The Quarry suddar ut gränsen mellan videospel och film

Skärmdump från videospelet The Quarry med en karaktär som tittar uppåt.

När den nya teasertrailern för Avatar: Vattnets väg - nästa del i James Camerons CGI-tunga filmserie - kom ut, tyckte många tittare att filmen liknade ett videospel. Den jämförelsen är en smula överdriven, vare sig den är ett beröm eller en nedsättande kommentar. Men den är också ett tecken på den överlappning som uppfattas mellan videospels- och filmindustrin, som i allt högre grad har kommit att dela tekniska, narrativa och visuella tillvägagångssätt.

Multiplexskärmarna är numera fulla av spelliknande bilder - det finns undantag, men en känsla av grönskärmad overklighet är verkligen utbredd, oavsett om du tittar på en explosionsartad actionfilm eller ett drama med bra tempo. Även andra idéer flödar fritt mellan olika medier: Både spel och film har ställt in sina klockor på Matrix-liknande "bullet time"-effekter, båda formerna har skakat om sina kameror à la Bourne, och en så virtuos filmskapare som Brian De Palma har förundrats över hur vissa spel skickligt har omarbetat filmens vandrande, första personens synvinkelbilder.

Och på senare tid har det blivit vanligare att högprofilerade spel innehåller film- och tv-stjärnors avbildningar som fångats med hjälp av prestanda. Det sistnämnda är inte så överraskande, eftersom det för länge sedan förutspåddes - på sätt och vis. I oktobernumret 1982 av Videogaming Illustrated hittar man den vagt maniska rubriken "THE ROBERT REDFORD VIDEOGAME" och en uppmaning: "Skratta inte, vi kanske kommer att få se ett sådant när fler och fler filmstudior ger sig in i videospelsbranschen. "

Smash cut till The Quarry, det senaste skräckäventyrsspelet från den brittiska utvecklaren Supermassive Games, eller den senaste filmtokiga pugilisten som korsar repen. Visst, Supermassive är inte en filmstudio - och inte heller öppet ansluten till en sådan - men de specialiserar sig på skräckspel med påfallande filmiska ambitioner. The Quarry är därför en slags interaktiv film, och dess skådespelare består av nya och etablerade filmskådespelare. Skyler Gisondo - som nyligen medverkade i den Oscarsnominerade filmen Licorice Pizza - har en nyckelroll i spelet, liksom Jurassic World Dominion-kollega Justice Smith, bland många andra. Med hjälp av teknik för att fånga upp spelets uppträdande registrerades varje skådespelares röst-, ansikts- och kroppsuttryck, som översattes till datorgenererade faksimilerna som spelarna kontrollerar och

Will Byles, som regisserade och skrev manus till The Quarry, fann inspiration i 1980 års sommarlägerfilm Friday the 13th och i de barocka dödsscenerna i Final Destination-serien. Men spelet är särskilt beroende av skräckkomedin An American Werewolf in London från 1981, som Byles minns som "den första skräckfilm som jag någonsin såg och där jag tänkte: 'Herregud, det här är roligt. '" Som han berättar för mig över Zoom beundrar Byles det sätt på vilket filmen kombinerar sin humor med trovärdiga relationer och " verklig skräck. " Även i The Quarry finns det en blandning av olika toner: Den går från sorgliga nålsfall till lågmälda skämt och till sina egna skräckinjagande varulvar.

Spelet utspelar sig på Hackett's Quarry Summer Camp, som har de vanliga faciliteterna: stugor, kanoter, lik som flyter i sjöar. I början av berättelsen har lägerdeltagarna körts hem, men tonårsledarna är fortfarande kvar på området. När deras egen hemresa blir försenad väljer de att tända brasan igen och ta natten i besittning. Som de kommer att upptäcka under de kommande timmarna har den vidsträckta skogen många hemligheter, även om en Robert Redford-cameo tyvärr inte finns med bland dem.

