher filmlerinde gelişen olayları izlemekten kaynaklanan dolaylı acıma ve suçlu hazzı modelliyor. Tasarıma yaklaşımları farklı şekillerde olabilir, ancak benzer bir hedef için çalışıyorlar: film canavarlarını ve korkuttukları kişileri ekrandan birkaç adım öteye götürmek, böylece kaderlerini, ne ölçüde olursa olsun, ellerimize bırakabilmek.

Gamer world