Usoda ohranjanja videoiger je v vaših rokah

Gaming kontroler ob tipkovnici miška in tipkovnica sta osvetljena z zelenimi in vijoličnimi lučkami

Kocke delujejo na enak način že tisočletja: Košček se vrže in dobi naključni rezultat. Ustvarjanje naključnih števil za odločanje o diskretnem izidu je še vedno osrednjega pomena, od določanja, kako daleč se lahko premaknete v igri Monopoly do tega, ali uspešno opravite preverjanje govora v igri Disco Elysium.

" Igre so danes le najnovejša inkarnacija dolge tradicije, ki se je odcepila od različnih žanrov, oblik in pristopov k razvoju interaktivnih medijev," pravi Doug Brown, direktor Akademije za igre na Univerzi Falmouth. " Tradicija, katere analogne korenine segajo dlje kot večina literature. "

O tem, ali bi morali ohraniti neolitske kocke, se ne razpravlja, zakaj je torej pomen ohranjanja videoiger kljub precedensu podobnih prizadevanj v drugih medijih tako težko kvantificirati v mainstreamu?

Michaela Penningtona, kustosa Nacionalnega muzeja videoiger v Sheffieldu, sprašujem, zakaj bi igre sploh morali hraniti. "Zgodovine poznega 20. in zgodnjega 21. stoletja bi bilo praktično nemogoče pripovedovati, ne da bi razpravljali o kulturnem, gospodarskem, družbenem in tehnološkem vplivu videoiger," pravi. " Bistveno je, da imajo prihodnje generacije razvijalcev iger in strokovnjakov v igralni industriji dostop do zgodovinskih virov in referenčnega gradiva o razvoju iger. "

" Brown pravi, da je arhiviranje in ohranjanje videoiger kot povsem tehnološki izziv obsežna naloga, saj je ta medij odvisen od celega kupa drugih, dopolnilnih tehnologij, strojne in programske opreme. "

Lažje si je predstavljati izzive fizičnega ohranjanja. Vsi smo gledali film Indiana Jones in vemo, kako krhki so lahko artefakti iz preteklosti. Ker pa se igre vse bolj osredotočajo na digitalno distribucijo, so ti izzivi bolj abstraktni.

" Digitalne igre, tudi tiste izpred nekaj let, je pogosto težje ohraniti kot igre, ki so izšle v osemdesetih in devetdesetih letih prejšnjega stoletja," pravi Pennington. Redko se zgodi, da so igre izdane v dokončanem stanju. Prej postanejo živi predmeti, ki se nenehno posodabljajo in spreminjajo. Zato je težko določiti, kaj točno je treba ohraniti. " Del izziva pri ohranjanju iger, " nadaljuje Pennington, " je, da je področje uporabe dovolj široko. "

Ne moremo več domnevati, da fizična kopija igre vsebuje celotno videoigro. Tudi najbolj krhki artefakti izpred dveh desetletij " so bolj zanesljivi kot digitalno distribuirane igre, " pravi Niklas Nylund, raziskovalec v Finskem muzeju iger, " saj so te odvisne od sistemov DRM in strežniških računalnikov, zaradi česar jih ni mogoče igrati, ko lastnik intelektualne lastnine odstrani dostop do njih. "

Izguba dostopa se hitro uresničuje, saj Nintendo načrtuje ukinitev e-trgovin WiiU in 3DS leta 2023. Arhivist Vojt ě ch " sCZther " Straka se zaveda, kako težko je zaradi teh zaprtij ohranjati podatke, vendar meni, da to prinaša tudi jasnost. "Zdaj imamo na voljo približno 12 let podpore," pravi. " Na nek način je to dobro za razpravo o ohranjanju, saj to vnaša občutek nujnosti v to zadevo. "

Njegovo delo na področju ohranjanja mobilnih iger lahko ponudi nekaj perspektive tistim, ki se ukvarjajo z ohranjanjem konzol in osebnih računalnikov, saj jih skrbi, ali naj ohranijo eno različico igre ali čim več v tem časovnem okviru. Medtem ko številne igre dobijo nekaj posodobitev na leto, si lahko Straka v primeru telefonov s smetnjaki (na katere so bile igre distribuirane na omejeno strojno opremo prek SMS-sporočil) ogleda na tisoče izvedb ene same aplikacije.

