Ustvarjalca filma Citizen Sleeper je navdihnila sodobna distopija

Grafika igre Citizen Sleeper z likom, ki gleda futuristično vesoljsko ladjo

Citizen Sleeper je odlična pripovedna pustolovska neodvisna igra o preživetju v urbanem okolju vesoljske postaje, ki se spopada s težavami. Pomislite na The Expanse in Cart Life. Igra se je že nekaj tednov izkazala za najbolj priljubljeno med igralci pripovednih pustolovščin, saj jo hvalijo kot cerebralno kibernetsko razodetje in pot upanja s temnega roba galaktične družbe, kar jo uvršča v sezono podeljevanja nagrad.

Igra, ki jo navdihujejo mehanika in pripovedi TTRPG, je goljufivo preprosta in pripoveduje zgodbo o "spancu", emulirani človeški inteligenci v sintetičnem telesu, ki je nedavno pobegnila korporaciji Essen-Arp, svojemu zakonitemu lastniku. Ko vas reševalec na pol zamrznjenega prikliče na trup zapuščene ladje, se naučite, kako preživeti na Erlinovem očesu, vesoljski postaji propadlega medgalaktičnega konglomerata, ki si jo je povrnila stara zveza, zdaj znana kot Havenage, medtem ko vas zasledujejo njihovi lovci na glave.

Zgodba z vrsto osvežujočih tem, ki se nezgrešljivo ujemajo z našimi sodobnimi življenji, je bogata s katarzičnimi elementi. Pogovarjal sem se z Garethom Damianom Martinom, ustvarjalcem igre, da bi izvedel, kaj se skriva za njeno genialnostjo.

" Takšne zgodbe so me vedno navduševale, še preden sem se začel ukvarjati z razvijanjem," pojasnjuje Damian Martin, "in celo kot DM. Ko sem začel svojo pot razvijalca, sem imel v glavi dve ideji: In Other Waters, moj prvenec, in drugo, bolj ohlapno, o tatiču v prostranem fantazijskem mestu, ki poskuša preživeti v revščini in se hkrati vplesti v številne različne politične strukture mesta.

" Skozi ogenj konceptualizacije je iz te ideje nastal film Citizen Sleeper. Kljub preskokom v znanstvenofantastično okolje se je ohranil pogled od spodaj navzgor na obsežno mrežo mestnih življenj, ki so na milost in nemilost podvržena različnim mahinacijam. "

Na obrobju znanstvene fantastike

Prav takšne večplastne zgodbe, polne domišljijskih spletk, pogosto osvojijo srca ljubiteljev fantazijskih in znanstvenofantastičnih RPG-jev. Damian Martin se je spomnil nenavadnih uvodov v nova območja v igri Mass Effect in tega, kako so jih navdušile zgodbe mimoidočih in delavcev, ki so poveljniku Shepherdu omogočile, da si je ogledal življenje na določenem planetu.

" Vsakič, ko se protagonisti znajdejo v vsakdanjem baru ali razpravljajo o pristaniških pristojbinah, začutim željo, da bi izvedel več o stranskih likih, ki zasedajo te prostore," dodaja Damian Martin. " Ti ljudje na obrobju večje zgodbe, mimo katerih glavni junaki zdrsnejo, ko se pomikajo po prometnih ulicah ali prenatrpanih hangarjih. Medtem ko znanstvenofantastične zgodbe vlečejo pripoved k eksplozivnim nalogam, želim ostati s temi ljudmi, ki živijo običajna življenja v nenavadnih okoljih.

" To je nekaj, kar sem vedno oboževal pri Dnevnikih hišnika na vesoljskem letališču. Ta igra se mi je zdela tako iskren prikaz dela v slabi službi, ki ga je čudovito poudarjala kulisa barvitega vesoljskega pristanišča. Rad vidim, kako je lahko znanstvena fantastika močan ambientalni prostor za pripovedi iz življenja. Prostor za ekstrapolacijo zgodb o nas samih, " pojasnjujeta.

