Videospelsbevarandets öde ligger i dina händer

Spelkontroll bredvid tangentbordet musen och tangentbordet lyser med grönt och lila ljus

Tärningar har fungerat på samma sätt i tusentals år: Slå en tärning och få ett slumpmässigt resultat. Från att bestämma hur långt du kan röra dig i Monopoly till om du klarar en talkontroll i Disco Elysium - genereringen av slumpmässiga tal för att avgöra ett visst resultat är fortfarande central.

" Dagens spel är bara den senaste inkarnationen av en lång tradition av olika genrer, former och tillvägagångssätt för utveckling av interaktiva medier", säger Doug Brown, chef för Games Academy vid Falmouth University. " En tradition vars analoga spelrötter sträcker sig längre tillbaka än de flesta litteraturer. "

Huruvida vi bör bevara neolitiska tärningar kan inte diskuteras, så varför är det så svårt att kvantifiera betydelsen av att bevara videospel i den allmänna opinionen, trots att liknande insatser gjorts i andra medier?

Jag frågar Michael Pennington, intendent vid National Videogame Museum i Sheffield, varför vi överhuvudtaget bör bevara spel. "Det skulle vara praktiskt taget omöjligt att berätta historien om slutet av 1900-talet och början av 2000-talet utan att diskutera videospelens kulturella, ekonomiska, sociala och tekniska inverkan", säger han. " Det är viktigt att framtida generationer av spelutvecklare och yrkesverksamma inom spelindustrin har tillgång till historiska resurser och referensmaterial om spelutveckling. "

" Som en rent teknisk utmaning", säger Brown, "är det en enorm uppgift att arkivera och bevara videospel, med tanke på hur beroende mediet är av en hel rad andra, kompletterande tekniker, hårdvara och programvara. "

Det är lättare att föreställa sig utmaningarna med fysiskt bevarande. Vi har alla sett Indiana Jones och vi vet hur ömtåliga artefakter från det förflutna kan vara. Men när spelandet alltmer fokuserar på digital distribution börjar dessa utmaningar kännas mer abstrakta.

" Digitala spel, till och med spel från bara några år sedan, är ofta svårare att bevara än spel som kom ut på 1980- och 1990-talen", säger Pennington. Det är sällan som spel släpps i färdigt skick. Snarare blir de levande objekt som är föremål för ständiga uppdateringar och ändringar. Det gör det svårt att fastställa exakt vad som ska bevaras. " En del av utmaningen med att bevara spel ", fortsätter Pennington, " är att hålla räckvidden tillräckligt bred. "

Vi kan inte längre utgå från att en fysisk kopia av ett spel innehåller hela spelet. Till och med de mest bräckliga artefakterna från två decennier sedan " är mer tillförlitliga än bara digitalt distribuerade spel ", säger Niklas Nylund, forskare vid det finska spelmuseet, " eftersom dessa är beroende av DRM-system och serverbaserad databehandling, vilket gör dem omöjliga att spela när IP-ägaren tar bort tillgången till dem. "

Förlusten av tillgång blir snabbt en realitet, eftersom Nintendo planerar att stänga WiiU- och 3DS-butikerna år 2023. Arkivarie Vojt ě ch " sCZther " Straka erkänner hur svårt det kan vara att bevara efter dessa nedläggningar, men han menar också att det skapar klarhet. " Vi har nu ett ungefärligt värde på cirka 12 års stöd, " säger han. " På sätt och vis är det bra för diskussionen om bevarande, eftersom det ger en känsla av brådska i frågan. "

För konsol- och PC-bevarare som funderar på om de ska bevara en enda version av ett spel eller så många som möjligt inom samma tidsram, kan hans arbete med att bevara mobilspel erbjuda ett perspektiv. Medan många spel får några få uppdateringar per år, kan Straka i fallet med dumptelefoner (till vilka spel distribuerades till begränsad hårdvara via SMS) titta på tusentals implementeringar av ett enda program.

