The Quarry och Evil Dead: The Game lockar in dig i en skräckfilm

Skärmdump av Evil Dead The Game med två karaktärer som riktar vapen mot mörkret.

The Quarry , det senaste spelet från skräckspelsstudion Supermassive Games, inleds med en lastbil som kör längs en slingrande skogsväg mitt i natten. Mellan översiktsbilder av fordonets strålkastare som skär genom den bläckiga omgivningen, klipper kameran till hastighet längs skogskanten, snabbt och lågt mot marken, från någon förmodad övernaturlig jägares perspektiv.

Den här bilden replikerar den berömda "shaky cam"-effekten som används i Sam Raimis Evil Dead-filmer och efterliknar filmens demon som söker efter offer att terrorisera och besätta i skogen. Senare i "The Quarry" kommer en karaktärs hand att skäras av ovanför handleden med en motorsåg som har "Groovy" skrivet på ena kanten. Fruktansvärda hemligheter ligger under knarrande falldörrar av trä. Ted Raimi dyker upp som en karaktär. Supermassiv är helt klart ett fan av Raimis verk.

Som ett lägligt sammanträffande lanserades Evil Dead: The Game - en utgåva som, som namnet antyder, är den senaste Kandarian dolkstöten till en spelbar version av filmerna - mindre än en månad före The Quarry. Dessa två spel bär kanske stolt sin kärlek till skräck från slutet av 1970-talet till mitten av 1990-talet (och Evil Dead i synnerhet) på sina blodiga ärmar, men deras vägar mot att göra genren spelbar representerar olika tillvägagångssätt i spelens långvariga försök att översätta filmiska skräcken till ett annat medium.

The Quarry döljer inte att den vill göra känslan av att se en skräckfilm från slutet av 1900-talet till en interaktiv upplevelse. Från utgångspunkten - en grupp lägerledare som desperat försöker överleva det till synes ohejdbara hotet som jagar dem i skogen - till explosionerna av gore, det VHS-inspirerade användargränssnittet och den blinkande tonen från en drive-in-film är det uppenbart att spelet vill fånga andan av en schlock-slasher. (Det har till och med ett "filmläge" som tar bort det mesta av spelarens inmatning så att de kan koncentrera sig på att titta på allting utan att behöva trycka på för många knappar.)

Detta åstadkoms främst genom att man införde beslutspunkter för att välja ditt eget äventyr i en CGI-genrefilm. Spelarna spenderar en stor del av The Quarry med att se de olyckliga rådgivarna navigera i sin alltmer blodiga situation. De flyttar också ibland karaktärerna runt i rummen där de kan plocka upp och upptäcka ledtrådar, eller, oftare, trycker på tidsbestämda knapptryckningar för att undvika skador eller lutar en pinne åt vänster eller höger för att välja mellan att till exempel springa eller gömma sig från ett hot när alternativet dyker upp. Vägen mot spelets slut kan skilja sig mycket beroende på hur spelarna fattar beslut (eller hur snabbt de kan reagera på blinkande ikoner på skärmen), men de scener som leder till The Quarry ' s slut har konstruerats med avsikt.

Evil Dead: The Game ignorerar däremot de noggranna koreografierna i en skriven handling och väljer istället det strukturerade kaoset i en flerspelarupplevelse där onlinespelare spelar antingen en av fyra "överlevande" karaktärer eller demonen som är ute efter att svälja deras själar. Även om spelarna arbetar mot ett förutbestämt mål att samla in de nödvändiga föremålen för att besegra ondskan, eller alternativt döda alla människor innan de kan nå det målet, utspelar sig Evil Dead inom en uppsättning lösa designriktlinjer som gör att upplevelsen kan spåra ur till resultat som är mycket mindre målinriktade än de som återfinns i The Quarry. En serie misslyckade stridsmöten med mordiska Deadites, där spelaren kontrollerar demonen som besitter varje överlevande i tur och ordning när mätaren som mäter deras rädsla når sin topp, kan förvandlas till ett slags bloddrypande slapstick. En samordnad grupp som lyckas besegra sina motståndare i sista stund, och som kommer ut misshandlade och knappt levande på segerskärmen, fångar känslan av att se de få överlevande karaktärerna i en slasherfilm snubbla in i morgonljuset för att inse att de har klarat sig igenom sin mardröm intakta.

