Gabrielle Zevin tror att spel visar människor vem de verkligen är

Gabrielle Zevin

I sin nya roman Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow presenterar Gabrielle Zevin videospel och förståelse för varandra som besläktade aktiviteter. "Det finns ingen mer intim handling än spel", säger en karaktär under en fiktiv intervju med Kotaku, "till och med sex". "För dem som kommer att ha svårt att förena denna övertygelse med bilden av tonåringar som skriker in i sina mikrofoner medan de eldbombar fiendesoldater, fungerar boken som ett slags korrigering. Genom att berätta historien om spelkonstruktörerna Sam och Sadie undersöker Zevin många av de teman som ger energi åt videospel som medium: deras narrativa djup, deras terapeutiska värde, deras tillfälliga våld, deras giftiga industri. Och möjligheten att leva ett bättre liv i en virtuell värld.

Gabrielle Zevin: Det är lustigt, du skriver en stor bok och du har ungefär en miljon svar på den här frågan. Men du uppmuntras att ge ett kortfattat svar. Så jag känner mig dum när jag pratar med någon som skriver om spel och förstår spel och gör det så reducerat, men jag ska ge dig den reducerade versionen först.

Den första generationen som spelade videospel som barn föddes i slutet av 70-talet och början av 80-talet i Amerika. Vi kallar dem för Oregon Trail Generation, eftersom de troligen mötte Oregon Trail i en datorhall och i en skola. Det som var intressant för mig var att om man hade spelat videospel och använt videospel som en narrativ upplevelse under hela sitt liv, hur detta skulle förändra ens förväntningar på livet i sig.

Vi är mycket påverkade av teknik, det vet vi, men det finns väldigt få platser där man kan se bevisen på denna förändring så lätt som i videospel. Titta på Pong på 70-talet, med den extrema minimalismen med två linjer och två punkter, jämfört med när boken slutar omkring 2012: Man kommer till spel som har grafik och berättelser av riktigt hög filmkvalitet, som till exempel The Last of Us.

Så Sam och Sadies berättelse beror på att de är en del av en mycket specifik generation?

För mig var det bara en intressant tidsperiod. När man jagar något inom tekniken är det svårt att ha något perspektiv på det aktuella ögonblicket. Så jag var verkligen medveten om att jag ville att boken skulle sluta med ett visst utrymme mellan boken och vad spelen faktiskt är nu.

De första människorna som spelade spel som barn var alltså de första, och tekniken utvecklades snabbt. Men på 90-talet nådde man en punkt där det fanns viss tillgång till verktyg, viss tillgång till internet och viss möjlighet att som relativt liten studio göra ett stort spel, och det var en tidpunkt som intresserade mig, Doom-eran.

Vi ser att dessa saker kommer i cykler, och jag tror att App Store var en annan sak som demokratiserade spel för en stund, eller till och med Nintendos butik som öppnades upp för mindre utvecklare. Men jag tror att det var lättare att föreställa sig möjligheten att göra ett spel som når många människor med ett relativt litet team i mitten av 90-talet.

Det finns en kärlekshistoria i hjärtat av den här boken. Jag tror att vissa icke-spelare tror att spel har ett slags svart hål där deras hjärta borde vara. Detta är uppenbarligen en orättvis karaktärisering, men det kändes som om den här boken på något sätt var ett korrektiv till den idén. Att man faktiskt kan generera dessa extremt intensiva och kärleksfulla relationer genom spel.

Min pappa är datorprogrammerare. Båda mina föräldrar arbetade på IBM under hela sin karriär. Så jag växte upp med teknik, i princip. Och jag tror att jag ser spel som en möjlighet att vara en djupt empatisk upplevelse. Jag tror att idén om spelaren, som den stora G-spelaren, den här typen av kvinnofientliga killen som skriker förolämpningar mot kvinnor, är föråldrad och inte sann.

Om du tittar på det finns det så många människor som har spelat spel hela livet, som jag själv, men som inte nödvändigtvis identifierar sig som spelare i den meningen. Ibland får jag höra människor som säger att de inte har någon koppling till videospel och att de inte spelar videospel överhuvudtaget. Jag måste säga att jag inte tror att det finns någon som inte spelar videospel. Och jag menar inte bara att man spelar Wordle. Om du spelar Facebook, om du spelar Instagram, om du spelar på ett socialt nätverk - som i att använda ett - spelar du ett spel, det är bara ett slags tråkigt spel utan slut. Så jag tror att det inte finns några människor som inte är spelare. Så idén om att en person som spelar är någon som är mindre empatisk, mindre romantisk eller som inte försöker söka mänsklig kontakt är ganska gammalmodig eller kanske bara okunnig.

