Det här resespelet tar Connect Four till det yttersta

Kreativ bild ovanifrån av människor som går i röda cirklar

Det är inte svårt att göra en rak linje mellan fyra stater i västra USA på en karta: många av dem har redan ett kvadratiskt rutnät, vilket gör det lätt att dra en vertikal linje från Kansas till Dakotas eller en horisontell linje från Kansas till Nevada. Men att klara samma utmaning på marken, med hjälp av hyrbilar, sista-minuten-flyg och en budget på 5 000 dollar är mycket svårare - och då tänker jag inte ens på att dina motståndare kan stjäla en stat under dig. Välkommen till Jet Lag: The Game, världens kanske största Connect Four-spel som någonsin konstruerats.

Den första säsongen av detta spelprogram, som utvecklats av Wendover Productions, sändes förra månaden på YouTube och Nebula, och den andra säsongen, som är av internationella proportioner, kommer att visas den 29 juni på Nebula. Showen börjar med en tävling i Colorado och slutar inte i energi under de följande tre dagarna av resor, då två lag om två reser till delstaternas huvudstäder för att klara av utmaningar för att göra anspråk på en delstat som sin innan de rusar vidare till nästa. För att hålla den här intervjun spoilerfri kommer vi inte att dyka ner i de vändningar och eskapader som görs under hela serien (eller i den andra säsongen), men de är roliga och använder ofta logistiska eller geografiska färdigheter som jag aldrig har sett i spelshower.

Denby: Den största kulturella kontaktstenen är i princip den uppenbara: The Amazing Race. Jag har alltid älskat programmet, men jag har alltid tyckt att det kunde vara bättre. Det är ett slags traditionellt spelprogram som sänds i en resekontext. Resorna är bara bakgrunden till tävlingen. Jag tänkte att man kunde vända på det och göra resan till tävlingen. Man kan absolut vara bättre på att resa än någon annan, särskilt när man lägger in alla dessa osäkerhetsfaktorer och verkliga omständigheter. Vi insåg också att man inte bara kan dyka upp på ett slumpmässigt ställe med ett filmteam från en TV-sändning, men det kan man med en YouTube- eller vlogg-installation. På grund av vår lågbudgetnatur kan vi omfamna spontaniteten hos resor i den verkliga världen på ett bättre sätt än den större budgeterade motsvarigheten till sändningar.

Kan du förklara för läsarna hur din filmning fungerar och hur den skiljer sig från andra verkligheter?

Efter tre säsonger är vår kamerauppsättning nu den enklaste som någonsin funnits. Under den första säsongen filmade vi med iPhones, GoPros och en Blackmagic Pocket Cinema som var fruktansvärd att släpa runt i hela landet, särskilt i Vegas i 110 graders värme. Vi hade till och med med oss en minidrönare som aldrig såg dagens ljus. Vi lärde oss att vi behövde effektivisera produktionen för att inte låta produktionen stå i vägen för innehållet. Så vi förenklade till iPhone 13 Pros, Rode lav-mikrofoner och några 360-kameror. Vi är alltid i rörelse, så vi behövde kameror som bara är supertillförlitliga, lätta att använda, ladda och dataöverföra. Just nu producerar vi bara iPhone 13 Pro-kameror. De är så lätta att hitta, så om vi skulle ha sönder en enhet halvvägs är möjligheten att bara få en direkt ersättning inom en timme eller två enormt viktig.

Vad förändras i säsong 2?

I säsong 2 är spelformatet helt annorlunda och det är en helt annan plats. I grund och botten är det en tävling om att segla runt jorden. Vi började i Denver, och det första laget som kommer tillbaka till Denver efter att ha korsat alla longitudlinjer och avverkat en sträcka som är större än Kräftans vändkrets (cirka 22 500 miles) vinner. Det finns ett rekord för att ha rest runt jorden med kommersiellt flyg; det är något som folk regelbundet gör. Vanligtvis har de som gör det lite hjälp, eller så är det tillräckligt uppmärksammat för att flygbolagen ska försöka få det att hända.

Vi ville inte göra något sådant. Vi ville göra den riktiga versionen, med incheckningsköer och säkerhetsköer - och det som faktiskt gjorde oss mer entusiastiska över att göra det nu var den extra komplexitet som Covid medför, som att behöva tänka på gränskontroller, Covid-tester, inreseblanketter, enorma säkerhetsköer och underbemannade flygplatser.

Hur kunde du hålla dig säker när du filmade ett spelprogram som gick från en stat till en annan under en global pandemi, särskilt med tanke på staternas olika nivåer av säkerhets- och Covid-hantering?

