Sadece Yağma Kutuları Değil: Yağmacı Para Kazanma Her Yerde

Kırmızı zemin üzerinde üzerinde soru işareti olan altın küp

Ne zaman video oyunları dünyasından bir terim toplumun geneline girse, bunun iyi bir nedeni olmadığına dair güvenli bir bahis vardır. Hot Coffee ya da Gamergate gibi ganimet kutuları da bu eğilimi değiştirmiyor. En azından son beş yıldır, Reddit'in taban örgütlenmesi ve ebeveynlerin korku hikayelerinin - "çocuğum FIFA kartlarına 6.000 sterlin harcadı"- bir karışımı tarafından yönlendirilen bu rastgele ödül çekilişleri dünyanın öfkesini çekti; birkaç ülkede artık yasadışı. Geçtiğimiz hafta, 22 aylık bir istişarenin ardından, Birleşik Krallık hükümeti ganimet kutularının bahis yasaları kapsamında düzenlenmeyeceğine karar verdi. Bu sistemler ile kumar sorunu arasında bir bağlantı bulunmasına rağmen, hükümet düzenlemeyi sektöre bıraktı.

Bu tartışmada nüans kayboldu. York Üniversitesi'nde bilgisayar bilimleri profesörü olan David Zendle, "nükleer seçenek" olarak adlandırdığı yasaklar ile endüstrinin serbest bırakılması arasında hiçbir zaman ikili bir seçim yapılmadığını söylüyor. Zendle, bunun "yanlış yönlendirme" olduğunu ve oyunculara oyunlarını kaybetme riski altında oldukları izlenimini verdiğini söylüyor. Oluşturduğu emsal hayal kırıklığı yaratıyor. Her türlü düzenleme tartışmasını kapatıyor ve Entertainment Software Association (ESA) ve Pan-European Game Information (PEGI) gibi sektör dostu grupları boşluğu doldurmakla baş başa bırakıyor. Sonuçta, ganimet kutuları incelenmesi gereken tek endüstri uygulaması değil. Yağmacı para kazanma endemiktir.

Araştırmacılar ilk ganimet kutularının izini 2006 yılında piyasaya sürülen ve oyuncuların sanal hazine sandıkları açtığı Çin yapımı ücretsiz MMO ZT Online'a kadar sürmektedir. Bu formül çeşitli mobil oyunlarda mutasyona uğrayarak ana serilere kadar ulaştı: 2010 yılında Valve bunları Team Fortress 2'ye dahil etti. Activision Blizzard'ın Overwatch'ının başarısı ve renk kodlu nadirlik ödülleri, Activision'ın Call of Duty: WW2 ve Xbox'ın Gears of War 4'ü de dahil olmak üzere bir dizi büyük oyuna yol açtı. Uygulama, 2017 yılında Electronic Arts'ın Star Wars: Battlefront 2 oyununda "öde-kazan" sistemiyle doruk noktasına ulaştı ve Hawaii'den Kongre üyesi Chris Lee oyunu "Star Wars temalı bir online kumarhane" olarak nitelendirdi. "EA sistemi yeniden tasarladı, ancak milyarlarca dolar kaybetti ve düzenleyici kurumlar dikkat çekmeye başladı: Belçika 2018'de ganimet kutularını yasaklayacak.

Şu anda, çoğu insanın bu sistemleri ilişkilendireceği şey Fifa Ultimate Team'dir. Örneğin bir Prime Moments R9 kartı seçme olasılığı gülünç derecede düşüktür (EA bize tam olarak ne kadar düşük olduğunu söylemeyecektir). Oyun içi para birimi olan FUT paralarından dönüştürüldüğünde, kart binlerce dolar değerindedir. 

Bunun gibi bir sistemin (veya daha korkunç örneklerin; tüm ganimet kutuları aynı şekilde inşa edilmemiştir) kumar teşkil edip etmediği veya kumar sorununa neden olup olmadığı hem sıcak bir konu hem de kırmızı bir ringa balığıdır: Sonuç olarak, ganimet kutuları savunmasız kişilerin hayatlarını mahvetmeleri için başka bir yol sağlamaktadır. Yağma kutusu katılımı ile kumar sorunu semptomları arasındaki korelatif kanıtlar sağlamdır. Kumar ve oyun arasındaki ince çizgi, gelişmekte olan bir akademik alandır. Ve çocukken güçlendirici paketimden parlak bir Venusaur çıkardığımda hissettiğim heyecan, bir yetişkin olarak bir el poker kazandığımda veya daha eşdeğer bir şekilde rulette büyük vuruş yaptığımda hissettiğim heyecandan ayırt edilemez.

