Gabrielle Zevin Oyunların İnsanlara Gerçekte Kim Olduklarını Gösterdiğine İnanıyor

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin, yeni romanı Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow'da video oyunları oynamayı ve birbirlerini anlamayı benzer aktiviteler olarak sunuyor. "Oyundan daha mahrem bir eylem yoktur," diyor bir karakter Kotaku'ya verdiği kurgusal bir röportajda, "seks bile. " Bu inancı, düşman askerlerini bombalarken mikrofonlarına çığlık atan gençlerin görüntüsüyle bağdaştırmakta zorlanacak olanlar için kitap bir tür düzeltici görevi görüyor. Oyun tasarımcıları Sam ve Sadie'nin hikayesini anlatırken Zevin, video oyunlarını bir araç olarak harekete geçiren temaların çoğunu araştırıyor: anlatı derinliği, terapötik değeri, sıradan şiddeti, zehirli endüstrisi. Ve sanal bir dünyada daha iyi bir hayat yaşama olasılığı.

Gabrielle Zevin: Komik, büyük bir kitap yazıyorsunuz ve bu soruya milyonlarca cevabınız var. Ama kısa ve öz bir cevap vermeye teşvik ediliyorsunuz. Bu yüzden oyunlar hakkında yazan ve oyunlardan anlayan biriyle konuşurken bu kadar indirgemeci olduğum için kendimi aptal gibi hissediyorum, ama önce indirgemeci versiyonu vereceğim.

Çocukken video oyunları oynayan ilk nesil 70'lerin sonunda ve 80'lerin başında Amerika'da doğdu. Onlara Oregon Trail Kuşağı diyoruz, çünkü Oregon Trail ile muhtemelen bir bilgisayar laboratuarında ya da okulda karşılaşmışlardı. Benim için ilginç olan, eğer video oyunları oynamış ve tüm hayatınız boyunca video oyunlarını bir anlatı deneyimi olarak tüketmişseniz, bunun hayata dair beklentilerinizi nasıl değiştirdiğiydi.

Teknolojiden çok etkileniyoruz, bunu biliyoruz, ancak bu değişimin kanıtlarını görsel olarak video oyunları kadar kolay görebileceğiniz çok az yer var. İki çizgi ve iki noktadan oluşan aşırı minimalizmiyle 70'lerdeki Pong'a bakın, kitabın bittiği 2012'ye kıyasla: The Last of Us gibi gerçekten sinema kalitesinde grafiklere ve hikaye anlatma deneyimlerine sahip oyunlara ulaşıyorsunuz.

Yani Sam ve Sadie'nin hikayesi bu çok özel kuşağın bir parçası olmalarından mı kaynaklanıyor?

Benim için ilginç bir zaman dilimiydi. Teknoloji alanında bir şeylerin peşinde koşarken, içinde bulunduğunuz anla ilgili herhangi bir perspektife sahip olmak zordur. Bu yüzden kitabın bittiği yer ile oyunların şu anki durumu arasında bir boşluk olmasını istediğimin gerçekten farkındaydım.

Yani aslında çocukken oyun oynayan ilk insanlar vardı ve teknoloji de çok hızlı ilerliyordu. Ancak 90'larda araçlara erişimin, internete erişimin ve nispeten küçük bir stüdyo olup büyük bir oyun yapabilmenin mümkün olduğu bir noktaya ulaştınız ve bu yüzden Doom dönemi benim ilgimi çeken bir andı.

Bu tür şeylerin döngü halinde geldiğini görüyoruz ve bence App Store oyunları bir süreliğine demokratikleştiren bir başka şeydi, hatta Nintendo mağazası bile daha küçük geliştiricilere açıldı. Ancak bence nispeten küçük bir ekiple çok sayıda insana ulaşan bir oyun yapma becerisini 90'ların ortalarında hayal etmek belki daha kolaydı.

Bu kitabın kalbinde bir aşk hikayesi var. Sanırım bazı oyuncu olmayanlar, oyunların kalplerinin olması gereken yerde bir tür kara delik olduğuna inanıyor. Bu tabii ki haksız bir niteleme ama bu kitap bir anlamda bu düşünceyi düzeltiyor gibi geldi. Aslında oyun yoluyla son derece yoğun ve sevgi dolu ilişkiler kurabilirsiniz.

