Zaradi igre The Last of Us se igralci počutijo zelo slabo - in to je odlično

Oblikovno delo za igro The Last of Us z enim velikim likom, prekritim z enim manjšim likom, ki se sprehaja po...

Sovražni bojevnik z glavo pokuka čez pregrado, za katero se skriva. Z enim samim strelom se zgrudi na tla, mrtev. Njihovi spremljevalci, ki se trudijo, da bi napadli ali pobegnili, so prav tako hitro uničeni. V nekaj minutah je po sobi ležalo ducat prej živih bitij, ki so bila razmetana brez življenja. Ta scenarij se odvija v desetinah, če ne celo stotinah videoiger. In skoraj v vseh je zabaven.

Seveda ni nujno, da je umetnost zabavna, da bi bila koristna. Veliko filmov (Rekviem za sanje), televizijskih oddaj (The Leftovers) in romanov (Ameriški psiho) je zelo neprijetnih za doživljanje, a so kljub temu priznani kot odlična dela. Enako načelo velja za videoigre, vendar se zaradi narave medija zaplete. Film mora pritegniti pozornost gledalcev le za nekaj ur, videoigre pa morajo igralca pritegniti za mnogo dlje časa, lahko tudi za več deset ur. Medtem ko se lahko s predstavami in fizično umetnostjo ukvarjamo pasivno, igre zahtevajo aktivno sodelovanje.

Videoigre se že leta spogledujejo s tem, da bi zabavo postavile na stranski tir, da bi igralce spravile v nelagodje. V igri Spec Ops: The Line so morali igralci razmisliti o stroških vojne, saj je pripovedovala zgodbo Srce teme, vendar je njeno igranje nerazločljivo od strelskih iger, ki se navdušujejo nad nasiljem. Grozljivke, kot sta Resident Evil in Outlast, uporabljajo atribute grozljivke, da igralce prestraši, vendar le površinsko, saj jih usmerjajo k naslednji vznemirljivosti. Zelo malo iger poskuša v igralcu vzbuditi resnično slabo voljo, še manj pa jim to uspe. Vendar je to povsem mogoče in nobeni seriji iger to ni uspelo tako dobro kot igri The Last of Us, zlasti The Last of Us Part 2.

Da bi občinstvo pritegnili in ga hkrati spravili v nelagodje, mora biti vsak medij, ki temelji na pripovedi, napisan brezhibno. Nobena skrivnost ni, da je The Last of Us v tem pogledu odličen. Podjetje Naughty Dog že skoraj desetletje prejema pohvale za zgodbo, ki jo je ustvarilo, zgodba o Joelu in Ellie (Troy Baker in Ashley Johnson sta opravila nekaj najboljših del v svoji karieri) pa je zelo udarna. Obe igri se začneta z likom - eden je otrok, drugi ljubljeni -, ki je umorjen v brezizhodnem stanju. Noben od prizorov se ne izogne brutalnosti nasilja in že od začetka daje ton igrama. To velja tudi za celotno zgodbo, v kateri so številni imenovani liki mučeni, pohabljeni in ubiti. V igri se pojavijo majhni trenutki lahkotnosti in humorja, vendar je svet igre Last of Us utesnjujoče mračen.

Prav dogajanje med prizori je tisto, kar igro The Last of Us odlikuje v smislu siljenja občinstva v zadrego. Prvotna igra je opravila občudovanja vredno delo, saj je izšla leta 2013 na sistemu PlayStation 3, ki je razvpito težaven za razvoj iger. Vsi, ki so igrali igro, se lahko spomnijo, kako je Kliker, eden od najbolj gnusnih sevov ne- zombijev, okuženih z glivično okužbo, ki stoji za pandemijo, prvič z zobmi raztrgal Joelu grlo. In mini-boss Bloater, ki Joelu raztrga obraz s čeljustmi, ostaja ena najbolj grozljivih smrti v igrah. Toda tako kot v vseh odličnih zombijevskih medijih je najpomembnejše, kaj storimo drugim ljudem.

V igri The Last of Us je bila grafična natančnost, ki jo je omogočila konzola PlayStation 3 (in pozneje, ob izidu igre na konzoli PlayStation 4 leta 2014, še povečana), uporabljena za prikaz brutalnosti, ki jo Joel izvaja nad človeškim telesom. Na sovražnikih, ki jih zadenejo streli v glavo, se odprejo izhodne rane, njihove mrtve oči pa strmijo v prazno. Puška, ki jo dobite na začetku zgodbe, ima dovolj moči, da odtrga okončine od blizu. Človeško telo je čudovito in krhko hkrati, zato je povzročanje tolikšnih poškodb zelo zaskrbljujoče.