Båda spelen ber på sitt eget sätt spelarna att tro att de styr utgången av filminspirerade skräckscener, oavsett om det är genom att trycka på en enda knapp i The Quarry eller genom att delta i direkta, tidsbaserade strider som en av Evil Dead's överlevande eller demoner. Och båda, på sitt eget sätt, använder sig av olika uppfattningar om speldesign för att fånga upplevelsen av att se en skräckfilm.

Spel under tidigare årtionden försökte uppnå detta mål på olika sätt. Överlevnadsskräckspel av den typ som blev kända genom Resident Evil och Silent Hill på 90-talet använde en avsiktligt besvärlig styrning (den så kallade tankstyrningen) och en knapphet på ammunition och läkande föremål för att skapa rädsla för att bli underlägsna och överväldigade av monster. Detta, i kombination med den drogade känslan av att manövrera en karaktär i position för att springa från eller slåss mot en fiende, fungerade för att återskapa den mardrömslika hjälplösheten i en skräckfilm. Amnesia: The Dark Descent tog ett annat tillvägagångssätt för att modellera maktlöshet och tvingade spelaren att utforska skrämmande platser och gömma sig från faran utan tillgång till några vapen alls.

Kort sagt har designers alltid varit intresserade av att hitta sätt att göra den upplevda spänningen av att titta på en skräckfilm mer intim - att få spelarna att känna att de inte bara tittar utan faktiskt deltar i upplevelsen.

Båda de designetos som nämns ovan är fortfarande populära, men de får sällskap av The Quarry och den mer passiva genren som det tillhör samt spel som Evil Dead, det senaste i undergenren "asymmetrisk multiplayer" skräck som också inkluderar Dead by Daylight och Friday the 13th-adaptionen. Den genomgående linje som förbinder dessa skräckfilmer är deras användning av rollspel som ett sätt för publiken att förlora sig i olika aspekter av skräckfilmsupplevelsen.

Något intressant händer till exempel när du spelar The Quarry: Spelaren fattar inte beslut som om han eller hon är den inblandade karaktären, utan agerar i stället ur regissörens perspektiv - eller kanske mer exakt, ur synvinkeln av en handlingsinriktad supertittare vars skrik till TV:n om att inte åka iväg ensam för att undersöka ett konstigt ljud faktiskt kan förändra händelseförloppet. En förståelse för genretroper ligger till grund för dessa beslut. När en av de medverkande har blivit attackerad av ett bisarrt monster och utvecklar en märklig infektion från ett bensår, verkar en annan rollfigurs förslag att amputera lemmen strax efter att ha sett svart vätska längs sårets kanter mer rimligt än det borde vara. Spelaren vet att något dåligt är oundvikligt på grund av den berättelse de bevittnar, men på grund av sin förtrogenhet med skräckfilmslogik, som dikterar hur en mystisk skada som tillfogats av ett monster får den drabbade att i sin tur förvandlas till ett monster, kanske spelaren försöker rädda den skadade spelaren genom att bedöma situationen utifrån genrens logik. The Quarry uppmuntrar sin publik att spela rollspel som skräckfilmstittare i stället för som skräckfilmskaraktär.

I Evil Dead: The Game tar spelarna plats i rollerna på skärmen på ett mer direkt sätt. Som demon tvingas de tänka som ett övernaturligt rovdjur och göra allt för att döda de andra spelarna. Som de överlevande tvingas de prioritera att rädda sitt liv och sina kamrater. Genrens abstraktion avlägsnas för att gynna det kamp- eller flyktbeteende som slasherfilmerna försöker fånga i första hand. Ett lager av signifierande element avlägsnas och lämnar något som ligger närmare de verkliga känslor som en slasherfilm vill att tittaren - eller i det här fallet spelaren - ska känna.

Evil Dead-filmerna, och skräckfilmer i allmänhet, består av mer än spänningens, rädslans och våldets estetik. The Quarry och Evil Dead: The Game förstår båda detta på sitt eget sätt, genom att modellera det medlidande och den skuldbelagda glädje som uppstår när man ser händelser utvecklas i slasherfilmer. Deras tillvägagångssätt i fråga om design kan ta olika former, men de arbetar mot ett liknande mål: att ta filmmonster och de som de skrämmer några steg ut från filmduken så att deras öden kan läggas, i vilken grad som helst, i våra händer.

Gamer world