Babam bir bilgisayar programcısı. Annem de babam da tüm kariyerleri boyunca IBM'de çalıştılar. Yani temelde teknoloji içinde büyüdüm. Ve sanırım oyun oynamanın son derece empatik bir deneyim olma olasılığı olduğunu görüyorum. Bence büyük G Gamer gibi kadınlara hakaretler yağdıran kadın düşmanı bir oyuncu fikri modası geçmiş ve doğru değil.

Aslına bakarsanız, benim gibi hayatları boyunca oyun oynamış, ancak kendilerini bu anlamda oyuncu olarak tanımlamayan pek çok insan var. Zaman zaman bana video oyunlarıyla hiçbir bağlantıları olmadığını ve hiç video oyunu oynamadıklarını söyleyen insanlar oluyor. Şunu söylemeliyim ki, kimsenin video oyunu oynamadığını düşünmüyorum. Sadece Wordle oynamaktan bahsetmiyorum. Facebook oynuyorsanız, Instagram oynuyorsanız, bir sosyal medya ağında oynuyorsanız - yani bir tane kullanıyorsanız - bir oyun oynuyorsunuz, bu sadece sonu olmayan sıkıcı bir oyun. Bu yüzden oyuncu olmayan insan olmadığını düşünüyorum. Dolayısıyla, oyuncu olan bir kişinin daha az empatik, daha az romantik ya da daha az insani bağ kurmaya çalışan biri olduğu fikri biraz eski moda ya da muhtemelen sadece cahilce.

Bununla bağlantılı olarak, oyunların anlatı sınırları olduğunu düşünüyor musunuz? Sanırım bunu ifade etmenin daha iyi bir yolu şu: Sadie ve Sam'in hikayesini bir oyun olarak anlatabilir misiniz?

Yapabileceğimi sanmıyorum. Ben oyunların filmlere benzemesinden etkilenen biri değilim. Bu kişisel olarak oynamak istediğim bir şey değil. Ben oyunların oyun gibi olmasını seviyorum. Bence oyunlar hakkında anlaşılması gereken şey, onların gerçekten genç bir sanat formu olduğu. Şu anda video oyunlarında bu türden karmaşık bir hikaye anlatmanın doğal bir yolu olmaması, olmayacağı anlamına gelmiyor. Bu yüzden bu hikayenin oyunlara uygun olacağını düşünmüyorum ama yine de içimde bir yerlerde denemek isterim dürtüsü var.

Sizce bu yüzden mi video oyunlarının iyi film uyarlamalarını pek göremiyoruz? Bu biraz konu dışı ama siz aynı zamanda bir senaristsiniz, bu yüzden ne düşündüğünüzü merak ediyorum.

Karmaşık bir durum. Filmlerde gördüğüm şeylerin çoğu, bir oyunun eğlenceli yanını hiç yakalayamıyor. Belki de dünya fikrini yakalıyorlar. Ya da belki de bir şeyi oynama arzusunun bir şeyi izleme arzusuna benzememesi anlamında gerçek bir kopukluk var. Yani bunu ortadan kaldırdığınızda, deneyimin asla aynı olacağını sanmıyorum. Aslında tek söylediğiniz şu: "Bu karakteri seviyorum, bu dünyayı seviyorum. " Ama bence bir insanın o oyunu oynarken yaşadığı deneyimden -ve özel bir materyalden bahsetmeyeceğim- gerçekten keyif alabileceğini yakalamak zor.

Bu, insanların yaklaşmayacağı ve denemeye devam etmeyeceği anlamına gelmez. Hiç Johnny Silahını Aldı adlı kitabı okudunuz mu? Yatakta uyanan bir asker hakkında. Ancak gözlerini, burnunu, kulaklarını, kollarını ve bacaklarını kaybetmiştir ve neden hareket edemediğinin farkında değildir. Bence bir ölçüde bir oyuncu için, gerçekten sevdiğiniz bir oyunun filmini izlediğinizde, gerçek bir tür felç gibi, en azından bir kontrol yanılsamasına sahip olduğunuz bu şeyde artık hiçbir kontrolünüz olmadığı hissi vardır. Bu yüzden bir oyunu harika bir filme dönüştürmenin muhtemelen fenomenolojik olarak zor olduğunu düşünüyorum.

