The Last of Us får spelarna att känna sig riktigt dåliga - och det är bra

Artwork till The Last of Us med en stor karaktär överlagrad på en mindre karaktär som går genom en...

En fientlig kombattant sticker ut huvudet över den barriär som de gömmer sig bakom. Med ett enda skott faller de ihop på marken, döda. När deras följeslagare försöker attackera eller fly blir de också snabbt dödade. Inom loppet av bara några minuter ligger ett dussin tidigare levande varelser livlöst utspridda över ett rum. Detta scenario utspelar sig i dussintals, om inte hundratals, videospel. Och i nästan alla är det roligt.

Naturligtvis behöver konst inte vara rolig för att ha ett värde. Många filmer (Requiem for a Dream), TV-program (The Leftovers) och romaner (American Psycho) är djupt obehagliga att uppleva men erkänns ändå som lysande verk. Samma princip gäller för videospel, men mediets natur medför komplikationer. En film måste hålla publikens uppmärksamhet i några timmar, medan videospel måste hålla spelaren engagerad mycket längre, eventuellt i dussintals timmar. Och medan föreställningar och fysisk konst kan betraktas passivt, kräver spel ett aktivt deltagande.

Videospel har i åratal flörtat med tanken på att lägga det roliga åt sidan för att få spelarna att känna sig obekväma. Spec Ops: The Line bad spelarna fundera över krigets kostnader i sin återberättelse av Heart of Darkness, men spelupplägget är oskiljbart från de skjutspel som frossar i sitt våld. Skräckspel som Resident Evil och Outlast använder sig av skräckens attribut för att skrämma spelarna, men bara ytligt, och leder spelarna till nästa spänning. Väldigt få spel försöker ens få spelaren att känna sig riktigt dålig, och ännu färre lyckas. Det är dock fullt möjligt, och ingen spelserie har gjort det så bra som The Last of Us, särskilt The Last of Us Part 2.

För att hålla en publik engagerad samtidigt som den känner sig obekväm, måste alla berättande medier ha ett oantastligt skrivande. Det är ingen hemlighet att The Last of Us briljerar i det avseendet. I nästan ett decennium har Naughty Dog fått beröm för den berättelse de skapat, och berättelsen om Joel och Ellie (Troy Baker respektive Ashley Johnson gör några av de bästa insatserna i sin karriär) slår hårt. Båda spelen börjar med att en karaktär - en ett barn, en älskad - mördas i ett försvarslöst tillstånd. Ingen av scenerna vänder sig bort från våldets brutalitet och sätter tonen för spelen från början. Detta förblir sant genom hela berättelsen, med många namngivna karaktärer som torteras, lemlästas och dödas. Det finns små stunder av lättsamhet och humor, men världen i Last of Us är tryckande dyster.

Det är vad som händer mellan scenerna som gör att The Last of Us skiljer sig från andra spel när det gäller att få sin publik att vrida sig. Originalspelet gjorde ett beundransvärt jobb med tanke på att det släpptes 2013 på PlayStation 3, ett ökänt svårt system att utveckla ett spel på. Alla som har spelat spelet kan minnas första gången en Clicker, en av de elakare stammarna av Not Zombies som är infekterade med svampinfektionen bakom pandemin, slet Joel ' s hals med sina tänder. Och mini-bossen Bloater som sliter upp Joels ansikte i käkarna är fortfarande en av de mest grymma dödsfallen i spelvärlden. Men som i alla stora zombiemedier är det vad vi gör med andra människor som är viktigast.

The Last of Us använde sig av den grafiska kvalitet som PlayStation 3 (och senare PlayStation 4:s uppgradering när spelet släpptes 2014 till den konsolen) för att visa den brutalitet som Joel utsätter människokroppen för. Utgående sår gapar upp på fiender som träffats av huvudskott, deras livlösa ögon stirrar tomt. Spelets hagelgevär, som ges tidigt i berättelsen, har tillräckligt med kraft för att slita av lemmar på nära håll. Människokroppen är både vacker och ömtålig, och det är djupt oroande att tillfoga den så mycket blodbad.