Det här formatet är i viss mån dikterat av att det är ganska bra i samband med Covid, eftersom det utvecklades under Covid. I många av våra andra produktioner måste vi förbereda oss i flera månader för att ordna intervjuer, göra besök på plats och åka på plats. Vi måste börja fastställa datum flera månader i förväg, vilket är riktigt svårt när man aldrig vet när nästa Covid-våg kommer. Här är allt vi gör i förväg bara att utforma spelet; vi spenderar inga produktionspengar. Vi kan bestämma oss två timmar innan att vi inte gör det här nu, eftersom Covid-nivåerna är för höga eller eftersom den här personen i rollistan har testat positivt, utan att förlora kostnader. Vi har bara filmat när antalet fall är relativt lågt och i tiden efter vaccinering, och då går vi in på de normala säkerhetsåtgärderna med vacciner, testning före avresa och vid ankomst och maskning.

Kan du berätta mer om hur ni kompenserar flygets koldioxidutsläpp genom att finansiera ersättningar av burmesiska spisar? Vad var din viktigaste slutsats om koldioxidkompensation efter att ha släppt en video under Jet Lag ' s sändning med titeln " The Carbon Offset Problem. "

Den stora slutsatsen från videon var att marknaden för koldioxidkompensation i huvudsak är en bluff, eftersom den uppmuntrar till bluffkompensation genom att uppmuntra den billigaste kompensationen. Vad som gör det ännu värre är att koldioxidkompensation faktiskt kan vara effektiv! Det är inte omöjligt. Det är bara det att systemet inte arbetar för det. Så vi har identifierat en certifierare [Gold Standard] som verkligen tar hänsyn till alla de olika aspekter som krävs för en effektiv koldioxidkompensation, och som gör det bästa jobbet med att skapa ett system som garanterar att de faktiskt uppfyller dessa olika riktlinjer. De värsta fallen som vi såg var bland stora certifierare som överskattade sina kompensationer tre eller fyra gånger, så vi kompenserade 10 gånger mer koldioxid än vad vi beräknades producera, för då var vi ganska säkra på att även om det här programmet skulle sluta som en stor bluff, så finns det fortfarande en viss fördel.

Vi vill inte inspirera andra att göra något liknande med sina vänner. Många har bett oss att sälja ett paketspel som man kan spela med vänner på ett liknande sätt, eller att sälja Jet Lag säsong 1-kortet. Vi kommer aldrig att sälja en produkt som uppmuntrar andra att resa med flygplan. Jag tror att det är mycket troligt att vi i framtiden till exempel kommer att skapa stadsbaserade versioner av detta som vi kan sälja som handelsvaror, sådana som fortfarande är roliga och reseorienterade men som inte på ett meningsfullt sätt bidrar till koldioxidutsläppen.

Varje avsnitt av Jet Lag sänds en vecka tidigare på Nebula, som är ett slags expansionspaket för YouTube, fullt av skapare av utbildningsvideor eller STEM-videor. Vilken roll spelade Nebula och den gemenskapen för att starta Jet Lag-kanalen?

Denna kanal byggdes efter att Nebula, som en streamingsajt, blev en succé. Den är utformad från grunden för att vara en kanal som är optimerad för Nebulas ekosystem. Detta beror på att det är en mycket dyr kanal att producera per video. Vi spenderar en summa som kräver att den är framgångsrik på en viss nivå för att vi bara ska kunna nå lönsamhet. Men Nebula har kontinuerligt varit en kraftmultiplikator för skapare. Vi har bara en kvarts miljon visningar, och detta har redan gått jämnt upp ekonomiskt med bara så många visningar och Nebula-sponsring. Utan Nebula, och det faktum att Nebula tillät oss att testa detta, skulle det behöva vara mycket större och mycket mer framgångsrikt, och det skulle vara en risk som vi förmodligen inte skulle kunna ta. De gav oss en check för att göra detta galna format till ett Nebula-original, och vi lärde oss att formatet var bra.

Utan att förstöra serien, vad är det mest känslosamma ögonblicket som du har upplevt som tävlande?

Utan spoilers? Kanske inte den största delen, men jag tror att det är lätt att missa som publik hur ansträngande det här är. Det är en brutalt ansträngande föreställning att filma. Föreställ dig en dålig resedag där du hamnar i väntan mellan flygningar på anslutningar och går in och ut från flygplatser hela dagen. Ja, det här är det i 14 timmar om dagen på två dagar i rad. Naturligtvis springer vi runt utomhus, men varje gång vi är utomhus är vi på dygnet, och sedan går vi tillbaka in i de sterila miljöerna på flygplatserna. Det känns verkligen bra att lägga ner en massa arbete på något på kort tid, ett roligt men slitsamt arbete, och sedan vara klar med det och kunna gå hem och sova lite.

Gamer world