Ko sem bil najstnik, so moji prijatelji prirejali večere grozljivk in njihovi odzivi so bili prav tako prijetni kot filmi sami. Eden od prijateljev je vedno rekel, da mu je bil film všeč, vendar potem ni mogel povedati niti najosnovnejših podrobnosti o zapletu ("Proti koncu sem se malo zmedel, če sem iskren," ko so se zvrstili napisi pri filmu Teksaški pokol z motorno žago). Med predvajanjem filma Saw je drugi ležal na postelji z obrazom navzgor, kot truplo v mrtvašnici, eno od nogavic pa si je nataknil na oči. Ko se je naslednji mesec udeležil projekcije, je sedel na okenski polici s trdno zaprtim oknom in se občasno obrnil nazaj, da bi videl, ali se lahko vrne.
Iz teh noči sem se naučil, da grozljivke najbolje delujejo, če jih gledamo v skupini. To še posebej velja, če je film slab. Pustolovski spodnji del žanra slasherja morda ne bo dobival nagrad, vendar so krvavi umori in preplahi povezani s fizično prisotnostjo in skupnim občutkom: občinstvo, združeno v grozi.
Razvijalec Supermassive Games ustvarja interaktivne drame, ki izkoriščajo ta učinek. V svojih igrah meša grozljivke z mehaniko videoigre, sistem, ki ga podjetje imenuje "učinek metulja" in se sklicuje na teorijo kaosa, kjer lahko dejanje vsakega lika preusmeri zgodbo. Med pandemijo sem s soigralcem igral prvi izdelek razvijalca, Until Dawn; ko so se težave likov poglabljale, se je povečalo tudi najino veselje. Ko sva se odločila za izbiro, zaradi katere je žagin list iz trebuha protagonista iztrgal črevesje kot kače iz pločevinke, sva se smejala in smejala.
Najnovejša igra podjetja The Quarry, ki je izšla ta teden, je očitno povratek k določeni vrsti slasher grozljivk, katerih priljubljenost se je povečevala in zmanjševala od noči čarovnic leta 1978; manj očitno pa je tudi povratek k starejši vrsti iger.
Kot številne grozljivke se tudi film Kamnolom začne z avtomobilom na avtocesti, ki se vije skozi globoke gozdove. V ozadju se oglasi Ariana Grande. (Mladi par, za katerega gledalec, ki se spozna na grozljivke, sumi, da je zrel za razkosanje, se odpravi v Hackettov kamnolom, poletni tabor, kjer naj bi delala kot inštruktorja. Nesreča, duh, ki šepeta v uho, in strašljivi policist poskrbijo, da jima ne bo uspelo priti. Zdaj prevzamete nadzor nad šestimi inštruktorji, ki naj bi se jim pridružili. Tabor se je končal in otroci so z avtobusom odšli na svobodo, vendar se zdi gospod H, vodja tabora, razburjen in vztraja, da najstniki pred mrakom zapustijo prostore. Na žalost se je skupini pokvaril kombi, zato bodo morali ostati še eno noč. Gospod H odpelje v besu in kriči, naj ostanejo v hiši; namesto tega se seveda odločijo, da mu bodo natočili pivo in priredili zabavo.
Kamnolom je skrbno nanizana tapiserija klišejev grozljivk. Sam kamp je kraj, kjer se lahko po razgledni poti - območje se dobesedno imenuje "razgledna pot" - kopate v starem kopališču, potem pa vas Jason povleče v močvirnat pekel. Vsi protagonisti igre so arhetipski junaki slasherjev, posodobljeni za današnji čas. Ker gre za igro, so te standardne formule razčlenjene do njihovega algoritmičnega jedra: na izbirnem zaslonu liki dobijo lastnosti, kot so "atletski", "arogantni", "smešni". " Tu je sramežljiv fant, ki posluša podkaste, in vplivnež, obseden z zgodbami na Instagramu. In seveda športnik v čepici, ki velikokrat ploska in pravi stvari, kot so "bomo videli", ko vidi znak za prepoved plavanja, in "moj beerdar piska", ko zazna alkohol. Vsi so videti dobro, celo "nerdi", in v tipičnem slogu slasherjev se prepirajo o vrnitvi v šolo in o tem, s kom se želijo dobiti, medtem ko seks in smrt skačeta z roko v roki.
