Age of Empires är 25 år gammalt. Fansen formar franchisen

Age of Empires II:s omslagsbild med historiska karaktärer.

Det har gått 25 år sedan en liten studio i Dallas gjorde en omarbetning av den antika världen genom ett strategispel i realtid. Age of Empires har ekat Monk wololos i våra hem ända sedan dess: Föräldrarna trodde att deras barn lärde sig historia, barnen trodde att de spelade i smyg. Och erfarna spelare vet att båda hade rätt.

Age of Empires har dock inte alltid fått den kärlek som det får idag. När Xbox kom fram fick PC-spelandet ta plats i bakgrunden för Microsoft: Gemenskaper som AoE ' s fick klara sig själva. På ett mycket verkligt sätt var det passionen hos dessa besatta som ledde till att Microsoft fick förnyad uppmärksamhet och till att Age of Empires IV släpptes år 2021.

Alla spel fortsätter att få uppdateringar eller DLC:er. Age of Empires-spel är på väg till Xbox och mobila enheter, med korsspel så att konsolspelare kan få tag på RTS-klassikern och spela med sina PC-älskande vänner. Dessutom får Age of Mythology äntligen en slutgiltig utgåva. Age IV håller också på att ta fart, med en jubileumsutgåva som kröner ett år av uppdateringar som är utformade för att locka till sig spelare som tyckte att det var lite väl enkelt vid lanseringen. AoE är nu en stolthet för realtidsstrategi och en lysande juvel i Microsofts spelplan.

Den 25 oktober, efter att ha tittat på jubileumseventet - och njutit av en förvånansvärt skicklig grupp lutbärande barder som framförde seriens ikoniska musik - pratade jag med Phil Spencer, vd för Microsoft Gaming, och Michael Mann, chef för World ' s Edge-studion, om seriens förflutna och framtid.

Den här intervjun har redigerats för att få längre tid och tydlighet.

Phil Spencer: Så det är en bra tråd att dra i den här. Jag menar, det vi såg med Age handlade mindre om genren, om jag ska vara ärlig, och mer om hur samhället fortsatte att spela. Spelen fanns fortfarande tillgängliga att köpa och vi såg en livlig gemenskap av människor som spelade. Och vi var inte aktivt engagerade i gemenskapen som Xbox. När Xbox startade skulle jag tyvärr säga att vi tog bort vårt fokus från PC och fokuserade mer på konsoler, vilket innebar att franchises som Flight Sim och Age - gemenskaperna fick klara sig själva lite grann. När vi utvecklade vår spelstrategi och tittade på spelare som spelar på alla skärmar, började vi titta på de spel i vår portfölj där communityerna var aktiva, ganska stora och verkligen engagerade i spelet och engagerade sig i varandra. Och Age var en av dessa franchises.

Vi hade alltså möjlighet att hitta en bra partner. Och när vi återvände till Age med Relic [Entertainment], en partner som kände till genren, såg vi det som en fantastisk möjlighet för oss att verkligen möta samhället där de var, med deras kärlek till Age. Och jag skulle säga samma sak om tillkännagivandena om att Age kommer till konsoler, bara för att försöka visa samhället att vi erkänner deras kärlek till Age of Empires, vad det har betytt för så många människor, och jag är stolt över att vi nu kan ta ett steg upp och göra vår del av det som ägare av immateriella rättigheter och förvaltare av franchisen.

Michael Mann: Jag vill också gratulera Ensemble Studios - de skapade serien för 25 år sedan. Jag vet att World's Edge också får njuta av firandet. Men jag vill också bara sträcka ut handen och säga att Tony Goodman, Bruce Shelley, alla dessa personer gjorde ett fantastiskt jobb för 25 år sedan och skapade den här franchisen som vi är ambassadörer för framöver.

Den mest spännande nyheten, åtminstone från mitt perspektiv - och från de chattar som tittade på jubileumsströmmen, om man ser till deras reaktioner - var tillkännagivandet av Age of Mythology Retold. Betyder det namnet i huvudsak en slutgiltig utgåva? Jag är intresserad av vad du kan berätta om det.

PS: Jag tror att Michael kommer att göra ett bättre jobb när det gäller detaljerna. Det fina med Age-franchisen, från Age till Age III till Age of Myth, är att Ensemble verkligen kom med väldigt olika sätt att se på vad franchisen handlade om, och spelmekaniken eller till och med i fallet Age of Myth, vad IP handlade om och vilka historier som berättades. Så vi har en fin samling spel som - även om de alla ingår i Age-franchisen - alla har mycket olika spelstilar och miljöer. Och det är trevligt att kunna gå tillbaka. Vi har fått många önskemål om Age of Myth genom åren, och jag är glad att vi kan göra det som du kommer att se som mer av en [definitiv utgåva], eftersom det är något som communityt har efterfrågat under en väldigt lång tid.

