Den plågsamma och spännande upplevelsen av att spela ut skolåren i spel

Skärmdump av spelet Demonschool med två karaktärer som ser nervösa ut med ett klassrum bakom sig.

George Pigula kan inte få en dejt till skolbalen. Med ungefär 24 timmar kvar till dansen återupplever huvudproducenten av Sims 4: High School Years en av de mest förödmjukande upplevelser som en tonåring kan ha: avslag, avslag, avslag.

Pigulas situation är självförvållad, både som arkitekt och spelare, men han är knappast ensam som vuxen som vill vara barn igen. " Tonåren är mycket viktiga ", sa Pigula under en pressdemonstration för det nya expansionspaketet. " De är formativa. Det är en tid då man hittar vänner och funderar på relationer. Du har möjlighet att navigera genom dessa utmaningar, den unga kärlekens glädjeämnen, oavsett om det är en lycklig förälskelsefas, frieriet eller svårigheterna med ett uppbrott. "

Skolmiljöer är ett vanligt inslag i videospel, oavsett om de berättar om tonåringarnas erfarenheter, väljer mord och förödelse eller balanserar medborgargarden med att göra läxorna. Ungdomstiden är en viktig tid då människor lär sig vilka de är, men den är också fylld av hjärtesorg, skam, ensamhet och mängder av andra triumfer och trauman. Och genren som har vuxit fram kring detta är blomstrande. Förutom High School Years, som släpps den 28 juli, finns det Persona 5 Royal som snart släpps på Nintendo Switch och helt nya titlar som Necrosoft Games nyligen tillkännagivna Demonschool.

Necrosofts tillvägagångssätt har dock en mycket mer mogen ton än i The Sims. Demonschool har influenser från italiensk skräckfilm och Atlus' Shin Megami Tensei- och Persona-serier. Spelet utspelar sig på en ö med två definierande platser: ett universitet och ett fängelse. Just den här skolan är en sista chans för eleverna, som antingen kommer att ta examen eller hamna i fängelse. Faye, spelets hjältinna, är den sista i en lång rad av demonjägare. Ett litet förbehåll - ingen har sett demoner på hundratals år. De är myter, tills de plötsligt inte längre är det.

Demonskolans mer mogna miljö gjorde också att karaktärerna hamnade i andra scenarier än deras motsvarigheter i Sims som går i skolan. "Vi valde särskilt universitetet eftersom det finns karaktärer som kan bli vänner eller ha romantiska relationer", säger Sheffield. Ibland låter spel som Persona dig bli involverad med vuxna trots att du är minderårig. " Det har alltid fått mig att känna mig lite konstig över alla high school-grejer där man kan ha en romans med varandra ", säger han. I Demonschool, säger Sheffield, var det viktigt att alla var "myndiga". "

Inte för att dessa återskapade ungdomsåren handlar om relationer eller att bli kungligheter på skolbalen. I Demonschool matchas paniken över att bli vuxen mot verkliga skräckscenarier. Faye och några vänner undersöker demoners framträdanden medan hennes klasskamrater skriver uppsatser och gör matematikläxor. Spelet fungerar enligt en kalender, där händelserna är tidsbundna genom en veckostruktur och specifika händelser under varje dag. Det är en mer begränsad version av spel som Persona eller Yakuza, som Sheffield nämner som influenser. Han var förtjust i hur serier som Persona eller Shin Megami Tensei, som Persona-serien härstammar från, använder sig av förhandlingar för att övertala demoner att ansluta sig till ditt sällskap. "Det finns en viss draghjälp där, snarare än bara en ansiktslös massa ondska som du måste förgöra", säger han.

I Demonschool korsas människornas och demonernas världar på ett visuellt sätt, där den ena är 2D och den fantastiska världen vaknar till liv i 3D. Det gav teamet utrymme att leka med estetiken. För Sheffield är det viktigt att använda friheten hos kreativa medier som videospel - där ingenting är verkligt - för att skapa något utomvärldsligt. Han gillar italienska skräckfilmer och fysiska, praktiska effekter: Tänk DIY gore som tarmar som sprutar ut ur ett öppet sår i en zombiefilm. Inte CG, utan grisorgan. (Men för att vara tydlig: "Jag är vegetarian, så jag godkänner inte riktigt det", säger han.)

Det är något med att kombinera det kusliga med det banala. The Sims har en slapstickhumor som passar för tonåringar som är gaphalsiga; en sim kan bli dumpad i korridoren, göra en T-position för en viral utmaning och sedan slinka iväg till lektionen inom loppet av en minut. Demonschool är i motsatt riktning. En våldsam handling till vacker enkel musik, till exempel, "mildrar skräckbilden och gör det till något som känns som ett konstverk snarare än något som är fruktansvärt", säger Sheffield. Riktigt våld gör honom fysiskt sjuk. Men kreativa medier erbjuder något annat: " Jag kan känna mig tillräckligt avlägsen från det, men också kopplad till det på något sätt på grund av dissonansen mellan det jag ser och det jag hör. "

Demonschool är inte våldsam - inga grisar här - utan försöker hitta balansen mellan en bokstavlig helvetesvärld som slår mot något så vanligt som ett lokalt universitet. Skolor är inte bara ett tecken på ett öppet tänkande. " Det är en bra struktur att också klaga på ", säger Sheffield. Det finns lärare att vara arg på och klassscheman att jonglera med. Det är en serie av "mikro-utstötningar" som förbereder dig för svårigheterna i vuxenlivet.

Liksom de flesta skolbaserade spel är lärdomarna mer universella än vad de fantastiska elementen antyder. "Det viktigaste vi vill att folk ska ta med sig från den här historien är något i stil med att kunna välja sin egen familj och att slå tillbaka mot institutioner som försöker hindra dig från att utvecklas och vara den du är", säger Sheffield.

I videospel spelar det ingen roll var klassrummet utspelar sig eller hur vanliga eleverna i berättelsen är. Det är en enklare lektion än den som finns på en tavla. Det finns ingen mer kraftfull fantasi än tillväxt.

Gamer world