Tüm bunlar ağızda kötü bir tat bırakıyor, ancak aynı zamanda yağmacı para kazanmanın kumar oynamaya indirgendiğini de gösteriyor. Oysa durum böyle değil. Zendle, "Ganimet kutuları pek çok insanın bildiği bir şey" diyor. " Ancak ganimet kutuları var olduğu sürece, oyuncuların sömürü ya da baskıya maruz kaldıklarını bildirdikleri başka örnekler de olmuştur. " Plymouth Üniversitesi'nde klinik eğitim alanında öğretim görevlisi olan James Close, Birleşik Krallık ganimet kutularını yasaklamış olsaydı bile bunun çok az fark yaratacağını söylüyor. Düzenlemelerden korkan birçok oyun yayıncısı çoktan harekete geçti. Overwatch 2'de ganimet kutuları kullanılmayacak ve Close'a göre EA bile biraz çabayla iş modelini değiştirebilir. Para kazanma çeşitlendi (bazı durumlarda daha iyisi için) ama bu yağmacı tür için de geçerli.

Journal of Business Ethics dergisinde yayınlanan ve Zendle'ın danışmanlığında York Üniversitesi Akıllı Oyunlar ve Oyun Zekası Merkezi'nde doktora araştırmacısı olan Elena Petrovskaya tarafından yürütülen bir çalışmada, 1104 video oyunu oyuncusundan "yanıltıcı, agresif ya da adil olmayan" olarak algılanan işlemlere maruz kaldıklarını hissettikleri bir zamanı anlatmaları istenmiştir. Zendle ve Petrovskaya, ganimet kutuları tartışmasını kasıtlı olarak kordon altına aldılar; oyuncular yine de bu konuyu gündeme getirdiler ve bunun "oyuncuların ganimet kutularını yağmacı olarak algılamalarının yüksek derecesini vurguladığını ve ganimet kutularının şimdiye kadar gördüğü ilginin seviyesini yansıttığını" yazdılar. "

Çalışmada sekiz alanda 35 farklı teknik tespit edilmiştir: "Harcamaları artırmak için tasarlanmış oyun dinamikleri, beklentileri karşılamayan ürün, temel yaşam kalitesinden para kazanma, yağmacı reklamcılık, oyun içi para birimi, kazanmak için ödeme, mikro işlemlerin genel varlığı ve diğerleri. " Birçoğu Birleşik Krallık tüketici koruma yönetmeliklerine aykırı olan örnekler çok sayıda: Oyuncular, Candy Crush'ta bir seviyeyi tam olarak tamamlayamadıklarında kendilerini hedef alan agresif reklamlardan ya da Fallout 76 ve Elder Scrolls Online'da oyundan keyif almayı zorlaştıran envanter alanı sınırlamalarından bahsetti.

Close, en çok göz ardı edilen sorunlardan birinin oyun içi para birimi olduğunu söylüyor. Sorun sadece işlemlerin oyuncuyu daha fazla harcamaya teşvik edecek kadar fazla bırakması değil - araştırmadaki oyuncular League of Legends'ın bu konuda özellikle suçlu olduğunu belirtiyor - aynı zamanda oyun içi pazar yerlerinin yanlarına kâr kalmasına izin verilmesi. (Diablo Immortal yakın zamanda bu konuda çok eleştiri aldı.) 

Şahsen - ve eminim daha kötü örnekler de vardır - şimdiye kadar karşılaştığım en kafa karıştırıcı sistem, gacha mekaniğinden büyük ölçüde etkilenmiş bir oyun olan Mario Kart Tour'du. Oyunda, yarışları tamamladığınızda yakutlar alıyorsunuz, bu da daha fazla kart almak için " boruyu ateşlemenize " (bir ganimet kutusu sistemi) izin veriyor. Ancak altın paralar oyunun gerçek oyun içi para birimidir ve kart satın almak için de kullanılır. Bunun da ötesinde, bir yarıştaki pozisyonunuza bağlı olarak " puanlar " kazanır ya da kaybedersiniz, bu da yıldızların kilidini açmanızı sağlar, bu da kupalara girmenizi ve döngüyü yeniden başlatmanızı sağlar. Oyun ayrıca standart bir aylık battle pass ödemesi öneriyor. Oyun içi para birimi bana her zaman The Simpsons'da Homer'ın 1100 dolarlık Itchy and Scratchy parası satın aldığı - "gerçek para gibi, ama eğlenceli" diyor kasiyer- ancak hiçbir mağazanın bunu kabul etmediğini öğrendiği bölümü hatırlatıyor.