MM: Jag tror att det är det bästa sättet att se på det. Det är en slutgiltig utgåva av Age of Mythology, och som jag nämnde är vi ambassadörer för dessa franchises, kulturerna, folken och berättelserna. Och vi vill modernisera aspekter av dem också. Men vi vill använda samma behandling, men vi vill gå tillbaka och se till att vi arbetar med experter för att se till att vi representerar kulturerna, folken och berättelserna korrekt i dagens ljus. Så det är en slutgiltig utgåva av spelet.

När det gäller Age II tror jag att det fanns en rädsla för att stödet skulle försvinna när Age IV kom ut, men det har inte visat sig vara sant. Hur ser spelets plan ut? Är det i princip så länge som gemenskapen finns kvar och DLC:erna är framgångsrika som ni kommer att fortsätta att göra dem?

PS: Det finns en färdplan. Michael har fler detaljer. Men jag skulle säga att vi tänker på spelen separat, och jag vet att detta skiljer sig från många franchises där man, när man går från N till N+1, verkligen avverkar upplevelsen av ett spel och det är som att, OK, alla har gått över till nästa version av ett spel. Men med Age, även om de var uppföljare, hade de olika tillvägagångssätt när det gäller RTS och Age specifikt, och därför tror vi att det är vettigt för oss att stödja flera Age-produkter på marknaden. Och det är kanske annorlunda än, som jag sa, någon form av traditionell franchiseförvaltning. Men i det här fallet förblir Age II-gemenskapen stark och aktiv. Vi älskar att kunna fortsätta stödja dem med innehåll och att ha ett team bakom dem för att se till att vi förvaltar gemenskapen och även bara firar med dem och bygger upp den.

MM: Jag kommer inte att gå in på detaljer om Age II, Age III och Age IV, eftersom vi har fler nyheter att tillkännage i början av nästa år. Det man måste se på det är att sedan vi lanserade IV har vi stöttat alla gemenskaper över hela linjen med uppdateringar och utvidgningar, precis som vi tillkännagav igår på jubileumseventet. Så ja - grunden för Age of Empires och varför det har varit framgångsrikt i 25 år är vår gemenskap, och att stärka vår gemenskap. 

Om du tittar på vår utveckling kan du konstatera att Forgotten Empires, som är en av våra viktigaste utvecklare, skapade mods från början, och sedan samarbetade vi med dem och utvecklade dem. Capture Age, som är en stor caster-tjänst för oss nu i Age II och Age IV, var också ett moddingsföretag. Så vi fortsätter att främja dessa relationer med vår gemenskap för att utveckla den och stärka den. Och jag tittar på Red Bull [som sponsrar] den första turneringen vi gör, Age II, Age III och Age IV. Så jag tror att vår historia och vår nuvarande situation visar att vi fortsätter att stödja dessa gemenskaper över hela linjen för Age of Empires.

I jubileumsshowen tillkännagavs det att AoE Definitive Edition skulle införas i AoE 2 DE-motorn. En av de bästa skaparna av Age-innehåll, Spirit of the Law, spekulerade i att denna integrering skulle kunna likna modden Rome at War. Vad är planen här?

MM: Ja, vi har berättat något i 25-årsjubileet: att vi vill ta Age I och integrera det i Age II-motorn, som har en hel del förbättringar, bland annat när det gäller sökning efter vägar, formationer och sådana saker. Så vårt mål är att i princip få två spel i ett.

Så Age of Empires I skulle ligga inom Age of Empires II? Men skulle det vara ett separat spel med samma motor, eller skulle spelen vara integrerade med civilisationer som kan slåss mot varandra etc.?

MM: Jag kan inte gå in på detaljerna, men se det som en del av de unika upplevelser som nu finns i den uppdaterade motorn och som vi stöder och kan fortsätta att stödja framöver.

Och de två nya civilisationerna för Age IV, ottomanerna och malierna, varför valdes de ut?

MM: Jag menar att en del av det är att om du går in på forumet, på Steam-formuläret eller på vårt forum, så finns det alltid omröstningar om nästa civilisation som vi borde införa. Vi har också tittat på mångfald inom Age of Empires-serien och vilka historier vi vill berätta ur en kreativ synvinkel. Vår creative director, Adam Isgreen, är väldigt passionerad av serien och spelets globala attraktionskraft, så vi tittar definitivt på det från både en global synvinkel och en synvinkel för spelarnas valmöjligheter när vi tittar på våra civilisationer.

Jag har sett folk prata mycket om bysantinerna på forumet.