Han ser filosofiskt på utmaningen. "Problemet med alla bevarandeåtgärder är att man aldrig får allting", säger Straka. " Vad är viktigt? Det vill jag inte avgöra. Det kommer framtiden att göra. Mitt mål är att få tag på så mycket som möjligt. "

Han anser att en mer systematisk process bör införas framöver, en process som "måste vara både en skyldighet och stödjas utifrån". "

Att integrera bevarandet i utvecklingsprocessen kan vara till hjälp. Natalia Kovalainen är chefsarkivarie vid Embracers nya Games Archive. När jag frågar hur framtidens bevarande ser ut, menar hon att det inte kommer att skilja sig så mycket från idag. Förändringen kommer att ta tid, säger hon, eftersom spel är ett "medium som de flesta skapare normalt inte tänker på att bevara". "Kovalainen anser ändå att det bästa sättet att bevara är från källan. "För att underlätta detta bör vi också göra det enkelt att bevara; det bör vara lätt att göra rätt sak. "

Brown anser också att ansvaret bör ligga på utvecklare och studior och föreslår att bevarande kan och bör integreras i godkännandeprocessen. "Godkännande av konsolpublicering och inlämning till appbutiker är de naturliga punkterna i spelutvecklingen där arkivering skulle kunna byggas in", säger han.

Med så många olika grupper som angriper problemet frågar jag Brown om en mer centraliserad insats skulle kunna hjälpa till.

" Ett riktigt spelarkiv och bibliotek, eller åtminstone en stor kurerad samling som Bodleian Library, skulle vara ett fantastiskt projekt", säger han. Han är dock snabb med att tillägga att varje centraliserad samling kommer med sina egna utmaningar - särskilt ekonomiska. John O ' Shea, kreativ chef för National Videogame Museum, förklarar att museet fortfarande förlitar sig " i hög grad på offentligt tillgängliga bidrag, stöd från mecenater och intäkter som genereras genom vår kassa och butik. "

Många traditionella institutioner subventioneras med statliga medel. Tate i London får till exempel årliga bidrag från det brittiska ministeriet för digitalisering, kultur, medier och sport. Det är lätt att föreställa sig utmaningarna med att förvalta en samling utan meningsfullt statligt stöd.

Som ett resultat av detta kan flera institutioner överväga vad som kan bevaras, inte utifrån antal versioner, utan inom ramen för ekonomiska och rumsliga begränsningar. Syd Bolton Collection, som är en del av University of Toronto Mississauga ' s bevarandeprogram, har "14 000 videospel och hundratals konsoler och system, tillsammans med över 5 000 nummer av speltidningar, hundratals böcker och litteratur, kringutrustning och relaterad teknik, material och dokument", enligt dess webbplats. Katalogiseringen av dessa medier är en enorm utmaning i sig själv. Samlingens kurator, Chris Young, är chef för UT Mississauga's Collections & Digital Scholarship. Han ser det som en fråga om prioriteringar:

" För oss kommer det inte att vara möjligt att bevara alla spel i det avseendet, och definitivt inte alla versioner eller instanser av ett spel, eftersom det ständigt uppdateras och ändras", säger Young. " Jag tror att vårt fokus så småningom kommer att förskjutas till att utveckla en lokal samling för spel som gjorts och släppts av kanadensiska, ontarianska och Torontobaserade utvecklare och förläggare. "

Niklas Nylund berättar för mig att detta kan bli normen för många institutioner när vi överväger de ekologiska konsekvenserna av digital masslagring ad hoc. "I en värld där datasystemens miljöpåverkan granskas allt mer", säger han, "är sådan lagring av digitala spel kanske inte ett hållbart sätt att gå vidare. "

Han föreslår snarare en långsiktig triage där vi koncentrerar oss på att bevara vissa nyckelspel som hjälper oss att förstå det förflutna. " Detta skulle inte nödvändigtvis prioritera de mest älskade spelen, utan spel som " förmedlar fakta om det förflutna. "Men kriterierna för en sådan urvalsprocess är fortfarande osäkra, särskilt när det gäller de olika bevarandebesöken.