Kitapta Sam'in ve bir dereceye kadar Sadie'nin bazı şeyleri oyunlaştırdığını fark ettim. Sadie başlangıçta ilişkilerini Sam'i hastanede ziyaret ettiğinde kontrol ettiği bir zaman çizelgesine indirgiyor; bir noktada Sam etkileşimlerini bir RPG'ye indirgiyor. Yani kitabınız insanların oyunlara ve oyunculara bakış açısını düzelttiği kadar, onlara insanların olayları genellikle oyunlar açısından nasıl düşündüklerini de gösteriyor. Daha önce sosyal medyanın devasa bir alan olduğunu söylemiştiniz. Yazarken bunu, dünyayı oyunların merceğinden görmenin oldukça indirgeyici yolları olduğunu düşünüyor muydunuz?

Evet, bence de öyle. Ama aynı zamanda olumlu da olabileceğini düşünüyorum. Bence insanların oyunlardan öğrendikleri bir şey, eğer bunu gerçek hayatlarına taşımayı başarabilirlerse, bir şeyden vazgeçmemektir. Sadece denemeye devam ederseniz, yeterli zamanınız varsa veya yeterince jeton satın alabilirseniz çoğu sorun çözülebilir [Gülüyor].

Açıkçası, oyunlaştırma çevrimiçi yaşamlarımızın ve sadece yaşamlarımızın pek çok yönüne girmiş durumda. Noom gibi bir şey var, size kilo vermek için nasıl oyun oynayacağınızı öğretecek ya da her neyse. Bunu biliyoruz. Mesela insanlar gerçek hayatta taş taşımak istemezken neden bir oyunda taş taşımak için milyonlarca saat harcamak istiyorlar? Bence bu da bir tür uygulama. Yine, bir şeyi oyun olarak görebildiğinizde, bence hayatınızdaki belirli sorunları çözme olasılığı var. Bunu çözmenin aslında bir yolu olduğunu görüyorsunuz.

Teşekkür bölümünde Sadie'nin Metal Gear Solid'in kopyasını almasının mümkün olamayacağını söylediğinizi fark ettim. Ben de merak ediyordum.

Evet, iki yıl erken gibi.

Evet, gerçekten iyi bir seçim olduğunu düşündüm çünkü çok akıllı bir oyun ama aynı zamanda Sadie'nin tepki gösterdiği, iç çamaşırıyla egzersiz yapan bir kadın karakteri gözetlediğiniz sahneyi de içeriyor. Oyunlar söz konusu olduğunda, bu çocuksuluk ve deha karışımının Metal Gear Solid'e özgü olmadığını düşünüyorum. Özellikle bu oyunu seçmenizin nedeni neydi?

Söylediklerinizin hemen hemen aynısı. Bana göre, o kadar derin bir zekaya sahip bir oyun ki, bu konuda kısa kesmek istemiyorum. Ama severek oynadığım bir oyun değil ama takdir ettiğim ve hayranlık duyduğum bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Bence, açıkçası, o sahnede, [Metal Gear Solid'in tasarımcısı] Hideo Kojima muhtemelen - bence Amerikan militarizasyon kompleksiyle dalga geçiyor ya da başka bir şey yapıyor. Ve bunun bir kısmını bir şekilde göz kırpan bir görsel olarak haklı çıkarabilirsiniz.

Ama bana göre, oldukça zekice olduğunu düşündüğünüz bir şey oynuyorsunuz ve sonra garip bir şekilde sömürücü ya da klişe görünüyor. Ve açıkçası bunu Kojima'nın kariyeri boyunca görüyorsunuz. Bence o çok ilginç bir oyun tasarımcısı ve bazı konularda aynı şekilde düşünmediğimizi görebiliyorum. Bunu takdir edebilen biri olarak, o sahnede Sadie'yle ilişki kurduğumu düşünüyorum. Oyunu gerçekten anlamak için kendinizi kendinizden başka biri olarak hayal etmek için bile beyninizin bir bölümünü kapatmanız gerekiyor. Bence bu başlı başına bir empati egzersizi.

Kitapta Sadie bazı rollerden cinsiyeti, bazılarından ise ırkı veya etnik kökeni nedeniyle men ediliyor. Bir parçası olmak istedikleri sektörlere yabancılaştırılan karakterler hakkında biraz konuşup konuşamayacağınızı merak ediyorum.

Genelde en iyi sanat, sisteme biraz yabancılaşmış insanlardan çıkar. Bence iyi kitaplar ya da iyi oyunlar yapmanın yolu bu sürtüşmeden geçiyor, sadece "ben bir şirket adamıyım" ya da "şu sistem için bir şey yapıyorum" demekten değil.