O izzivu razmišlja filozofsko. "Težava pri vsakem ohranjanju je, da nikoli ne dobiš vsega," pravi Straka. " Kaj je pomembno? O tem ne želim odločati. To bo odločila prihodnost. Moj cilj je pobrati čim več. "

Meni, da je treba v prihodnje izvajati bolj sistematičen postopek, ki "mora biti obvezen in podprt od zunaj. "

Varstvo bi lahko bilo vključeno v razvojni proces. Natalia Kovalainen je glavna arhivarka v novem arhivu iger podjetja Embracer. Ko jo vprašam, kakšna je prihodnost arhiviranja, meni, da se ne bo tako zelo razlikovala od današnje. Spremembe bodo trajale nekaj časa, pravi, saj so igre " medij, o katerem večina ustvarjalcev običajno ne razmišlja o ohranjanju. "Kljub temu Kovalainenova meni, da je "najboljši način za ohranjanje izvorni. " Da bi temu pripomogli, "bi morali poskrbeti, da bi bilo ohranjanje enostavno; enostavno bi moralo biti narediti pravo stvar. "

Tudi Brown meni, da bi morala biti odgovornost na razvijalcih in studiih, saj meni, da bi bilo mogoče in treba ohranitev vključiti v postopek odobritve. "Odobritev objave na konzoli in predložitev v trgovino z aplikacijami sta naravni točki v razvoju iger, kamor bi lahko vključili arhiviranje," pravi.

Ob tolikšnem številu različnih skupin, ki se ukvarjajo s tem problemom, sprašujem Browna, ali bi lahko bolj centralizirana prizadevanja pripomogla k izboljšanju stanja.

" Pravi arhiv in knjižnica iger ali vsaj velika kurirana zbirka, kot je Bodleian Library, bi bil neverjeten projekt," mi je povedal. Vendar pa hitro doda, da vsaka centralizirana zbirka prinaša svoje izzive - zlasti finančne. John O ' Shea, kreativni direktor Nacionalnega muzeja videoiger, pojasnjuje, da se muzej še vedno v veliki meri zanaša na " javno dostopne subvencije, podporo pokroviteljev in prihodke, ustvarjene z našo blagajno in trgovino. "

Številne tradicionalne ustanove so subvencionirane z državnimi sredstvi. Na primer, Tate v Londonu vsako leto prejme sredstva od britanskega ministrstva za digitalno tehnologijo, kulturo, medije in šport. Zlahka si je predstavljati izzive upravljanja zbirke brez pomembne državne podpore.

Posledično lahko več institucij preuči, kaj je mogoče ohraniti, ne glede na število različic, temveč glede na ekonomske in prostorske omejitve. Zbirka Syda Boltona, ki je del programa za ohranjanje Univerze v Torontu v Mississaugi, hrani "14 000 video iger in več sto konzol ter sistemov, skupaj z več kot 5 000 številkami revij o igrah, več sto knjigami in literaturo, perifernimi napravami ter sorodno tehnologijo, gradivom in dokumenti", kot je navedeno na njenem spletnem mestu. Katalogizacija teh medijev je že sama po sebi velik izziv. Kustos zbirke Chris Young je vodja oddelka za zbirke in digitalno štipendiranje na UT Mississauga. Po njegovem mnenju gre za vprašanje prednostnih nalog:

" V tem pogledu ne bomo mogli ohraniti vseh iger, prav gotovo pa ne vseh različic ali primerov igre, saj se nenehno posodabljajo in spreminjajo," pravi Young. " Mislim, da se bomo sčasoma osredotočili na razvoj lokalne zbirke iger, ki so jih izdelali in izdali razvijalci in založniki iz Kanade, Ontaria in Toronta. "

Niklas Nylund mi je povedal, da bi to lahko postalo norma za številne ustanove, saj razmišljamo o ekoloških posledicah ad hoc množičnega digitalnega shranjevanja. "V svetu, kjer je vpliv računalniških sistemov na okolje vse bolj pod drobnogledom," pravi, takšno shranjevanje digitalnih iger "morda ne bi bilo primeren način za nadaljnji razvoj. "

Raje predlaga dolgoročno triažo, pri kateri bi se osredotočili na ohranitev nekaterih ključnih iger, ki pomagajo razumeti preteklost. Pri tem ni nujno, da bodo imele prednost najbolj priljubljene igre, temveč igre, ki "posredujejo dejstva o preteklosti". " Vendar merila za takšen postopek izbire ostajajo negotova, zlasti med različnimi prizadevanji za ohranitev.