I samband med detta, tror du att det finns narrativa gränser för spel? Jag antar att ett bättre sätt att uttrycka detta är: Skulle du kunna berätta Sadie och Sams historia som ett spel?

Jag tror inte att jag skulle kunna göra det. Jag är inte någon som dras till de sätt på vilka spel är som filmer. Det är inte något som jag personligen vill spela. Jag gillar de sätt på vilka spel är som spel. Jag tror att det man måste förstå om spel är att de är en mycket ung konstform. Bara för att det just nu inte finns något naturligt sätt att berätta en komplicerad historia av det här slaget i videospel betyder det inte att det inte kommer att finnas något. Så jag tror inte att den här historien skulle passa för spel, men det finns en del av mig som har en impuls att ändå säga att jag skulle gärna vilja försöka.

Skulle du säga att det är därför som vi tenderar att inte se så många bra filmatiseringar av videospel? Det här är lite utanför ämnet, men du är också manusförfattare, så jag är nyfiken på vad du tycker.

Det är komplicerat. Det mesta som jag ser på film fångar inte alls det som är roligt med ett spel. Kanske fångar de idén om världen. Eller så finns det bara ett verkligt avstånd i den bemärkelsen att lusten att spela något inte är densamma som lusten att titta på något. Så när man tar bort det vet jag inte om upplevelsen någonsin blir densamma. Allt du säger är i själva verket: "Jag gillar den här karaktären, jag gillar den här världen. "Men jag tror att det är svårt att fånga det som någon verkligen tycker om i upplevelsen - och jag kommer inte att nämna något särskilt material - av att spela det spelet.

Det betyder inte att folk inte kommer att närma sig och inte kommer att fortsätta att försöka. Har du någonsin läst boken Johnny Got His Gun? Den handlar om en soldat som vaknar upp i sängen. Men det visar sig att han saknar sina ögon, sin näsa, sina öron, sina armar och sina ben, och han förstår inte varför han inte kan röra sig. Jag tror att när man som spelare ser en film om ett spel som man verkligen älskade så finns det en känsla av det, som en slags förlamning, att det som man åtminstone hade en illusion av kontroll över nu inte längre har någon kontroll. Så jag tror att det kanske är fenomenologiskt svårt att göra ett spel till en bra film.

Jag märkte i boken att Sam, och i viss mån Sadie, spelar in saker och ting. Sadie reducerar till en början deras relation till ett tidsschema som hon kryssar av när hon besöker Sam på sjukhuset; vid ett tillfälle reducerar Sam deras interaktion till ett rollspel. Så även om din bok är en korrigering av hur människor ser på spel och spelare, visar den dem också hur människor ofta tänker på saker och ting i termer av spel. Du sa tidigare att sociala medier är en jättelik fråga. Tänkte du på det när du skrev, att det finns sätt att se världen genom spelens lins som är ganska reducerande?

Ja, jag tror det. Men jag tror också att det kan vara positivt också. Jag tror att en sak som folk lär sig av spelandet, om de lyckas få in det i sitt verkliga liv, är att inte ge upp. Att man liksom bara fortsätter att försöka, de flesta problem går att lösa om man har tillräckligt med tid eller om man kan köpa tillräckligt med tokens [skratt].

Det är uppenbart att spelifiering har kommit in i så många aspekter av våra liv på nätet och i våra liv i stort sett. Du har något som Noom, som lär dig hur du kan spela dig till en viktnedgång, eller vad det nu är. Vi vet detta. Varför är folk villiga att tillbringa en miljon timmar med att flytta stenar i ett spel när de inte skulle vilja flytta stenar i verkligheten? Jag tror att det bara är en slags tillämpning av detta också. Återigen, när man kan se något som ett spel tror jag att det finns en möjlighet att lösa vissa problem i livet. Man ser att det faktiskt finns ett sätt att lösa detta på.

Jag märkte att du i erkännandet säger att det inte skulle ha varit möjligt för Sadie att få tag på Metal Gear Solid. Och jag undrar ...

Ja, det är ungefär två år för tidigt.

Ja, jag tyckte att det var ett riktigt bra val, eftersom det är ett spel som är så smart men som samtidigt innehåller den scen som Sadie reagerar mot, där man spionerar på en kvinnlig karaktär som tränar i underkläder. När det gäller spel känns det som om den här blandningen av barnslighet och genialitet inte är unik för Metal Gear Solid. Vad var anledningen till att du valde just det spelet?