Sadie'yle ilgili şeylerden biri de sistemin onun için tasarlanmadığını bilmesi ama aynı zamanda dehasının bu sistem tarafından onaylanmasını da çok istemesi. Kendisini o dönemin feministlerinden biri olarak gördüğünü sanmıyorum. Bu durum muhtemelen yaptığı oyun türlerini ve iyi olduğunu düşündüğü şeyleri değiştiriyor. Bunu Masters of the Revels'i yaptığında görüyorsunuz.

Kitabın ilerleyen bölümlerinde, ciddi görünecek, "Hey, bu gerçekten akıllıca" gibi görünecek bir şeye yöneliyor. Shakespeare hakkında; içinde biraz eski aşırı şiddet var ve bence bu onaylanma isteğinin bir parçası. Bence bir sistemin içindeyken, o sistemin bir parçası olmaktan kaçmak çok zor.

Bu biraz spoiler olabilir ama sizin için spoiler vermeyeceğim...

Okudum.

[Evet, senin için değil. Hikayenin merkezinde bir şiddet eylemi var, bu vurulma olayı. Çok açık bir şekilde ifade ediyorsunuz ve sanırım artık çoğu insan bu fikre katılıyor, oyunların doğrudan şiddete neden olmadığı. Ama örneğin Call of Duty oynadığımızda, çok ciddi olması gereken bir şeyden ucuz heyecanlar elde ediyoruz. Acaba bu bizi rahatsız etmeli mi? Bu şiddet sahnesinin amacı neydi? İkinci şahıs kullanarak okuyucuyu biraz töhmet altında bırakıyor gibi görünüyor.

Yine bana göre kitabın büyük bir kısmı Sam ve Sadie'nin yaratmaya çalıştıkları mükemmel dünyalar ile içinde yaşadıkları kusurlu dünya arasındaki çatışmadan oluşuyor. Video oyunları yüzde 100 şiddet içermez, ancak dünya yüzde 100 şiddet içeriyor ve bu nedenle kitapta, şiddete neden olan oyun bile kendi başına şiddet içeren bir oyun değil. Bu yüzden, oyuna kızan insanlar, oyunun söyledikleri yüzünden kızıyorlar. Bir aşırılık yanlısının Charlie Hebdo karikatürlerine verdiği tepkiyle aynı şekilde tepki veriyorlar. Ben de bunu düşünüyordum.

Video oyunlarının şiddete yol açıp açmadığı konusuna büyük bir açıklık getirme sorumluluğu hissettim. Bunun sadece dikkatleri başka şeylerden uzaklaştırmak için kullanılan bir politikacı çığlığı olduğunu biliyoruz. Bu noktada net olmak istedim ama aynı zamanda sanal dünyaların, sanal mekanların gerçek dünyada ne gibi sonuçları olduğunu düşündüğümü de ifade etmek istedim. Uzun yıllar boyunca insanlar internete girdiklerinde gerçek kişilikleri sona eriyormuş gibi davrandılar ve şimdi bunu pek de böyle görmüyoruz. Ama sanırım çevrimiçi yaşamlarımızın gerçek dünyada nasıl gerçek sonuçları olabileceği hakkında konuşmak istedim.

Sadie'nin oyun çözümü - ki bunun Brenda Romero'nun Train oyununun bir uyarlaması olduğunu biliyorum - bence bu, oyunların en iyi yaptığı şey olan sizi bir şeye, bu durumda bir vahşete, suç ortağı yapmak konusunda çok iyi bir örnekti.

Kesinlikle Train'i ele alıyor ama aynı zamanda benim oyun deneyimimle ve ara sahnelerden ne kadar sıkıldığımla da ilgili. Ben sadece, ortaya çıktıklarında, bu bilginin benimle ilgili olduğunu bilen biriyim. Ama aynı zamanda, atla, atla, atla, lütfen, oyuna geri dönelim, diyorum. Mümkün olduğunca hızlı okuyorum. Yine de ara sahnelere konulan pek çok güzellik ve çoğu zaman bilgi benim için boşa gidiyor.

Açıkçası Train bir masa oyunu ve bence Solution'ın video oyunlarına özgü mekanikleri var, örneğin belirli bir aleti, o aletin ne olduğunu ve ne anlama geldiğini düşünmeden bir araya getirmeye nasıl bu kadar hevesli olabiliyoruz.