V igri The Last of Us Part 2, ki je zasnovana izključno za PlayStation 4 in izkorišča prednosti dolgoletnega grafičnega in tehničnega napredka, se igralci počutijo še slabše zaradi svojih dejanj. V igri je prisoten isti krvavi etos, Ellie pa je še bolj brezobzirna kot Joel pri ubijanju iz roke v roko, ki je prikazano v osupljivih, motečih podrobnostih. Zgodba drugega dela, ki je meditacija o maščevanju za vsako ceno, je precej temačnejša od prvega dela, temu pa ustreza tudi stopnja prikazanega nasilja. Vendar v drugem delu ne gre le za stopnjo nasilja ali prikaz, s katerim se igralec sooči, temveč tudi za njegovo neposredno posledico.

Zaradi izboljšav umetne inteligence se sovražniki (ki so, poudarjamo, druga človeška bitja, ki imajo verjetno svoje bogato notranje življenje, tako kot ga imajo protagonisti) odzivajo na to, kar jim storite. Ste nekoga ustrelili do smrti pred očmi njegovega soigralca? Ta bo ob padcu svojega prijatelja jokal od groze in žalosti. Ali nekomu odvzamete nogo z brzostrelko? Ta se bo v tesnobi zvijal in kričal ter se obupano plazil stran od vas. Drugi del je v igro uvedel pse, na ubijanje katerih se bodo njihovi lastniki odzvali z bolečino, ki jo v kosteh čuti vsak, ki je izgubil hišnega ljubljenčka.

V obeh igrah igralec razmišlja o moralnosti likov. Ali je Joel dober človek? Ali sta Ellie ali Abby slabi osebi? Meje med njimi so namenoma nejasne, vendar je zgodovina nasilja, ki si jo delijo, predstavljena kot nekaj, kar je treba imeti proti vsem. V vakuumu bi bila lahko vsaka njihova odločitev upravičena, vendar morala ne obstaja v vakuumu. Njihovo nasilje - in s tem tudi nasilje igralca - je lahko izbira med lastnim življenjem in smrtjo, vendar to ne zmanjša pošastnosti njihovih dejanj. V igri The Last of Us se nasilje nikoli ne zdi dobro, ker ni.

Zlasti v drugem delu je moteča narava igranja ključni del sporočila, ki ga igra želi posredovati. Maščevanje je cikel, in to povsem nezadovoljiv. Nasilje rodi le še več nasilja in nihče ne dobi nazaj tistega, kar je izgubil, temveč le kri na rokah. Ellie ima priložnost za priložnostjo, da se obrne nazaj, da se znebi bolečine in se začne zdraviti. Vsakič se odloči za še več nasilja in drugi del jasno pokaže, da je v zmoti. Z vsakim pohabljenim telesom in vsakim ukradenim življenjem igralec občuti, kako zelo se moti.

Če je mogoče izboljšati prvi del igre The Last of Us, ki je predelava izvirnika iz leta 2014 in je grafično res osupljiv, je to, da bi lahko v igranje dodali več teh dodatnih reakcij umetne inteligence iz drugega dela. Zaradi grafičnih in fizikalnih posodobitev je krvavost bolj neverjetno realistična, vendar bi lahko dodani udarci besnih in bolečih interakcij med ranjenimi sovražniki dodali Joelovim dejanjem dodatno težo. Čeprav je bila Joelova usoda v drugem delu verjetno vedno sporna, bi jo bilo zanimivo kontekstualizirati po igranju v njegovi vlogi s posodobljenim načinom igranja. Joel je po lastnem priznanju storil grozljive stvari in morda bi občutek teže vseh življenj, ki jih je vzel, in bolečine, ki jo je povzročil, dodal dodatno razumevanje začetka drugega dela.

Obe igri iz franšize The Last of Us se ne izogibata najbolj brutalnim in grozljivim vidikom človeške narave. Še več, igralec občuti vsako sekundo tega, tudi med igranjem. To, da jima to uspeva tako dobro in da ostajata tako priznani, je dokaz njune umetniške vizije in izvedbe.

Gamer world