" Kot da je zvezda smrti tam, v daljavi, a ljudje okoli nje še vedno živijo smiselna življenja. Infrastruktura, ki je potrebna za te obsežne scenografije, vpliva na tisoče življenj, ki se odvijajo iz meseca v mesec in nimajo skoraj nič skupnega z veliko vesoljsko vojno. To smo mi. Zdaj vsi živimo okoli zvezde smrti in poslušamo o vrhunskih dogodkih, ki se odvijajo nekje drugje. Medtem se prebijamo skozi dan, da bi plačali najemnino.

" S filmom Državljan spi sem želel vzpostaviti ravnovesje med tema dvema skrajnostma drame, in sicer tako, da sem napeto in pomembno potovanje združil z intimnimi izkušnjami resničnih ljudi, zlasti tistih z družbenega obrobja. "

Tisočletna distopija

Ko je Damian Martin razpravljal o podobnih igrah v načrtu za leto 2022, je povedal, da so leta 2020, ko so se pripravljali na predstavitev igre Citizen Sleeper svojemu založniku Fellow Traveller, kot eno od kljukic igre navedli, da je glavni junak obremenjen z nepravičnim dolgom, ki ga bo poskušal odplačati s predelavo rešilnega materiala iz vesolja.

Ko je težko dostopen prostor: Damian Martin je moral preoblikovati njihovo predstavitev, vendar še zdaj priznavajo podobnost. "Verjetno je bilo takrat nekaj v vodi," razmišlja Damian Martin. " Navdihnilo me je grozno obnašanje Uberja, zaradi katerega so morali vozniki z velikimi dolgovi najemati svoje avtomobile, medtem ko so med vožnjo delali 15 ur na dan in se med vožnjo izogibali revežem v civilnih oblačilih. "

Grdi deli sodobnega sveta so vedno navdihovali pisce distopij, vendar je Damian Martin v našem svetu videl nekaj, česar ta žanr še nikoli ni razumel povsem pravilno.

" V distopičnih zgodbah so korporacije že od nekdaj prikazane kot neusmiljene in brezobzirno učinkovite," opozarjata. " V fikciji je strašljiva moč korporacij posledica njihove osupljive temeljitosti in produktivnosti. V našem svetu pa se ta brezobzirnost začenja pojavljati, vendar sploh ni učinkovita, je slabo izvedena, popolnoma sociopatska in se širi v vse vidike življenja. "

Tisočletni duh duha je vsekakor bogat s spoznanjem, da z zahtevo po dolgoletnih izkušnjah za vstopno delovno mesto, odvračanjem bolniških odsotnosti v času zgodovinskih pandemij in tako vsiljivim nadzorom delavcev, da se pri njih razvijejo stanja tesnobe, ne moremo veliko pridobiti.

Damian Martin je pojasnil, da se pri tržnih eksperimentih in prelomnih praksah, s katerimi se iz delavcev iztisne dodatne ure, posledice odražajo v telesih in mislih ljudi, ki nimajo druge izbire, kot da delajo, da preživijo. Navajajo, da je korporacija po definiciji razpršena agencija: Zato ugotavljamo, da se jih ne sprašuje dovolj, saj se od nobene osebe nikoli ne zahteva, da prevzame moralno odgovornost za svoje podjetje.

Sence teh konceptov lahko začutite v napetosti igre Citizen Sleeper, saj spodbujajo vseživljenjsko vojno vašega sintetičnega telesa z izdelano zastarelostjo, sovražnimi varnostnimi rešitvami starih omrežij postaje in uničenjem celotne postaje po bankrotu njenih ustvarjalcev.

" Mislim, da nobena korporacija ni zares zlobna, ne le zato, ker so tako razpršene, temveč tudi zato, ker jih pogosto sestavlja veliko ljudi, ki bi radi ravnali pravilno, če bi imeli možnost izbire," pojasnjuje Damian Martin. " Toda to ne spremeni dejstva, da je kultura korporacij vedno boljša pri normaliziranju pasivne krutosti na načine, za katere je vedno težje odgovarjati. "

Druge frakcije na postaji, kot so pristaniška uprava, nekdanji sindikat Havenage ter ohlapno urejena in preveč zaupljiva komuna Hypha, so organizacije, ki so prav tako razpršene kot vsaka korporacija in prav tako sposobne institucionalnega zanemarjanja. Čeprav ima Damian Martin svojo politiko, jih ne zanima prikrit agitprop.