Det är i stort sett exakt vad du just sa. För mig är det ett så djupt intelligent spel att jag inte vill vara kortfattad om det. Men jag säger att det inte är ett spel som jag älskar att spela, men det är ett spel som jag uppskattar och beundrar. I den scenen tror jag att Hideo Kojima (Metal Gear Solid-designern) förmodligen gör sig lustig över det amerikanska militariseringskomplexet, eller vad det nu är. Och man kan rättfärdiga en del av det som en visuell syn som blinkar på något sätt.

Men med det sagt, för mig är det så att man spelar något som man tycker är ganska intelligent, och sedan verkar det konstigt nog vara exploaterande eller bara klyschigt. Och det är uppenbart att man kan se det genom Kojimas karriär. Jag tycker att han är en superintressant speldesigner, med ställen där jag kan se att vi inte känner på samma sätt om saker och ting. Och för att vara någon som kan uppskatta det tror jag att jag kan relatera till Sadie i den scenen. Du måste stänga ner en del av din hjärna för att ens föreställa dig själv som någon annan än dig själv för att verkligen förstå spelet. Jag tror att det i sig är en empatisk övning.

I boken är Sadie utestängd från vissa roller på grund av sitt kön, andra på grund av ras eller etnicitet. Jag undrar om du skulle kunna tala lite om att ha karaktärer som är främmande för de branscher de vill vara en del av.

I allmänhet kommer den bästa konsten från människor som är lite främmande för systemet. Jag tror att det är den friktionen som faktiskt leder till att man gör bra böcker eller bra spel, och inte bara är en företagare eller något annat för det systemet.

En av sakerna med Sadie är att hon vet att systemet inte är utformat för henne, men hon är också väldigt angelägen om att få bekräftelse på sin genialitet från systemet. Jag tror inte att hon ser sig själv som en feminist från den tiden. Det förändrar förmodligen den typ av spel hon gör och den typ av saker hon tycker är bra. Man ser det när hon gör Masters of the Revels.

Senare i boken dras hon till något som kommer att verka seriöst, som kommer att verka som: "Hej, det här är verkligen smart". Den handlar om Shakespeare; den har lite av det gamla ultravåldet i sig, och jag tror att det är en del av hennes önskan om att få bekräftelse. Det är svårt, tror jag, när man befinner sig i ett system, att undvika att bara bli en del av det systemet.

Detta kan vara lite av en spoiler, men jag tänker inte förstöra det för dig ...

Jag har läst den.

[Skrattar] Ja, inte för dig. Det är en våldshandling som står i centrum för berättelsen, en skottlossning. Du gör det mycket tydligt, och jag tror att de flesta människor har accepterat denna idé nu, att spel inte orsakar våld på något direkt sätt. Men när vi spelar, till exempel Call of Duty, får vi billig spänning av något som borde vara så allvarligt. Jag undrar om detta borde bekymra oss? Vad var avsikten med den våldsamma scenen? Det verkar som om läsaren blir lite delaktig genom att använda andra personen.

Återigen, en stor del av boken för mig är konflikten mellan den perfekta värld som Sam och Sadie försöker skapa och den ofullkomliga värld de lever i. Videospel är inte 100 procent våldsamma, men världen är 100 procent våldsam, och i boken är inte ens det spel som orsakar våldet i sig självt ett våldsamt spel. Så de som är arga på den är arga på grund av vad den säger. De reagerar på det på samma sätt som en extremist kanske reagerar på Charlie Hebdo-tidningar. Det var det jag tänkte på.

Jag kände ett ansvar att ha stor klarhet i frågan om huruvida videospel leder till våld. Vi vet att detta bara är en politikers skällsord som används för att avleda uppmärksamhet från andra saker. Jag ville vara tydlig på den punkten, men jag tror att jag också ville uttrycka hur jag anser att virtuella världar, virtuella rum, har konsekvenser i den verkliga världen. I många år agerade människor som om deras verkliga person upphörde när de gick ut på nätet, men nu ser vi inte riktigt så mycket på det. Men jag tror att jag ville tala om hur våra liv på nätet kan få faktiska konsekvenser i den verkliga världen.

Sadie ' s game Solution som, jag vet att det har påpekats, är en tolkning av Train av Brenda Romero - jag tyckte att det var ett mycket bra exempel på vad spel är mycket bra på, nämligen att göra dig delaktig i något, i det här fallet en grymhet.