Solution ile keşfetmek istediğim şey buydu. Ayrıca sadece düşünüyordum: 1995'te girişimci bir üniversite öğrencisi ne yapabilir? Bu oyunun diğer yönü nedir? Kitap boyunca teknoloji itici güç oldu. Herhangi bir yılın en iyi 20 oyununun ne olduğuna bakarak uzun zaman geçirdim. İnsanların o dönemde ne oynadığını ve oyunların neler yapabildiğini anlamak için.

Sadie, Pioneers oyununu oynayarak travmasını atlatmış gibi hissetti. Bu, oyunların terapötik değerini hatırlatan bir şeydi. Siz de böyle hissediyor musunuz?

Benim var. Pandemi sırasında Stardew Valley'i ilk kez oynadığımı ve bir adamın bunu başarmasından gerçekten etkilendiğimi hatırlıyorum ve bu harika, ama aynı zamanda gerçek dünyada var olmayan sanal bir dünyada huzur bulabileceğiniz duygusu. Şöyle bir his vardı: Bu dünya çok güzel. Gerçek olmayabilir ama güzel.

Bu çok komik çünkü benim için Pioneers aynı zamanda "çamurlu elbise filmleri" dedikleri, bir tür ateşli lezbiyen ilişkinin yaşandığı filmlerdi. İnsanlara bir şeyin oyun olduğunu söylediğinizde, bunun aslında bir arthouse filmi olduğunu görmemeleri bence komik.

Sanal alanlarda gerçek insan bağlantıları kurulabileceğine inanıyorum. Ayrıca kendinizin sanal versiyonunun, en iyi ve en gerçek versiyonunuz olabileceğine de inanıyorum. Sam karakterine bakarsanız, vücudunda rahat hissettiğini sanmıyorum. Bir insan olarak kendini rahat hissettiğini sanmıyorum.

Çoğu zaman öyleymişiz gibi görünse de, bir avatar maskesinin ardında kendimizin en kötü versiyonları olmak zorunda değiliz. İnsanlar bazı konularda her şeyi çözdüğümüzü düşünüyor ama aslında tüm bu konular söz konusu olduğunda daha bebek ve küçük çocuklarız. İnternette iyi vatandaş, iyi insan olmanın en iyi yolunu henüz tam olarak bulamadık ve bu sorun değil. Çünkü tüm bunlar daha çok yeni.

Sam içinse sanal dünyalar, kimliği nedeniyle maruz kaldığını düşündüğü yargılamadan bir kaçış sağlıyor.

Yani, mükemmel çalışmayan bir fiziksel beden. Bence bir oyun karakteri olmak ya da bir oyunun içinde olmak, onu hayatından daha çok evinde hissettiriyor. Bence bunun doğru olduğu insanlar var.

Pekâlâ. Soracağım tüm sorular bunlardı. Benimle konuştuğunuz için çok teşekkürler.

Sizi bir düşünceyle baş başa bırakabilir miyim? İnsanlar sık sık "Neden oyunlar hakkında konuşuyoruz?" diye soruyor. " diye sorarlar ama oyunlar hakkında konuşmanın nedeni, onların gelecekteki pek çok şeyin önizlemesi olmalarıdır. Roblox gibi bir şeye bakarsanız, metaverse'in nasıl olacağına dair küçük bir önizleme elde edersiniz. Facebook ve Farmville gibi şeylere bakarsanız, oyunların aslında ne kadar güçlü olduğunu anlarsınız, çünkü oyun oynayan insanların çoğunluğu Fortnite oynayan 14 yaşında bir çocuk değildir. İşte bu yüzden, bir konu olarak video oyunları çok güçlü, çünkü bence herkesin hayatında varlar.

Kesinlikle katılıyorum.

Yani, insanlar hakkında veri elde etmenin en etkili yollarından biri muhtemelen onları bir oyun oynarken izlemektir - özellikle de oynadıklarını bilmeyenleri. Ama beni oyunlara çeken asıl neden, oyunların mıknatıs gibi bir konu olması, büyük bir kase gibi olması. Oyunların son 30 yılına bakarsanız, sanatçı ve vatandaş olmanın ne olduğuna dair hemen hemen her şeyin tarihini görürsünüz. Sanırım oyun oynamayı bir konu olarak bu kadar sevmemin nedeni, içinde tüm konuları barındırmasıydı - büyük bir konu.

Kendisinden önceki tüm ortamları içerir, vb.

Her şeye sahipler. Hepimiz sanat ve teknolojinin kesiştiği noktada yaşıyoruz. Oyunların yaşadığı yer de burası, görmesi gerçekten kolay bir şekilde.

Gamer world