Byles anlitade dock en av Redfords samtida medarbetare - Grace Zabriskie, vars närvaro på skärmen är lika fängslande som Redfords egen. Den åttioåriga skådespelaren är med rätta välkänd för sin excentriska roll som Mrs Ross i Seinfeld och för sina olika gripande och kusliga prestationer i arthousefilmaren David Lynchs verk. I The Quarry spelar hon Eliza, en delirisk profet från backwoods som är utrustad med tarotkort och en skymd kristallkula. Hennes scener är olycksbådande som bokslut till spelets 10 kapitel. "Det var underbart", säger Byles om samarbetet med Zabriskie. Han minns fortfarande skådespelarens "extraordinära, hypnotiserande ögon". "

Även om Zabriskie tidigare hade medverkat i ett videospel, nämligen i den märkliga FMV-filmen Voyeur från 1993, en annan hybrid mellan film och spel, var The Quarry's tekniska rigoré ganska ny. När Byles funderade över samma ämne fick han en bild av Zabriskie i sin mo-cap-klädsel i minnet: " Hon är täckt av en lycra-dräkt med små prickar på. Hon har en hjälm på sig, med armen utsträckt och en 3D-kamera där, och små prickar i ansiktet. " Men Zabriskie, som redan är väl van vid märkliga produktionssammanhang, " tog det hela med ro. " Resultatet i spelet är verkligen elegant nog. Zabriskies likhet är snyggt tillnärmad och hennes halvt slutna blickar är minutiöst återgivna, och den ibland sura krökningen i hennes leende är omisskännlig.

" Skådespelarna skannas", betonar Byles. " Jag menar, en riktigt, enormt högteknologisk skanning. " En huvudmonterad kamera suger upp fina detaljer som sedan får en stadig väg till sina destinationer i spelet via Masquerade 2.0, den programvara för maskininlärning som används av Digital Domain. Masquerade hjälper till att hålla filmerna stabila och läsbara, även när skådespelarna hoppar, tävlar och - i fallet med den djärva skådespelaren Zach Tinker - bryter en tumme. ("Tagningen var fantastisk", säger Byles och finner den positiva sidan.) Programvaran minskar också efterbehandlingsarbetet och stärker det isomorfiska bandet mellan de prickiga ansiktena på scenen och deras motsvarande datoriserade maskor.

Aruna Inversin - Digital Domains kreativa chef och VFX-ledare - berättar att varje skådespelares " digitala ansikte styrs helt av deras ansiktsutförande. Nästan allt ansiktsarbete som visas i spelet är orört av någon animatör, förutom 27 av 4 500 bilder. " Masquerade är också beprövat och testat: Det underlättade Josh Brolins roll som Thanos i Avengers: Infinity War.

Quarry är dock mer än bara ett visuellt praktverk. Den vågar också ställa de viktiga frågorna, till exempel om man ska använda en motorsåg eller ett hagelgevär för att amputera en varulvsbiten hand. Vid sådana tillfällen visas två alternativ på skärmen. Varje alternativ leder berättelsen in på en annan väg. Vissa val har försumbara konsekvenser, andra är dilemman på liv och död. När spelaren guidar rådgivarna genom spelets skuggiga platser visas också QTE-meddelanden (förkortning för quick-time events, där du snabbt måste röra en analog pinne eller trycka på en knapp för att slutföra en handling i spelet). Alternativt kan man aktivera The Quarry ' s Movie Mode, göra några preliminära inställningar och se på när spelet utvecklas automatiskt.

Som Byles påpekar behöver spelaren sällan vänta " mer än en minut innan det blir mer interaktion, oavsett om det är ett val eller en QTE eller vad det nu är. " The Quarry är på så sätt en vidareutveckling av den " interaktivitet " som redan finns i meta-skräckfilmer som Scream eller, på senare tid, The Final Girls. Den senaste Scream-uppföljaren är ett lärorikt exempel. Vid filmens mittpunkt går franchisetagaren Dewey (David Arquette) mot den kollapsade kroppen av slasherskurken Ghostface. "Man måste skjuta dem i huvudet, annars kommer de alltid tillbaka, insisterar Dewey innan han drar sin pistol. På detta sätt kan skräckfilmer förse kunniga biobesökare med ombud - karaktärer som också förstår genrens regler och som använder denna kunskap för tittarens räkning.