The Last of Us Part 2, som är designat enbart för PlayStation 4 och som drar nytta av flera års grafiska och tekniska framsteg, får spelarna att känna sig ännu sämre inför sina handlingar. Alla samma blodiga etik finns där, och Ellie visar ännu mer hänsynslöshet än Joel i sina handgripliga mord, som visas i fantastiska, illamående detaljer. Part 2 ' s berättelse, en meditation om hämnd till varje pris, är betydligt mörkare än Part 1 i sig själv, och våldsnivån som visas motsvarar det. Men det är inte bara våldsnivån eller skildringen som Part 2 använder för att konfrontera spelaren; det är den omedelbara konsekvensen av den.

Tack vare förbättringar i spelets AI reagerar fiender (som, det bör upprepas, är andra människor som förmodligen har ett rikt inre liv, på samma sätt som huvudpersonerna) på vad du gör mot dem. Skjuter du ihjäl någon med tanke på hans gruppkamrat? Den kompanjonen kommer att skrika av skräck och sorg när deras vän faller. Skär av någons ben med hagelgeväret? De kommer att vrida sig och skrika av ångest och desperat krypa bort från dig. I del 2 introducerades hundar i spelet, och när du dödar dem kommer deras ägare att reagera med den smärta som alla som har förlorat ett husdjur kan känna i benen.

I båda spelen tvingar spelet spelaren att fundera över karaktärernas moral. Är Joel en god människa? Är Ellie eller Abby dåliga människor? Gränserna mellan dem alla lämnas medvetet oklara, men den våldsamma historia som de delar presenteras som något att hålla emot dem alla. I ett vakuum skulle alla deras beslut kunna rättfärdigas, men moral existerar inte i ett vakuum. Deras - och i förlängningen spelarens - våld kan vara ett val mellan deras eget liv eller död, men det tar inte bort monstruositeten i deras handlingar. The Last of Us får aldrig våldet att kännas bra, för det är det inte.

Särskilt i del 2 är spelets avskräckande karaktär en viktig del av det budskap som spelet försöker förmedla. Hämnd är en cykel, och en helt otillfredsställande sådan. Våld föder bara mer våld, och ingen får tillbaka det de förlorat; de får bara blod på sina händer. Ellie har chans efter chans att vända om, att släppa sin smärta och börja läka. Varje gång väljer hon att utöva mer våld, och del 2 gör det tydligt att hon har fel. Med varje lemlästad kropp och varje stulet liv får spelet spelaren att känna hur fel hon har.

Om det finns någon förbättring att göra med The Last of Us Part 1, som är en remake av originalet från 2014 och grafiskt sett verkligen hisnande, så är det att man kunde ha lagt till fler av dessa extra AI-reaktioner från Part 2 i spelet. Uppdateringarna av grafik och fysik gör att det blodiga blir mer skrämmande realistiskt, men den extra punch som de frenetiska, smärtsamma interaktionerna mellan sårade fiender ger skulle ha kunnat ge Joel ' s handlingar ytterligare tyngd. Även om Joel ' s öde i Del 2 förmodligen alltid skulle vara omtvistat, skulle det vara intressant att sätta det i ett sammanhang efter att ha spelat som honom med det uppdaterade spelupplägget. Joel har själv erkänt att han har gjort fruktansvärda saker, och kanske skulle det ha gett extra förståelse för öppningen av del 2 att känna den fulla vikten av alla liv han har tagit och den smärta han har orsakat.

Båda spelen i The Last of Us-serien drar sig inte för att ta upp de mest brutala och hemska aspekterna av människans natur. Mer än så, de får spelaren att känna varje sekund av det, även under spelets gång. Att de kan göra det så bra och förbli så hyllade är ett bevis på deras konstnärliga vision och genomförande.

Gamer world