När jag var tonåring stod mina vänner som värdar för skräckfilmskvällar och deras reaktioner var lika roliga som filmerna själva. En vän sa alltid att han gillade filmen, men att han inte kunde återge ens de mest grundläggande detaljerna i handlingen ("Jag blev lite förvirrad mot slutet, ska jag vara ärlig", när eftertexterna rullade på Texas Chainsaw Massacre). Under en visning av Saw låg en annan person på sängen med ansiktet uppåt, som ett lik på bårhuset, med en av sina strumpor över ögonen. När han deltog nästa månad satt han på fönsterbrädan med fönstret ordentligt stängt och vände sig då och då om för att se om han kunde komma tillbaka.
Det jag tog med mig från dessa kvällar är att skräckfilmer fungerar bäst när de ses i grupp. Detta gäller särskilt om filmen är dålig. Den nedre delen av slashergenren kanske inte vinner priser, men blodiga mord och skrämselattacker handlar om fysisk närvaro och en gemensam känsla: en publik som är förenad i skräck.
Utvecklaren Supermassive Games gör interaktiva dramer som utnyttjar denna effekt. Deras spel blandar slasherfilmer med videospelsmekanik, ett system som företaget kallar "fjärilseffekten", med hänvisning till kaosteorin, där varje karaktärs handling kan leda till att berättelsen förändras. Under pandemin spelade jag utvecklarens första verk, Until Dawn, tillsammans med en kamrat. När karaktärernas situation blev allt svårare, ökade vår glädje. När vi gjorde ett val som gjorde att ett sågblad fick en protagonists tarmar att springa loss från deras mage som ormar från en burk, skrattade vi och skrattade.
Företagets senaste spel, The Quarry, som släpptes den här veckan, är uppenbarligen en återgång till en viss typ av slasher-skräck som har varit populär sedan Halloween 1978, men det är också en återgång till en äldre typ av spel.
Som så många skräckfilmer börjar The Quarry med en bil på en motorväg som slingrar sig genom djupa skogar. Ariana Grande sjunger i bakgrunden. (Spelet använder roande corny licensmusik.) Ett ungt par, som den skräckkunniga tittaren misstänker är mogna för slakt, har satt kurs mot Hackett ' s Quarry, ett sommarläger där de ska arbeta som instruktörer. En krasch, ett spöke som viskar i öronen och en läskig polis ser till att de inte kommer att klara det. Nu tar du kontroll över de sex instruktörer som de skulle ha anslutit sig till. Lägret har avslutats och med barnen bussade till friheten verkar Mr H, lägerchefen, upprörd och insisterar på att tonåringarna ska evakuera lokalerna innan det blir mörkt. Tyvärr har gruppens skåpbil gått sönder och de måste stanna en natt till. Mr H kör iväg i raseri och skriker åt dem att stanna inomhus. Istället bestämmer de sig naturligtvis för att ta hans öl och ha en fest.
The Quarry är en noggrant sammanställd väv av skräckklichéer. Själva lägret är en sådan plats där man kan ta den natursköna vägen - ett område kallas bokstavligen "natursköna vägen" - för att ta ett nakenbad i det gamla simhålet, bara för att Jason ska dra ner dig till ett sumpigt helvete. Spelets huvudpersoner är alla arketypiska slasherkaraktärer, uppdaterade för nutid. Eftersom det är ett spel bryter det ner dessa standardformler till sin algoritmiska kärna: på valskärmen får karaktärerna egenskaper som "atletisk", "arrogant", "rolig". "Det finns den blyga, podcast-lyssnande killen, den Instagram-story-besatta influencern. Och så finns det förstås den sportfantast med bakåtlutad keps som ger många high fives och säger saker som "det får vi se" när han ser en skylt om badförbud och "min beerdar piper" när han upptäcker alkohol. Alla är snygga, även "nördarna", och i typiska slasherfilmer käbblar de om att gå tillbaka till skolan och om vem de vill bli ihop med, samtidigt som sex och död går hand i hand.
Som du kanske har förstått är författarna till The Quarry definitivt med på skämtet: Spelet är ironiskt och skrattar åt sin pulpiga grammatik. Det här är inte "förhöjd skräck", om vi nu ska ta den termen till något, utan en traditionell slasher, ännu mindre subversiv än nya skapelser som X och Bodies Bodies Bodies Bodies. "Du har sett Evil Dead, eller hur?" säger en av huvudpersonerna när han går ner i en källare, och filmen hade ett stort inflytande på Until Dawn; The Quarry är förmodligen mindre det och mer Friday the 13th. (Creative Director Will Byles nämner också Sleepaway Camp.) Jag kände också lite av Eli Roths Cabin Fever, men med tanke på att huvudpersonerna möter hot från spöken, lantisar och fladdermusvarelser kan du välja inflytande.
Självklart är The Quarry inte en film, och det finns spel i traditionell bemärkelse, lite vandring med fast perspektiv som i Silent Hill eller tidiga Resident Evil, lite skjutning med vapen och lite insamling av föremål, till exempel tarotkort.
Men det är inte det som gör den så övertygande. Anledningen till att vi är här är för de Heavy Rain-liknande beslutsträden. På den här fronten är de filmiska analogerna lite annorlunda: Bandersnatch, självklart, men det finns också något väldigt Final Destination eller Cabin in the Woods med den här uppluckrande känslan av möjliga skrämmande händelser och dödsfall. Sparkar du upp dörren eller plockar du upp låset? Klättrar du ner i en grop av evigt mörker eller fortsätter du att snurra på herr H:s stol? En del av dessa beslut tar formen av snabba händelser, som att hoppa över stenblocken i en sjö eller hålla andan för att undkomma en fladdermusvarelse. När du bestämmer dig för något monumentalt visas " Path Chosen " på den darrande skärmen, vilket indikerar en följdriktig klyvning i berättelsen.
Det som kanske inte syns på radarn här är The Quarry's genomtänkta införlivande av en antik stil: Couch co-op, som precis som slasherfilmer har fått en liten revival på senare tid. Vänner väljer var och en en tonåring och skickar runt kontrollern och försöker att inte dö: Det är här som spelet är som bäst. Jag kopplade min dator till projektorn, och mina huskamrater, inklusive de som anser att spelande är en patologi, slog sig ner med några öl. En omgång av Sanning eller konsekvens fick alla att skrika ut vad som inte får publiceras. Att avsiktligt sabba en snabbtidshändelse så att en karaktär slår ansiktet i en lågt hängande gren kommer aldrig att bli olustigt. Senare, när jag kontrollerade influencern, meddelade hon sina Instagram-följare: "Ska jag öppna falldörren och dö en hemsk död?". Läsare, jag öppnade falldörren, medan hon ropade "Adjö grymma värld!".
Detta nöje åsidosätter stenbrottets begränsningar: Grafiken går från äcklig till vacker, ofta i en och samma scen, och spelets ansiktsbehandling är fortfarande en del av den kusliga dalen, med karaktärernas munnar som glider över tandläckra leenden. Det är också ett spel som inte är så mycket skrämmande som det är underhållande, och det lämnade mig med en önskan om en icke-ironisk slasher, något verkligt otäckt och skrämmande, till och med tankeväckande, som använder sig av samma format. The Quarry är ändå ett fantastiskt sällskapsspel. Det är en påminnelse om vad våldsam och skrämmande skönlitteratur är till för - att knyta oss närmare varandra.