Pennington anser dock att "emulering är nyckeln till att öppna upp framtiden för bevarande". "Möjligheten att presentera korrekta faksimilerna av spel utanför deras originalhårdvara är otroligt värdefull, men i takt med att spelhårdvaran utvecklas och blir svårare att emulera kan emulering endast vara möjlig för äldre hårdvara. Nylund betonar: " Vi måste se till att emuleringens kvalitet är tillräckligt bra så att den inte ger en felaktig bild av hur spelen fungerar. "

I slutändan kan de rättsliga konsekvenserna av emulering visa sig vara oöverstigliga. När företag försöker bevara värdet av sina immateriella rättigheter kan bevarandet stå i strid med företagens intressen. Men det är också ett område där Sony, Nintendo och Microsoft skulle kunna engagera sig. Det skulle kunna ske genom lobbying för tydligare lagstiftning - lagar om rättvis användning i många länder tillåter tydligen akademiker att göra kopior av spel, men det är juridiskt sett obeprövat - genom att ge tillgång till sina egna arkiv, eller helt enkelt genom att erkänna att utan ett öppet bevarande från deras sida kräver branschen ad hoc-lösningar (och kanske mer oseriösa lösningar).

Det finns en möjlighet att framtiden för bevarandet inte är spelbar och att vissa fastigheter kanske inte kan räddas. I det läget blir element som video och andra inspelningar otroligt kraftfulla verktyg för att visa hur spelandet ser ut år 2022.

Det är något som bevarare överväger. "Vi kan säga att det finns en dokumentär strategi för att bevara spel", säger Pennington, en strategi "som tar hänsyn till kulturella betydelser eller spelens sociala och ekonomiska aspekter". "

Bevarare som Straka samlar redan in fysiska och digitala efemäria, som "trailers, annonser, presskit eller recensioner i tidningar", som alla ger ett sammanhang och kompletterar befintliga metoder.

Niklas Nylund menar att detta material, vare sig det är spelmanualer eller forumdiskussioner, "kan vara de enda tillgängliga källorna för att belysa hur spelen uppfattades när de kom ut". "

Många av oss förstår bevarande enbart som att spela gamla spel efter deras skenbara livscykel, men Straka säger att detta är den "lekmannamässiga förståelsen" av bevarande. Enligt honom är " sammanhanget och historien om saken lika viktig, om inte viktigare. "

Det är svårt att fastställa en specifik form för bevarande om 10, 20 eller 50 år. Bevarare förblir försiktiga, fixerade vid nuet och pragmatiska när det gäller vad som behövs. Mer. Mer pengar, mer frihet i lagstiftningen, mer resurser - och fler människor. Det har aldrig varit fler människor som arbetar med bevarande, men det räcker fortfarande inte. "Ju fler som engagerar sig", säger Jonas Rosland, verkställande direktör för Hit Save!, "desto mer kan vi bevara för framtiden. "

Utöver de tekniska och juridiska utmaningarna är bevarandet av videospel en mänsklig strävan som handlar om att fånga mänskliga berättelser.

" Det jag uppskattar är att man försöker göra digitala föremål meningsfulla", säger Straka. "Mycket av det jag gör kan vara viktigt för någon om flera decennier. Men de flesta berättelser om produkter och teknik är i slutändan mänskliga berättelser. Som alla berättelser. De är produkter av förhoppningar och uppfinningsrikedom, och just nu kan vi prata med dessa människor och knyta den berättelsen till det digitala objektet som i sig självt är mycket ytligt. "

Bättre lagstiftning skulle kunna bidra till detta, tillsammans med större samarbete och öppenhet från större enheter, och genom att göra bevarandet till en del av utvecklingsprocessen. Men det som verkligen representerar framtiden för bevarandet av videospel är - människorna.

Gamer world