MM: Ja, bysantinerna. Ja, som jag sa lyssnar vi på samhället. Vi har en färdplan som vi arbetar efter. Vi har några överraskningar som kommer 2023 om civilisationer i Age IV baserat på vår feedback från samhället. Jag kan inte gå in på specifika detaljer, tyvärr, men jag kan berätta att vi aktivt granskar all feedback som vi får från vår gemenskap och gör val utifrån den.

Jag är intresserad av att veta hur du skulle bedöma det första året av Age IV. Även om kampanjerna för enspelare har tagits emot mycket väl, fanns det statistik som tydde på att antalet online-spelare hade minskat jämfört med Age II. Men det känns som om det i och med denna jubileumsutgåva finns en känsla av dynamik, och nu har många av de funktioner som spelarna ville ha från början lagts till. Så det är en fråga i två delar: Skulle spelet ha tjänat på att försenas ett år för att nå den här nivån? Och hur vinner man tillbaka de spelare från tävlings- och fritidssamhället som kanske har lämnat spelet?

PS: Det är alltid en fråga med alla spel: Om du kunde veta allt du vet, ett år senare i det här fallet, skulle ditt spel ha varit bättre om du hade väntat ett år. Problemet är att så mycket av den feedback vi får kommer från spelare som faktiskt spelar. Så hur man faktiskt kan få ett års kunskap om vad folk gillar och vad de vill ha bättre, särskilt när det gäller ett spel som Age, som har miljontals spelare, är det helt omöjligt för oss att vänta ett år utan att få feedback från kunderna. Vi skulle inte ha varit lika smarta med Age IV som vi är nu efter ett år med spelare i samhället som engagerar sig i oss. Så jag tror att vi levererade ett färdigt spel förra året. Vi tycker om att lyssna på samhället när det gäller Age eller något annat spel som vi levererar och vi gillar att ta till oss den feedbacken.

Vi är alltid smartare ett år efter lanseringen än vad vi var vid lanseringen. Jag tror att det är nästan per definition eftersom vi är så engagerade i de grupper av spelare som spelar vårt spel. Så jag tvekar att gå in på hur man kan få ett års spelande och erfarenhet av gemenskapen utan att göra det, men jag tror att det är en nödvändighet. Du går igenom denna resa och du hanterar spelets tillväxt och feedback från gemenskapen, och jag tror att det är en positiv del av spelet. När det gäller engagemanget så älskar jag all trafik och alla firanden som vi såg på 25-årsjubileumsmatningen, och du hjälper oss naturligtvis med det. Och jag tror att det är i dessa ögonblick som vi ökar medvetenheten om spelen: att folk slutar spela mer Age II eller väntar på Age of Myth, eller att de spelar Age på mobilen, eller att de spelar Age på konsolen, eller att de återgår till att spela Age IV på PC. 

För oss är det bara viktigt att Age of Empires som spelintresse sitter där det ska, vilket jag tycker är en av de historiskt stora spelfranchiserna som någonsin har byggts upp, och som uppenbarligen ursprungligen byggdes upp av Ensemble. Och det är vårt mål. Och att låta användarna bestämma vilket av spelen de vill spela. Och låt oss se till att vi stöder dem och låter dem växa.

MM: Jag tror att när man släpper ett spel får man så mycket information. Och om du tittar på tidigare Age of Empires-spel så förändrades upplevelsen utifrån feedback från samhället. Så det spel som vi lanserade förra året och spelet om två år kommer att vara olika upplevelser beroende på vad samhället vill ha, baserat på deras input. Det utvecklas med tiden, och vi kan inte börja med det förrän vi släpper spelet. Så ja, det finns återkoppling från samhället om att det saknades funktioner, men vi reagerade och arbetade med dem och lade till ytterligare funktioner och stöd för att göra upplevelsen bättre.

En del av firandet är att ge alla denna gratis jubileumsuppdatering för att fira all den feedback som samhället har gett oss. Och vi berörde det här med tävlingsspel och så vidare, men det är en ny upplevelse: Civilisationerna spelar annorlunda än vad de har gjort i tidigare civilisationer. Så om du tittar på de olika spelen finns det olika spelare, och det är fantastiskt. Och sedan kan man faktiskt se på Age-serien som helhet, som för in nya tävlingsmänniskor, nya skapare och nytt inflytande i ekosystemet. Och ja, det kommer att finnas en del naturlig friktion och kommentarer mellan titlarna. Jag ser det som att det är som en familj i baksätet: Du har Age I, Age II, Age II och Age IV i baksätet som slåss om mittplatsen.