" Nikoli nisem želel ustvariti zgodbe, ki bi se osredotočala na uničenje komično zlobnega konglomerata. Želel sem povedati zgodbo o obrobju kapitalizma, kjer smo se mnogi naučili obstajati. "

Naš negotov svet

Damian Martin v številnih intervjujih o globini igre Citizen Sleeper izpostavlja koncept prekarnosti, ki ju je navdihnil ob branju knjige Anne Tsing Mushroom at the End of the World, enega od številnih odličnih del sodobne literature, na katere se igra sklicuje.

" Toliko struktur okoli nas izvaja pritisk na naša življenja, " ugotavlja Damian Martin, " na nas je, da smo zdravi, uspešni in zadovoljni. Vsi se trudimo, da bi dosegli te cilje, pri tem pa tekmujemo med seboj, se borimo za službe, priložnosti, premoženje in celo družbeni položaj.

" To opravičujemo z mitom o meritokraciji, ki določa, da je edina stvar, ki nekoga loči od udobja uspeha ali obupa nad neuspehom, ta, da je poljubno ocenjen kot dober v nečem poljubno dragocenem. To je izjemno negotov način potrjevanja naše pravice do dostojanstvenega obstoja.

Če upoštevamo posledice borznih trgov, mednarodne politike ali omejitve, ki jih prinaša priseljevanje ali druga omejena identiteta, je negotovost še večja. Naš svet je poln sistemov, ki jih ne moremo nadzorovati. Obkrožajo nas majhni, krhki zidovi, " pojasnjuje Damian Martin, " ko se ti zidovi upognejo in zlomijo, se znajdemo v duševnem zlomu, bankrotu, pomanjkanju ali celo smrti. "

V filmu Citizen Sleeper te stene nenehno čutimo. Ekonomski strah pred tem, da bi si lahko privoščili hrano, se v igri stopnjuje z zdravstveno zaskrbljenostjo, kje dobiti serum, ki vzdržuje naše propadajoče telo, ali kako si privoščiti rešitve, ki nas lahko rešijo iz nevarnih okoliščin. Če smo v ključnih trenutkih ujeti med toliko plenilskih sistemov, lahko metanje slabih kock povzroči kaskadne zaplete.

" Kot sem ugotovil, je največja obramba pred temi nesimpatičnimi sistemi vzajemnost med ljudmi," ugotavlja Damian Martin. " Čeprav ne moremo odločati o vrednosti tega, kar zaslužimo, ali o pravicah, ki si jih zaslužimo, lahko vedno poskušamo priskočiti drug drugemu na pomoč, ko smo potrebni. Ko ljudje okoli nas zavijajo s kačjimi očmi. Intimnost vzajemne podpore je v bistvu način, kako vsakdo preživi na tem svetu. Od samega začetka je bil to vedno načrtovan lok filma Državljan Slehernik, kot je bil v mnogih pogledih tudi v mojem življenju. Mislim, da je premalo zgodb o ljudeh, ujetih v teh negotovih prostorih. "

Citizen Sleeper se bo nadaljeval s tremi brezplačnimi epizodami dodatka DLC, od katerih prva z naslovom Flux pripoveduje zgodbo o begunski floti, ki je zaradi karantene izključena iz Erlinovega očesa.

" Vse, kar bom zdaj povedal, je, da se v filmu Flux osredotočamo na vprašanja o beguncih, birokraciji in zagotavljanju prostora za sočutje v demokratičnih sistemih," pojasnjuje Damian Martin. " Upam, da se bo to igralcem zdelo zanimivo in da bodo spremljali epizodično zgodbo, ki se bo odvijala letos in prihodnje leto. "

Gamer world