Stray'de Kediye Hiç Benzemeyen Bir Kediyi Oynamanın Özgürlüğü

Fütüristik siberpunk şehrinde yürüyen kedinin yer aldığı Stray oyununun ekran görüntüsü

BlueTwelve Studio'nun postapokaliptik macera oyunu Stray'de oyuncular isimsiz turuncu ve kahverengi çizgili tekir bir kedi rolündedir. Bu kedinin fütüristik, neon ışıklı bir şehirdeki yolculuğunun çeşitli noktalarında, deri koltukların kolları üzerinde yüzen veya iki ayaklı insansı robotların metal bacaklarının önünde duran düğme istemleri belirecektir. İlgili kumanda girişlerine bastığınızda kedi pençelerini ritmik bir şekilde kumaşa geçirecek veya başını sentetik insanların uzuvlarına sürtecek. Hatta bazen uzanmış bir robotun kucağına atlayabilir ve hızlı bir uyku çekmek için sıkı bir topun içine kıvrılabilir.

Bu tür davranışlar, kedilerle vakit geçirmiş herkese hemen tanıdık gelir ve oyunun hayvanın özünü mükemmel bir şekilde yakaladığını gösterecek kadar inandırıcı bir şekilde canlandırılmıştır. Ancak Stray ile yeterince zaman geçirdiğinizde bu illüzyon kayboluyor ve yerini bir dizi çelişkiye bırakıyor. Kedigil kahramanı tam olarak bir kedi gibi görünebilir, ancak aslında görünüşün ötesinde hiçbir anlamda bir kedi gibi görünmüyor.

Oyuncu karakterini ekranda hareket ettirmeye başladığı andan itibaren rahatsız edici bir inançsızlık hissi oluşmaya başlıyor. Kedi, çoğu video oyunu avatarından bekleneceği üzere, oyuncunun yönlendirmelerine anında yanıt veriyor. Metal korkuluklara ve kanallara düzgünce zıplıyor, sanki her şeye gücü yeten bir lazer işaretçi tarafından yönlendiriliyormuş gibi şehir manzarasındaki yolları takip ediyor. Gerçek bir kedinin aksine, açık alanlardan asla çekinmiyor veya bir noktadan diğerine süper kahramanca bir sıçrama gerçekleştirebileceğinden şüphe duymuyor. Çevresini dikkatle izlemek için asla gözden uzak bir yere saklanmıyor.

B-12 adında yapay zekaya sahip bir drone ile bir araya geldiğinde, gerçek kedilerin tamamen görmezden gelme olasılığı daha yüksekken, o da inatla talimatları yerine getirir. Stray devam ettikçe, karakterin aslında ne kadar kediye benzemediğini görmezden gelmek zorlaşıyor. Çevik küçük yaratık, soyut düşünme gerektiren çok adımlı bulmacaları çözerek belirli hedefler doğrultusunda çalışıyor. Yanıp sönen ışıklar ya da ilginç kokular ne olursa olsun, kedi tamamen kokmuş balık ödüllerini yemek, av avlamak ya da saatlerce kestirmek için sıcak, gizli noktalar bulmak gibi türünün gerçek ilgi alanlarıyla hiçbir ilgisi olmayan görevlere odaklanıyor.

Tüm bu noktalar haksız eleştiriler gibi görünebilir - ana akım bir video oyunundan makul bir şekilde sunabileceğinden daha fazlasını talep eden nitpicks - ancak nihayetinde Stray'i bu kadar büyüleyici bir oyun yapan çelişkiler düğümüne işaret ediyorlar. Stray'in kedi kahramanının aslında hiç de bir kedi gibi davranmadığı düşünüldüğünde ortaya bir soru çıkıyor: Herhangi bir video oyunu yapımcısı, insan olmayan bir hayvanın rolünü üstlenmenin nasıl bir şey olabileceğini yakalayan bir deneyimi nasıl gerçekçi bir şekilde yaratabilir?

Bir kedinin dünyası, insan zihni için temelde bilinemezdir. Her ne kadar biz hayvanların davranışlarını anlamlandırmak için onları antropomorfize etsek de, kediler bizimkinden çok farklı bir bakış açısıyla sonuçlanan evrimsel bir yolla şekillenmiştir. Evcil kedilerle birlikte rahatça yaşayabilsek de, başka bir hayvanın paylaştığımız dünyayı nasıl algıladığını hayal etmeye çalışmak, gerçekliğin kendisini nasıl anladığımızı sorgulamayı gerektirir. Bunu yapmak sadece zor bir teklif değil; aynı zamanda, en azından bu noktada, imkansıza yakın olabilir.

Stray, kahramanının bilimkurgu kentindeki yolculuğu sırasında bu sorunla ilgileniyor ve ilgilenmiyor. Kedisi çoğunlukla kesinlikle insani şekillerde hareket etse de, BlueTwelve Studio, oyunun öncülünden itibaren kendisi için ne kadar zor bir görev belirlediğinin çok farkında görünüyor ve antropomorfik tasarımını kabul eden bir anlatı yarattı.