Po mnenju Penningtona pa je " emulacija ključ do odpiranja prihodnosti arhiviranja. " Možnost predstavitve natančnih faksimilov iger zunaj njihove originalne strojne opreme je izjemno dragocena, toda ker se igralna strojna oprema razvija in jo je težje emulirati, bo emulacija morda izvedljiva le za starejšo strojno opremo. Kot poudarja Nylund, "moramo zagotoviti, da je kakovost emulacije dovolj dobra, da ne ustvarja napačne slike o delovanju iger. "

Pravne posledice posnemanja se lahko na koncu izkažejo za nepremostljive. Ko si podjetja prizadevajo ohraniti vrednost svojih pravic intelektualne lastnine, se lahko zdi, da je ohranjanje v nasprotju z interesi podjetij. Vendar pa je to tudi področje, na katerem bi se lahko vključili Sony, Nintendo in Microsoft. To bi se lahko zgodilo v obliki lobiranja za jasnejšo zakonodajo - zakoni o pošteni uporabi v številnih državah akademikom domnevno omogočajo izdelavo kopij iger, vendar to pravno ni preverjeno -, omogočanja dostopa do lastnih arhivov ali preprosto priznavanja, da industrija brez preglednega ohranjanja z njihove strani potrebuje ad hoc (in morda bolj bukorejske) rešitve.

Obstaja možnost, da se prihodnost ohranjanja ne bo odigrala in da nekaterih nepremičnin ne bo mogoče rešiti. Na tej točki postanejo elementi, kot so videoposnetki in drugi posnetki, izjemno močna orodja za prikaz, kako bo igranje videti leta 2022.

O tem razmišljajo strokovnjaki za ohranjanje narave. "Lahko bi rekli, da obstaja dokumentarni pristop k ohranjanju iger," pravi Pennington, "ki razmišlja o kulturnih pomenih ali družbenih in gospodarskih vidikih iger. "

Varstveniki, kot je Straka, že zbirajo fizične in digitalne efemeride, kot so "napovedniki, oglasi, tiskovine ali recenzije v revijah", ki zagotavljajo kontekst in dopolnjujejo obstoječe prakse.

Niklas Nylund meni, da so ta gradiva, bodisi priročniki za igre bodisi forumske razprave, "morda edini razpoložljivi viri, ki lahko osvetlijo, kako so bile igre razumljene, ko so izšle. "

Mnogi med nami razumejo ohranjanje le kot igranje starih iger po njihovem predvidenem življenjskem ciklu, vendar Straka pravi, da je to "laično razumevanje" ohranjanja. Po njegovem mnenju sta "kontekst in zgodba o stvari prav tako pomembna, če ne še bolj. "

Težko je določiti posebno obliko za ohranitev čez 10, 20 ali 50 let. Strokovnjaki za ohranjanje ostanejo previdni, osredotočeni na sedanjost in pragmatični glede tega, kaj je potrebno. Več. Več denarja, več zakonodajne svobode, več sredstev - in več ljudi. Še nikoli ni bilo več ljudi, ki se ukvarjajo z ohranjanjem, vendar to še vedno ni dovolj. "Ko se bo vključilo več ljudi," pravi Jonas Rosland, izvršni direktor organizacije Hit Save!, "več lahko ohranimo za prihodnost. "

Poleg tehničnih in pravnih izzivov je ohranjanje videoiger tudi človeško prizadevanje, ki se ukvarja z ohranjanjem človeških zgodb.

" Všeč mi je, da si prizadevamo, da bi digitalni predmeti postali smiselni," pravi Straka. " Veliko tega, kar počnem, bo morda za nekoga pomembno čez desetletja. Vendar je večina zgodb o izdelkih, tehnologijah na koncu človeških zgodb. Kot vse zgodbe. So izdelki upanja in iznajdljivosti, zdaj pa se lahko s temi ljudmi pogovarjamo in to zgodbo povežemo z digitalnim predmetom, ki je sam po sebi zelo plitek. "

Pomagala bi lahko boljša zakonodaja, boljše sodelovanje in večja preglednost večjih subjektov ter vključitev ohranjanja narave v razvojni proces. Vendar pa prihodnost ohranjanja videoiger v resnici predstavljajo ljudje.

Gamer world