Det är en version av Train, men det handlar också om min erfarenhet av spelande och hur uttråkad jag blir av mellansekvenser. Jag är bara någon som när de dyker upp säger att jag vet att den här informationen är relevant för mig. Men jag tänker också att jag vill hoppa över, hoppa över, hoppa över, hoppa över, snälla, låt oss återgå till spelet. Jag läser det så fort som möjligt. Ändå är det mycket skönhet som ofta läggs på mellansekvenser som slösas bort för mig, och ofta information.

Train är naturligtvis ett brädspel, och jag tror att Solution har mekanismer som är speciella för videospel, till exempel hur vi kan vara så ivriga att bara sätta ihop en viss widget utan att tänka på vad den widgeten är och vad den betyder.

Det var det som jag ville utforska med Solution. Jag tänkte också bara: Vad skulle en företagsam student 1995 kunna göra? Vad är den andra aspekten av det spelet? Tekniken i hela boken var den drivande kraften. Jag ägnade lång tid åt att titta på de 20 bästa spelen under ett visst år. Bara för att få en uppfattning om vad folk spelade och vad spelen kunde göra vid den tiden.

Det kändes väldigt mycket som om Sadie bearbetade sina trauman genom att spela spelet Pioneers. Det var en påminnelse om spelens terapeutiska värde. Känner du det också?

Det gör jag. Jag minns att jag spelade Stardew Valley för första gången under pandemin och blev verkligen imponerad av att en kille lyckades klara det, och det är fantastiskt, men jag har också en känsla av att man kan få en frid i en virtuell värld som kanske inte finns i den verkliga världen. Det fanns en känsla av att den här världen är vacker. Den kanske inte är verklig, men den är vacker.

Det är så lustigt, för för mig var Pioneers lika mycket en tanke på vad man kallar "muddy dress movies", där man har en slags brinnande lesbisk affär av något slag. Jag tycker att det är lustigt att om man säger till folk att något är ett spel, kommer de inte nödvändigtvis att se den arthouse-film som det faktiskt är, på en viss nivå.

Jag tror på möjligheten att skapa verkliga mänskliga kontakter i virtuella utrymmen. Jag tror också att den virtuella versionen av dig själv mycket väl kan vara den bästa och sannaste versionen av dig själv. Om man tittar på Sam tror jag inte att han känner sig bekväm i sin kropp. Jag tror inte att han känner sig bekväm som människa.

Vi behöver inte nödvändigtvis vara den värsta versionen av oss själva bakom en avatarmask, även om det ofta verkar som om vi är det. Folk tror att vi har allting klart för oss på vissa sätt, men i själva verket är vi bara spädbarn och småbarn när det gäller alla dessa frågor. Vi har ännu inte kommit fram till exakt hur vi ska vara goda medborgare och goda människor på nätet, och det är okej. För alla dessa saker är verkligen unga.

Och för Sam är de virtuella världarna en flyktväg från den bedömning som han känner att han får för sin identitet.

Jag menar, och en fysisk kropp som inte fungerar perfekt. Jag tror att han känner sig mer hemma som spelkaraktär, eller i ett spel, än i sitt liv. Jag tror att det finns människor för vilka det är sant.

Okej. Det var alla de frågor jag tänkte ställa. Tack så mycket för att du pratade med mig.

Om jag får lämna er med en tanke. Folk frågar ofta: "Varför prata om spel? "Men anledningen till att vi pratar om spel är att de är en förhandsvisning av så mycket av det som kommer att komma. Om man tittar på något som Roblox får man en liten förhandsvisning av hur metaversummet kommer att se ut. Om man tittar på något som Facebook och Farmville får man en uppfattning om hur kraftfulla spel faktiskt är, eftersom majoriteten av de människor som spelar spel inte nödvändigtvis är en 14-årig pojke som spelar Fortnite. Det är därför som videospel som ämne är så kraftfulla, för jag tror att de finns i allas våra liv.

Jag håller helt med.

Jag menar, ett av de mest effektiva sätten att få fram uppgifter om människor är förmodligen att titta på dem när de spelar ett spel - särskilt de som inte vet att de spelar. Men den verkliga anledningen till att jag drogs till spel är att det är ett ämne som är som en magnet, det är som en stor skål. Om man tittar på de senaste 30 årens spelande ser man historien om i stort sett allting, om vad det var att vara konstnär och medborgare. Jag tror att anledningen till att jag tyckte så mycket om spel som ämne var att det innehåller alla ämnen - det är ett stort ämne.

Innehåller alla tidigare medier osv.

De har allt. Vi lever alla i skärningspunkten mellan konst och teknik. Det är där spelen finns, på ett mycket enkelt sätt att se.

Gamer world