Det är inte bara lootboxar: Rovdjursmonetarisering finns överallt

Guldkub med frågetecken på röd bakgrund

När en term från videospelsvärlden kommer in i det breda samhället är det troligt att det inte är av en bra anledning. Loot boxes - som Hot Coffee eller Gamergate - är inte en sådan trend. Under åtminstone de senaste fem åren har dessa slumpmässiga prisutlottningar, som drivits av en blandning av gräsrotsorganisation på Reddit och föräldrars skräckhistorier - "min tonåring spenderade 6 000 pund på FIFA-kort" - väckt världens vrede; i flera länder är de nu olagliga. Förra veckan, efter ett 22 månader långt samråd, beslutade den brittiska regeringen att loot boxes inte kommer att regleras av spellagstiftningen. Trots att regeringen har funnit en koppling mellan dessa system och problemspelande har den överlåtit regleringen till branschen.

Nuansen har gått förlorad i den här diskussionen. Det har aldrig bara varit ett binärt val mellan förbud - "kärnvapenalternativet", säger David Zendle, professor i datavetenskap vid University of York - och att låta branschen få fritt spelrum. Detta är "vilseledande", säger han, och ger spelarna intryck av att de riskerar att förlora sina spel. Det prejudikat som detta skapar är en besvikelse. Det stänger av debatten om reglering av något slag och låter branschvänliga grupper som Entertainment Software Association (ESA) och Pan-European Game Information (PEGI) ta över. När allt kommer omkring är loot boxes inte den enda branschpraxis som behöver granskas. Den rovdriftsinriktade monetariseringen är endemisk.

Forskare spårar de första lootboxarna tillbaka till det kinesiska gratis MMO:et ZT Online, som släpptes 2006, där spelarna öppnade virtuella skattkistor. Denna formel förändrades genom olika mobilspel tills den nådde centrala franchises: 2010 införde Valve dem i Team Fortress 2. Framgången med Activision Blizzards Overwatch och dess belöningar i form av färgkodade rariteter ledde till att en mängd stora titlar, däribland Activisions Call of Duty: WW2 och Xbox Gears of War 4, också införlivade dem. Praktiken nådde sin kulmen med Electronic Arts' Star Wars: Battlefront 2 2017, ett "pay-to-win"-system som väckte upprördhet och ledde till att kongressledamoten Chris Lee från Hawaii kallade spelet för "ett nätcasino med Star Wars-tema". " EA ändrade systemet, men förlorade miljarder, och tillsynsmyndigheter började uppmärksamma det: Belgien skulle förbjuda loot boxes 2018.

För närvarande är det Fifa Ultimate Team som de flesta förknippar dessa system med. Oddsen att välja till exempel ett Prime Moments R9-kort är löjligt låga (EA vill inte berätta hur låga exakt). Omräknat från FUT-mynt, som är en valuta i spelet, är kortet värt tusentals dollar. 

Huruvida ett system som detta (eller mer allvarliga exempel; alla loot boxes är inte byggda på samma sätt) är ett spel eller orsakar spelproblem är både ett hett ämne och en avledande manöver: Summan av kardemumman är att lootboxar erbjuder ytterligare en möjlighet för utsatta personer att förstöra sina liv. De korrelativa bevisen för att lootboxar är engagerade och symptom på problemspelande är robusta. Den tunna gränsen mellan spel och spelande är ett växande akademiskt område. Och den kick jag kände som barn när jag tog fram en glänsande Venusaur ur min booster pack är oskiljaktig från den kick jag känner som vuxen när jag vinner en hand poker, eller, mer likvärdigt, slår stort på roulette.

Allt detta ger en dålig smak i munnen, men det tyder också på att rovdjursmonetarisering kan reduceras till spelifiering. Så är inte fallet. " Loot boxes är det som många känner till ", säger Zendle. " Men samtidigt som lootboxen har funnits har det alltid funnits andra exempel på spelare som rapporterat om utnyttjande eller tvång. "Även om Storbritannien hade förbjudit loot boxes, förklarar James Close, docent i klinisk utbildning vid University of Plymouth, skulle det inte ha gjort någon större skillnad. Många spelutgivare har redan gått vidare av rädsla för reglering. Overwatch 2 kommer inte att använda loot boxes, och till och med EA, säger Close, skulle med lite ansträngning kunna ändra sin affärsmodell. Monetarisering har diversifierats (i vissa fall till det bättre, säger han), men detta gäller även för den rovdjursartade typen.

I en studie som publicerades i Journal of Business Ethics och som övervakades av Zendle och leddes av Elena Petrovskaya, doktorand vid Centre for Intelligent Games and Game Intelligence vid University of York, bad man 1104 spelare av videospel att beskriva ett tillfälle då de kände sig utsatta för transaktioner som uppfattades som "vilseledande, aggressiva eller orättvisa". "Zendle och Petrovskaya avgränsade avsiktligt diskussionen om loot boxes, men spelarna tog ändå upp dem, vilket, skriver de, "belyser den höga grad av rovdrift som spelarna uppfattar loot boxes och speglar den uppmärksamhet som loot boxes hittills har fått. "

I studien hittades 35 olika tekniker inom åtta områden: Det finns flera olika tekniker inom åtta områden: " Speldynamik som är utformad för att driva på utgifterna, produkter som inte uppfyller förväntningarna, monetarisering av grundläggande livskvalitet, rovdriftsreklam, valuta i spelet, betala för att vinna, allmän förekomst av mikrotransaktioner och annat. "Exemplen, varav flera strider mot de brittiska konsumentskyddsbestämmelserna, är många: Spelare hänvisade till aggressiv reklam i Candy Crush som riktar sig till dem när de inte kan slutföra en nivå, eller begränsningar av lagringsutrymmet i Fallout 76 och Elder Scrolls Online som gör det svårt att njuta av spelet.