Kot ste že lahko ugotovili, se avtorji kamnoloma vsekakor šali: Igra prekipeva od ironije in se navdušuje nad svojo suhoparno slovnico. To ni "povzdignjena grozljivka", če ta izraz sploh kaj pomeni, temveč tradicionalni slasher, še manj subverziven od nedavnih stvaritev, kot sta X in Bodies Bodies Bodies. "Si videl Evil Dead, kajne?" reče eden od protagonistov, ko se spusti v klet, in ta film je močno vplival na film Do zore; Kamnolom je verjetno manj to in bolj Petek trinajstega. (Ustvarjalni direktor Will Byles navaja tudi Sleepaway Camp.) Začutil sem tudi kanček Cabin Fever Elija Rotha, a glede na to, da se protagonisti soočajo z grožnjami duhov, hribovcev in netopirskih bitij, lahko vpliv izberete sami.
Seveda The Quarry ni film in vsebuje igranje v tradicionalnem smislu, nekaj hoje s fiksno perspektivo kot Silent Hill ali zgodnji Resident Evil, nekaj streljanja z orožjem in nekaj zbiranja predmetov, kot so tarot karte.
Vendar zaradi tega ni prepričljiv. Tu smo zaradi dreves odločanja, ki spominjajo na igro Heavy Rain. Filmske analogije so nekoliko drugačne: Bandersnatch, seveda, vendar je v tem razvijajočem se občutku možnih strahov in smrti tudi nekaj zelo podobnega Final Destination ali Cabin in the Woods. Ali boste odprli vrata ali odklenili ključavnico? Se spustite v jamo večne teme ali se še naprej vrtite na stolu gospoda H.? Nekatere od teh odločitev so v obliki hitrih dogodkov, kot je skakanje čez balvane v jezeru ali zadrževanje diha, da bi se izognili netopirju. Ko se odločite za nekaj pomembnega, se na tresočem se zaslonu prikaže napis "Izbrana pot", ki označuje pomemben razcep v zgodbi.
Morda je v kamnolomu pod drobnogledom premišljena vključitev starinskega načina: ki je, tako kot filmi slasher, v zadnjem času doživela majhen preporod. Prijatelji si izberejo najstnika, si podajo krmilnik in poskušajo ne umreti: tu je igra najboljša. Računalnik sem priključil na projektor, moji sostanovalci, vključno s tistimi, ki mislijo, da je igranje iger patologija, pa so se namestili s pivom. Pri igri Resnica ali izziv so vsi kričali, da izzivi niso za objavo. Namenoma zmoti hitri časovni dogodek, tako da si lik razbije obraz v nizko visečo vejo, ne bo nikoli več smešno. Kasneje, ko sem nadzoroval vplivneža, je svojim sledilcem na Instagramu sporočil: " Naj odprem vrata pasti in umrem strašne smrti?" Bralec, odprl sem vrata pasti, ko je zakričala: "Zbogom, okrutni svet!"
Ta zabava ima prednost pred omejitvami kamnoloma: Grafična podoba se spreminja od fuj in krasne, pogosto v istem prizoru, upodabljanje obrazov v igri pa je še vedno v dolini čudenja, saj usta likov drsijo čez zobate nasmehe. To je tudi igra, ki ni toliko strašljiva kot zabavna, zato sem si želel neironičnega slasherja, nečesa resnično grdega in strašljivega, celo premišljenega, ki bi uporabil isti format. Kljub temu je kamnolom fantastična družabna igra. Opominja na to, čemu je namenjena nasilna in strašljiva fikcija - temu, da nas zbližuje.