Quarry tar denna tradition till nästa nivå genom att ge aktörerna direkt inflytande. Men åskådare, liksom offer för en slasherfilm, är inte allvetande. I Scream-konfrontationen reser sig Ghostface raskt upp i sista stund och gräver in två knivar i Deweys överkropp. The Quarry är också en knepig handske. Spelarens val kan oväntat slå tillbaka mot dem - och faktiskt mot Arquette, eftersom han också har en roll i spelet. I min egen erfarenhet av PlayStation 5-versionen gick många av rådgivarna plötsligt under, vilket för tankarna till Marion Cranes (Janet Leigh) berömda abrupta död i Hitchcocks proto-slasherfilm Psycho från 1960. I det här avseendet blir The Quarry lite väl mycket. Kroppsantalet kan lätt ackumuleras, och flera berättartrådar som en gång ansågs viktiga kan förångas till ingenting.

" Vad hände med den gamla goda autenticiteten? " frågar en av de hotade rådgivarna. Här och på andra ställen tycks The Quarry skämta om sin egen gränsdragning, för den är varken helt och hållet spelliknande eller helt och hållet filmisk. Supermassive "ville försöka göra det så nära live-action som möjligt", bekräftar Byles och understryker återigen teamets filmiska ambitioner. Men spelets datorgenererade stil är oundvikligen inte lika bra som sina föregångare i live-action. I The Quarry hittar man inte något som liknar Marilyn Burns' levande uttryck för ren terror, som för länge sedan sattes på celluloid under den svettiga produktionen av 1974 års film The Texas Chain Saw Massacre. Inte heller är spelet någonsin lika lättsamt muntert som Crispin Glovers dans i Friday the 13th: The Final Chapter, som fortfarande hör till de mest märkligt gripande - och autentiska - intermezzona i skräckfilmens historia. Det finns dock tillräckligt med verve och autenticitet i The Quarry för att ge skeptiker en paus. Spelet är ofta medvetet fånigt, men det har sina känslomässiga underströmmar. Rådgivarna ser oroligt framåt, väl medvetna om att sommarens timmar krymper. De omvärderar förälskelser, relationer och försiktiga karriärvägar.

Att The Quarry träffar dessa toner utan att vara klumpig eller konstlad är ett bevis på tekniken och berättandet, men också på skådespelarnas sofistikerade förmåga, som inte är någon av dem som spelar på telefon. Byles berömmer också skådespelarnas dynamik: "Det finns en kemi som studsar av dem", säger han. "Det är påtagligt. "

Särskilt imponerande är scenerna i fängelset mellan Laura (Siobhan Williams) och Max (Skyler Gisondo), som hålls som gisslan av en obehaglig sheriff (Ted Raimi). Det är en naturlig dialog mellan Williams och Gisondo, även när de diskuterar allt från avslagsbrev från college till skogsmonster. Den digitala sminkningen är inte så störande som man skulle kunna förvänta sig. Deras framträdanden är karismatiska och påtagliga. På sådana punkter gör The Quarry en övertygande vädjan om uppmärksamhet från både spel- och filmfantaster. Dessa mediers respektive öden korsar ofta varandra, och de kommer säkert att fortsätta att göra det, på allt mer robusta sätt. Men The Quarry ' s högtrohetsframträdanden är ett särskilt smidigt steg framåt, och ett överdimensionerat tecken på vad som komma skall. Precis som Zabriskies Eliza - med sin skickligt digitaliserade tusenmeters blick - är spelet självt en vision och en förutsägelse, med blicken riktad mot framtidens brytpunkt.

Gamer world