En av de mest förbisedda frågorna är spelvaluta, säger Close. Det är inte bara det faktum att transaktionerna ofta lämnar spelaren med tillräckligt mycket över för att uppmuntra till fler utgifter - spelarna i studien nämner League of Legends som särskilt skyldiga i detta avseende - utan också den fördunkling som marknadsplatser i spel tillåts komma undan med. (Diablo Immortal fick nyligen mycket kritik för detta.)  

Personligen - och jag är säker på att det finns värre exempel - var det mest förbryllande system jag någonsin stött på Mario Kart Tour, ett spel som är starkt influerat av gacha-mekaniken. I spelet får du rubiner för att slutföra tävlingar, vilket gör att du kan "skjuta av pipan" (ett loot box-system) för att få fler kartbilar. Men guldmynt är spelets egentliga valuta i spelet och används också för att köpa kartbilar. Dessutom vinner eller förlorar du " poäng " baserat på din position i ett lopp, vilket gör att du kan låsa upp stjärnor, som gör att du kan gå in i cuper och börja om igen. Spelet rekommenderar också en vanlig månatlig Battle Pass-betalning. Valutan i spelet påminner mig alltid om den där biten i The Simpsons där Homer köper Itchy and Scratchy-pengar för 1 100 dollar - "som riktiga pengar, men roliga", säger kassörskan - bara för att få reda på att ingen butik accepterar dem.

Det faktum att ingen talar om denna kostnadsfördunkling är bisarrt, menar Close. Det lager av abstraktion som dessa valutor skapar över riktiga pengar är en psykologisk knuff som kallas "materiell snedvridning". "Du skulle aldrig kunna komma undan med detta i en fysisk butik - tänk dig en godisbutik där du bad barnen byta ut sina pengar mot guldpengar innan de gick in. "Konsumenträttsorganisationerna skulle genast sätta sig på butiken och säga: 'Ni får inte göra så - allt måste vara prissatt i riktig valuta'", säger han. (Man kan naturligtvis komma undan med detta i arkader.)

Många av dessa system döljer inte ens sina avsikter. Det finns spel som maskerar spelautomater och lockar in dig med gratis erbjudanden på ett sätt som liknar det sätt på vilket kasinon erbjuder gratis drinkar och mat för att hålla dig kvar i byggnaden. Unitys vd John Riccitiello hävdade nyligen att utvecklare som inte gör spel med monetarisering i åtanke är "jävla idioter". " Och ur en rent kommersiell synvinkel, har han fel? En betalning på 60 dollar för ett spel är en jämförelsevis stor risk för investerare: Du satsar på att göra det mesta av din vinst i ett litet fönster runt en lansering. 

Det är ett "tärningskast", säger Adrian Hon, VD och grundare av spelutvecklaren Six to Start. " När vi letade efter investeringar för Zombies Run och Six to Start för länge sedan frågade folk: "Hur ser ditt kalkylblad ut när det gäller användaravkastning? "" säger han. " Och jag sa: 'Tja, Zombies Run är inte ett vanligt mobilspel. '"

Hon säger att han har sett en vän som aktiverat loot boxes och omedelbart tjänat sexsiffriga belopp. Det är svårt för utvecklare att tacka nej till den typen av pengar, än mindre att konkurrera med dem som inte gör det. "Du kommer inte att kunna spendera lika mycket pengar på reklam eller marknadsföring. Du kommer inte att kunna spendera lika mycket på att skaffa talanger", säger Hon, "och därför kommer andra som är mindre skrupelfria att spendera mer än du. Så den här idén om självreglering är helt galen. "  

Regleringen skulle kunna ta sig många olika uttryck, t.ex. skattelättnader för företag som öppet delar med sig av uppgifter om spelarnas utgifter till oberoende forskningsorgan, eller skapandet av nya organ för klassificering av spel. Utan reglering är det en fantasifull idé att branschen på något sätt kommer att bli mer välvillig på egen hand.

I slutändan verkar strängare reglering vara avgörande för videospelens fortsatta utveckling som konstform. Som Hon antyder, är det rovdriftsinriktad monetarisering som saltar kreativitetens jord. De spel som bygger på dessa system utnyttjar sina spelare - de är inte konst utan propaganda, ett annat sätt att göra lek till arbete. Och lootboxarnas historia visar att de mest exploaterande systemen kan bli vanliga om de visar att de kan ge en seriös vinst.

Uppdaterad 8-12-2022 8:40 am ET: Denna berättelse har uppdaterats för att klargöra författarskapet till Petrovskaya och Zendles artikel. 

Gamer world