Friheten i att spela en mycket olik katt i Stray

Skärmdump av spelet Stray med en katt som går runt i en futuristisk cyberpunkstad.

I Stray, det postapokalyptiska äventyrsspelet från BlueTwelve Studio, får spelaren spela en orange och brunrandig tabbykatt utan namn. Vid olika punkter under kattens resa genom en futuristisk, neonblå stad dyker det upp knapptryckningar som svävar över armarna på lädersoffor eller svävar framför metallbenen på tvåbenta humanoida robotar. Om du trycker på motsvarande kontroller kommer katten att rytmiskt gräva ner sina klor i tyg eller gnugga sitt huvud längs syntetiska människors lemmar. Ibland kan den till och med hoppa upp i knät på en liggande robot och rulla ihop sig till en snäv boll för att få en snabb tupplur.

Den här typen av beteende är genast bekant för alla som har umgåtts med katter, och det är trovärdigt animerat så pass att spelet verkar fånga djurets väsen på ett perfekt sätt. Men om man spenderar tillräckligt mycket tid med Stray försvinner illusionen och ersätts av en rad motsägelser. Den kattlika huvudpersonen må se exakt ut som en katt, men den verkar faktiskt inte vara en katt på något sätt utöver utseendet.

En gnagande känsla av misstro börjar smyga sig på från det ögonblick som spelaren börjar flytta sin karaktär runt på skärmen. Katten, som man kan förvänta sig av de flesta avatarer i videospel, reagerar omedelbart på spelarens anvisningar. Den hoppar snyggt på metallräcken och rörledningar och följer vägar genom stadslandskapet som om den vore styrd av en allsmäktig laserpekare. Till skillnad från en riktig katt verkar den aldrig vara rädd för öppna ytor eller tveksam till att den kan utföra ett superhjältemässigt hopp från en plats till en annan. Den gömmer sig aldrig utom synhåll för att noggrant övervaka sin omgivning.

När den väl har slagit sig ihop med en artificiellt intelligent drönare som heter B-12 följer den också, ja, ihärdigt instruktioner när riktiga katter skulle vara mer benägna att ignorera dem helt och hållet. Allteftersom Stray fortsätter blir det svårt att ignorera hur väsentligt okattliknande karaktären blir. Den smidiga lilla varelsen arbetar mot specifika mål och löser pussel i flera steg som kräver abstrakt tänkande. Oavsett vilka blinkande lampor eller intressanta dofter den stöter på, är katten helt och hållet fokuserad på uppgifter som inte har något att göra med sin arts egentliga intressen, som att äta stinkande fiskgodis, jaga byten eller hitta varma, gömda platser att sova på i timmar i sträck.

Alla dessa punkter kan tyckas vara orättvis kritik - småsaker som kräver mer av ett mainstream-videospel än vad det rimligen kan erbjuda - men de pekar på den knut av motsägelser som i slutändan gör Stray till ett så fascinerande spel. Genom att överväga de sätt på vilka Strays kattprotagonist egentligen inte alls beter sig som en katt uppstår en fråga: Hur skulle en videospelstillverkare på ett autentiskt sätt kunna skapa en upplevelse som fångar hur det skulle kunna vara att leva sig in i rollen som ett icke-mänskligt djur?

Kattens värld är i princip omöjlig att förstå för människan. Hur mycket vi än förmänskligar djurets beteende för att förstå det, har katterna en evolutionär utveckling som har lett till en syn som skiljer sig mycket från vår egen. Även om vi bekvämt kan leva tillsammans med tamkatter, kräver ett försök att föreställa oss hur ett annat djur uppfattar vår gemensamma värld ett ifrågasättande av hur vi förstår själva verkligheten. Att göra det är inte bara en svår uppgift; det kan också vara, åtminstone vid denna tidpunkt, nära nog omöjligt.

Stray smyger in och ut ur detta problem under huvudpersonens resa genom science fiction-staden. Även om katten mestadels agerar på ett tydligt mänskligt sätt verkar BlueTwelve Studio vara mycket medveten om hur svår uppgift de ställt sig själva från spelets början och framåt, och har skapat en berättelse som erkänner dess antropomorfa utformning.