Kowloon Walled City'nin robotlarla dolu uzak bir gelecekte geçen Stray, insan egemenliği olmadan yoluna devam etmeye çalışan ancak etkimizin uzun gölgesinden kaçamayan bir dünya sunuyor. Oyunda, türü insanlarla birlikte yaşamayı öğrenmiş evcil bir hayvan, bunun yerine insanlığı taklit eden robotlarla birlikte yaşamaya başlar. Kedi, oyunun geçtiği şehirde ilerledikçe, mekanik vatandaşların soyu tükenmiş bir insanlığın kendilerine bıraktığı türden toplumları yeniden yarattığı, makineler tarafından yönetilen mahalleleri keşfediyor. Türümüzün başarıları robot görsel sanatçılarda ve müzisyenlerde devam ediyor, zanaatları dost robot topluluklarında icra ediliyor. Daha da önemlisi, başarısızlıklarımız, acımasız robot polis güçleri ve makine haleflerimizin kendilerini katı varsıllar ve yoksunlar katmanlarına ayırdığını gören gereksiz, katı bir şekilde uygulanan sınıf hiyerarşileri şeklinde yeni bir yaşam buluyor.

Oyunun sonunda - ve olay örgüsünü ayrıntılı olarak anlatmadan - kedi ve robotlar ancak daha önce onlar için toplumu modelleyen insanların emirlerini bir kenara bırakarak daha tatmin edici bir varoluşa giden yolu bulabilirler. Bu tematik kaygılar, BlueTwelve'in Stray'in oyuncusunu sözsüz bir kedi olarak belirleme kararını haklı çıkarıyor. Oyun, insan benzeri robotların yanında evcil bir hayvanı oynatmasaydı - dünyanın bizim ellerimizden çıkıp daha önce kontrol ettiğimiz organik ve sentetik yaratıkların pençelerine ve çelik gibi parmaklarına geçmesinin hikayesi olmasaydı - aynı etkiyi yaratamazdı.

Yine de bu yaklaşım, Stray'in yaratıcılarının, insan olmayan bir hayvanın bir video oyununun kahramanı olarak nasıl tasarlanacağı sorununa bir çözüm yerine bir bahane buldukları izlenimini veriyor.

Önceki yıllarda diğer tasarımcılar bu konuyu daha doğrudan ele aldılar. Örneğin Japan Studio ve GenDesign'ın 2016'da piyasaya sürdüğü The Last Guardian, insan bir çocuk olan oyuncu karakterini, görünüşü ve davranışları köpek, kedi, at ve kuşlara gönderme yapan Trico adlı devasa mitolojik bir yaratıkla eşleştiriyor. Oyuncunun komutlarına hemen yanıt vermek yerine, Trico'nun çocuğa güvenmeyi öğrenmesi gerekiyor ve belirli talimatlardan kaçınarak, yaşadığı dünya hakkında kendi düşünceleri ve duyguları olan canlı bir hayvan olduğu fikrini yakalıyor.

Videocult'un 2017 yapımı Rain World'ü, tıpkı Stray gibi, oyuncuların insan olmayan bir hayvanın rolünü üstlenmesine olanak tanıyor - bu durumda, kıpır kıpır, yumuşak kemikli, doe gözlü beyaz bir kediyi andıran bir yaratık - ancak genişleyen seviyelerini, oyuncuyu çevresini bir apeks yırtıcı-insan gibi düşünmeye zorlayan garip bir ekosistemin şiddetini modellemek için kullanıyor ve bunun yerine besin zincirinin ortasındaki bir hayvanın bakış açısını benimsiyor. Açıkça belirlenmiş görev yönergeleri ve yazılı veya sözlü iletişim yerine, Rain World'ün ana karakteri, yiyecek ve barınağın zor kazanıldığı ve aç yırtıcıların ve doğal dünyanın kendisinin oluşturduğu ölümcül tehditlerin asla göz ardı edilemeyecek kadar uzak olmadığı bir manzarada gezinmek için benzersiz fizyolojisini nasıl kullanacağını (genellikle kanlı yollarla) öğrenmelidir.

Stray'in The Last Guardian ve Rain World'ü öne çıkaran tasarım deneyleri geleneğini göz ardı etmesi talihsiz bir durum. Kendi başına çok iyi bir oyun olmasına rağmen, bir kediyi daha önce bahsedilen türden davranışların ötesinde modellemeye ilgi duymaması - burnunu sokma, tırmalama, kucağa kıvrılma - aynı zamanda diğer türlerle ilişkimiz hakkında yeni düşünme yolları için potansiyel yollar yerine hayvanlarla daha çok ilgilenen bir oyun olduğu anlamına geliyor.

Başıboş'un konusundan da anlaşılacağı üzere, insanlığın etkisinden kurtulmak, eylemlerimiz yüzünden mahvolmuş bir Dünya'nın, gezegenin diğer sakinlerine bir gelecek sağlamak için sahip olduğu en iyi şans olabilir. Sanatımız ve bilimimiz aracılığıyla hayvanların algıladıkları dünyayı daha iyi hayal edebilirsek, doğal olarak kendi türümüzün bakış açısını merkezden uzaklaştırabilir ve umarız doğal çevremizle olan ilişkimizi yeniden değerlendirmek için gereken alçakgönüllülüğün bir kısmını da kazanabiliriz.

Gamer world