Close'a göre kimsenin bu maliyet şaşırtmacasından bahsetmemesi tuhaf bir durum. Bu para birimlerinin gerçek para üzerinde yarattığı soyutlama katmanı, "maddi çarpıtma" adı verilen psikolojik bir dürtmedir. "Gerçek bir mağazada bu durumdan asla kurtulamazsınız - çocuklardan içeri girmeden önce paralarını altın jetonlarla takas etmelerini istediğiniz bir şekerci dükkanı düşünün. "Tüketici hakları kuruluşları hemen o dükkana gidip, 'Bunu yapmanıza izin yok - her şey gerçek para birimiyle fiyatlandırılmak zorunda' derdi" diyor. (Elbette atari salonlarında bundan kurtulabilirsiniz.)

Bu sistemlerin çoğu niyetlerini gizlemiyor bile. Slot makinelerini maskeleyen ve kumarhanelerin sizi binada tutmak için ücretsiz içecek ve yiyecek sunmasına benzer bir şekilde sizi ücretsiz hediyelerle içeri çeken oyunlar var. Unity'nin CEO'su John Riccitiello geçtiğimiz günlerde, para kazanmayı düşünerek oyun yapmayan geliştiricilerin "lanet olası aptallar" olduğunu iddia etti. "Tamamen ticari bir bakış açısıyla, haksız mı? Bir oyun için 60 dolarlık bir ödeme, yatırımcılar için nispeten büyük bir risktir: Kârınızın çoğunu oyunun piyasaya sürülmesine yakın küçük bir zaman aralığında elde edeceğinizi varsayarsınız. 

Oyun geliştiricisi Six to Start'ın CEO'su ve kurucusu Adrian Hon, bunun bir "zar atmak" olduğunu söylüyor. " Yıllar önce Zombies Run ve Six to Start için yatırım ararken, insanlar 'Kullanıcı kazanımı açısından hesap tablonuz nasıl görünüyor? ' diye soruyorlardı" diyor. " Ben de, 'Zombies Run normal bir mobil oyun değil. '"

Hon, bir arkadaşının ganimet kutularını açtığını ve hemen altı haneli rakamlar kazandığını gördüğünü söylüyor. Bunu yapmayanlarla rekabet etmek bir yana, geliştiricilerin bu tür bir parayı geri çevirmesi bile zor. " Reklam ya da pazarlama için o kadar para harcayamayacaksınız. Yetenek kazanımı için de o kadar harcama yapamayacaksınız" diyor Hon. "Dolayısıyla daha az titiz olan diğer insanlar sizden daha fazla harcama yapacak. Yani bu özdenetim fikri delilikten başka bir şey değil. "  

Düzenleme, oyuncu harcamalarına ilişkin verileri bağımsız araştırma kuruluşlarıyla şeffaf bir şekilde paylaşan şirketlere vergi indirimi sağlanması ya da oyunların sınıflandırılması için yeni kuruluşların oluşturulması gibi pek çok şekilde olabilir. Düzenleme yapılmadığı takdirde, sektörün bir şekilde kendi kendine daha yardımsever hale geleceği fikri hayal ürünüdür.

Nihayetinde, video oyunlarının bir sanat formu olarak gelişimini sürdürmesi için daha sıkı bir düzenleme şart görünüyor. Hon'un da belirttiği gibi, yağmacı para kazanma yaratıcılığı tuzla buz ediyor. Bu sistemler üzerine inşa edilen oyunlar oyuncularını sömürüyor - bunlar sanat değil, propaganda, oyunu işe dönüştürmenin bir başka yolu. Ve ganimet kutularının tarihi, en sömürücü sistemlerin, ciddi bir kâr sağlayabileceklerini kanıtladıkları takdirde ana akım haline gelebileceğini gösteriyor.

Güncelleme 8-12-2022 8:40 ET: Bu hikaye Petrovskaya ve Zendle'nin makalesinin yazarını netleştirmek için güncellenmiştir. 

Gamer world