Så saker och ting kommer att utvecklas på ett naturligt sätt, och tävlingsscenen kommer att fortsätta att växa när vi tittar på gräsrotsfinansiering som en del av våra initiativ inom esport. Att se på den här veckan med tre titlar i en stor turnering och med ett partnerskap med Red Bull är otroligt. Så det är en resa, och Age IV har varit på en resa i ett år, eller hur? De andra spelen har varit på resan i årtionden. De har alla kunnat mogna och förändras och fått nya funktioner. Du vet, hån och fusk fanns inte heller på första dagen, eller hur? Vi kanske missade det i IV, men det finns en utveckling som alla dessa spel måste gå igenom.

Och en av de saker jag vill betona är att vi vill inspirera alla människor världen över att älska historia. Det är vår passion. Och jag nämnde att vi är ambassadörer för franchise, kultur och samhälle. Och vi vill bara förena dem och ge dem möjlighet att ha valmöjligheter.

Det här kan tyckas vara en bisarr fråga, men skulle du någonsin kunna tänka dig Age of Empires utan att vara en realtidsstrategi? Så Age of Empires-världen men inte just den genren?

PS: Jag tänkte berätta lite om Pentiment som kommer ut från Obsidian, som är en gotisk tysk berättelse från 1400-talet. Men jag tror att vi inte har något liknande under utveckling just nu när det gäller Age, att gå igenom historien i första eller tredje person. Men jag tror att serien är tillräckligt djup och medveten för att man skulle kunna tänka sig att göra olika spel i den historiska utvecklingen, vilket är vad Age verkligen har handlat om. Att röra sig genom de olika tidsåldrarna och se förändringarna i både teknik och NPC-stilar och tillvägagångssätt. Jag tror definitivt att man kan göra mer med det och jag är glad att vi har en studio bakom Age nu, eftersom vi länge inte hade det.

Men nu har vi ett internt team som är mycket motiverat kring Age of Empires. Och jag älskar att vi får dessa tillfällen då vi kan prata om saker som att det kommer till konsoler eller mobiler, eller Age of Myth. Det visar bara att teamet är motiverat att fortsätta att göra mer med IP och jag ser fram emot det.

Så det här är definitivt en fråga som riktar sig till dig, Phil. Vi har talat om realtidsstrategier och genren. I och med köpet av Activision Blizzard talas det mycket om Call of Duty, men finns det planer på StarCraft, till exempel?

PS: Det första jag skulle vilja säga är att jag inte får fatta några beslut om vad som händer på Blizzard, Activision eller King. Så allt detta är bara prat och funderingar om vilka möjligheter som finns, men du har helt rätt. Inte bara StarCraft, utan även WarCraft, när man tänker på arvet av RTS-spel som vi talar om här, särskilt från Blizzard. Och jag har inga konkreta planer i dag eftersom jag inte riktigt kan komma in och arbeta med teamen. Men StarCraft var ett viktigt ögonblick för spelvärlden, eller hur? Från ett esport-perspektiv, från RTS-perspektivet på konsoler och från ett RTS-berättelseperspektiv i genren;

Och jag ser fram emot att få sätta mig ner med Activision, Blizzard och King för att prata om backkataloger och möjligheter som vi kan ha. Så jag undviker frågan och säger bara att det inte är något som jag kan arbeta aktivt med just nu. Men tanken på att kunna tänka på vad som skulle kunna hända med de här spelen är ganska spännande för mig, som en person som spenderat många timmar med att spela de här spelen.

Detta är återigen mer omfattande än Age, men jag var nyfiken på att få veta lite mer om molnspel. Xbox-användare av molnspel har inte varit lika aktiva som PC-användare. Men jag är intresserad av att du fortfarande är engagerad i det: finns det planer på att uppmuntra Xbox-spelare att använda molnspel mer eller känner du att det nuvarande utbudet är stabilt och bara behöver tid för att anpassas?

PS: Vi ser det som ett val för våra kunder. Om de vill spela på konsol är det bra. Om de vill spela på PC gör vi spel som är tillgängliga på båda plattformarna. Om du köper våra förstapartyspel på konsol får du rätt till PC, och vi har naturligtvis Game Pass. Och om du är en ultimat prenumerant är du Game Pass-prenumerant på både PC och konsol. Så jag har inget strategiskt behov av att få folk att använda Cloud. Jag gillar att ha det som ett alternativ.

Många använder Cloud på konsolen som ett sätt att prova ett spel innan de laddar ner det, för att se om det är något de vill lägga tid på att ladda ner. Många spelar på konsolen eller datorn, men när de är borta från sin konsol eller dator använder de Cloud som ett sätt att spela på distans. Jag tror att det är ett bra alternativ. Det är våra kunder som har valet, och de bestämmer var de vill spela. Vi försöker att inte bygga in i vår strategi att "vi försöker att driva så många timmar i molnet eller så många användare i molnet eller på PC eller konsol", utan försöker istället bara skapa de bästa alternativen och det bästa värdet för våra kunder och låta dem bestämma var de vill spela.

Gamer world