Stray utspelar sig i en avlägsen framtid, en robotfylld variant av Kowloon Walled City, och visar en värld som har försökt gå vidare utan mänskligt styre - men som inte kan fly från den långa skuggan av vårt inflytande. Ett husdjur vars art har lärt sig att leva tillsammans med mänskligheten slutar med att leva tillsammans med robotar som i stället efterliknar mänskligheten. När katten rör sig genom spelets stad upptäcker den maskindrivna kvarter vars mekaniska invånare har återskapat den typ av samhällen som en utdöd mänsklighet har lämnat efter sig. Vår arts bedrifter lever vidare i robotar som bildkonstnärer och musiker, vars hantverk utövas i vänliga robotsamhällen. Våra misslyckanden, mer anmärkningsvärt, finner nytt liv i form av brutala robotpoliser och onödiga, strikt påtvingade klasshierarkier där våra maskinella efterföljare sorterar sig själva i strikta skikt av haves och have-nots.

I slutet av spelet - och utan att beskriva handlingen i detalj - kan katten och robotarna bara hitta vägen till en mer tillfredsställande tillvaro genom att förkasta dikterna från de människor som tidigare har format samhället för dem. Dessa tematiska frågor motiverar BlueTwelve ' s beslut att låta Stray ' s spelare vara en ordlös katt. Spelet skulle helt enkelt inte göra samma intryck om det inte hade ett husdjur i huvudrollen tillsammans med människoliknande robotar - om det inte var berättelsen om hur världen går från våra händer till tassarna och de stålsäkra fingrarna på de organiska och syntetiska varelser som vi tidigare kontrollerade.

Ändå ger detta tillvägagångssätt intrycket att skaparna av Stray hittade en ursäkt för, istället för en lösning på, problemet med hur man kan utforma ett icke-mänskligt djur som huvudperson i ett videospel.

Under tidigare år har andra formgivare tagit itu med denna fråga mer direkt. Japan Studio och GenDesigns lysande The Last Guardian från 2016, till exempel, sätter ihop spelaren - en mänsklig pojke - med en enorm mytologisk varelse vid namn Trico vars utseende och beteende refererar till hundar, katter, hästar och fåglar. I stället för att omedelbart svara på spelarens kommandon måste Trico lära sig att lita på pojken och kommer att tveka inför vissa anvisningar, vilket fångar idén om att det är ett levande djur med egna tankar och känslor om den värld det lever i.

Videocults Rain World från 2017 låter spelaren, precis som Stray, ta rollen som ett icke-mänskligt djur - i detta fall en vickande, mjukt benad varelse som liknar en vit katt med ögon - men använder sina vidsträckta nivåer för att modellera våldet i ett märkligt ekosystem som tvingar spelaren att betrakta sin omgivning mindre som en människa som är ett topprovdjur och i stället anta synvinkeln hos ett djur i mitten av näringskedjan. I stället för tydligt beskrivna riktlinjer för uppdraget och skriftlig eller muntlig kommunikation måste Rain World ' s huvudperson lära sig (på ofta blodiga sätt) hur man använder sin unika fysiologi för att navigera i ett landskap där mat och skydd är svårvunnet och de dödliga hoten från hungriga rovdjur och naturen i sig aldrig är tillräckligt avlägsna för att ignoreras.

Att Stray ignorerar den tradition av experimentell design som gjorde att både The Last Guardian och Rain World utmärkte sig är beklagligt. Även om det är ett mycket bra spel i sig självt, innebär bristen på intresse för att modellera en katt bortom den typ av beteenden som nämndes tidigare - nosa, klia, rulla ihop sig i knäet - att det också är ett spel som är mer intresserat av djur som handlingsredskap än potentiella vägar för nya sätt att tänka på vårt förhållande till andra arter.

Som det framgår av handlingen i Stray kan det vara den bästa chansen för en jord som är dömd till döden på grund av våra handlingar att ge planetens andra invånare en framtid. Om vi bättre kan föreställa oss den värld som djuren uppfattar genom vår konst och vetenskap, kan vi på ett naturligt sätt avcentrera vår egen arts synvinkel och förhoppningsvis få en del av den ödmjukhet som behövs för att omvärdera även vårt förhållande till vår naturliga miljö.

Gamer world