The Last of Us Part One je pravi čas za ponovni razmislek o remakih

Zaslonska slika prvega dela igre The Last of Us, na kateri lik meri z lokom in puščico

Večji del poletja sem preživel ob pogledu na kozjo brado Joela Millerja. Naughty Dog je, kot pogosto počne v vmesnih letih med večjimi izdajami, med mozaično prireditvijo E3 leta 2022 razkril svoj najnovejši remaster iz preteklega kataloga. Tokrat je ekipa obudila mračno, apokaliptično zahodnjaško klasiko The Last of Us z računsko močjo, ki je zdaj na voljo na sistemu PlayStation 5. Igra se imenuje The Last of Us Part One - s čimer je formalizirala svoje krstno razmerje z nadaljevanjem iz leta 2020 - in grafični mojstri pri Digital Foundry so objavili primerjavo Joelovega zanikrnega videza z druge strani, tako da se je občinstvo lahko čudilo novim oblekam. Težava? Komaj sem lahko ugotovil kakšno otipljivo razliko v zvestobi.

Tukaj je zadevna kozja bradica. V remasterju boste opazili, da je na Joelovih lasnih mešičkih nekaj sivih dlak in da so sence na njegovem obrazu nekoliko bogatejše, a to je tudi vse. Nikakor ni čutiti tistega udarca generacijskega preskoka - bolečine ob spoznanju, da je tvoja tehnologija uradno zastarela. Namesto tega sem se ob prvem krtačenju igre The Last of Us Part One vprašal, ali je iz remasterja mogoče iztisniti le toliko soka, zlasti za igro, ki je izšla leta 2013 na PS3, leta 2014 je bila nadgrajena za PS4, zdaj pa se pripravlja za PS5.

Pri tem nisem osamljen. Odziv oboževalcev na prvi del igre The Last of Us je bil na splošno precej mlačen. Da, pred izidom 2. septembra je v javnost prišlo več posnetkov remasterja, na katerih so bila prizadevanja podjetja Naughty Dog za posodobitev bolj očitna. (V poglobljenem pogovoru o spremembah je studio opisal popolno prenovo tekstur igre, vključno s kroglami, ki lahko " raztrgajo predmete iz okolja ", in kinematografskimi prizori, ki " nemoteno prehajajo v igranje. " ) Vendar nihče ne verjame, da bo ta skupek bolj gladkih animacij, jasnejše mehanike in lepših bojnih aren za igralce pomenil odkrito izkušnjo. Namesto tega bodo kupci prejeli posodobljeno različico kanonične igre za PlayStation, ki je optimizirana za najnovejši nabor konzol. In sicer za 70 dolarjev na drobno.

Odzivi kritikov na prvi del so bili večinoma pozitivni. Nikogar ne preseneča, da je remaster neverjetno vizualno impresiven; Naughty Dog je eden najboljših v tem poslu, zlasti ko gre za grafični realizem, in njihov najnovejši model je že posvečen kot dokončen način doživljanja uvodnih poglavij sage Last of Us. In da, to je igra, ki je na sistemu PlayStation 3 še vedno videti precej solidno, da ne govorimo o čudoviti različici, ki je na voljo na sistemu PlayStation 4. Živimo v dobi, ko so razlike v natančnosti med iteracijami strojne opreme vse skromnejše.

Kaj pomeni to zmanjševanje donosnosti za sektor remasteringa videoiger? Koliko lahko pridobimo z izkoriščanjem nedavne preteklosti? Ali smo res sposobni biti navdušeni nad nekoliko bolj spolirano brado?

" Kar zadeva omejitve, starejša kot je igra, več prostora imate za izboljšave," pravi Stephen Kick, direktor podjetja Nightdive Studios, ki nadgrajuje stare, napol pozabljene naslove iz časov računalniških iger. " V izvirni igri System Shock smo prešli s pisanih slik na 3D modele v naši predelavi, kar je verjetno največji preskok, ki ga lahko naredite. Za podjetje Naughty Dog bo razlika med igro The Last of Us na PS3 in remakom na PS5 najverjetneje nastala zaradi hitrosti sličic na sekundo in osvetlitve. Čeprav bodo modeli in teksture zagotovo bolj verodostojni, menim, da to ne bo dovolj opazno, da bi opravičilo trud. Morda boste med filmskim bližnjim planom na neki koži videli pore, vendar ne bo ničesar, česar ne bi videli že prej. "

Kot je omenil Kick, podjetje Nightdive trenutno trdo dela na popolni predelavi igre System Shock iz leta 1994, ki je bila prvotno izdana za MS-DOS in je zahtevala 4 megabajte pomnilnika RAM. Tako kot vsi njeni rojaki iz devetdesetih in zgodnjih let prejšnjega stoletja je tudi prenova igre System Shock funkcionalno imuna na prenasičenost trga; Nightdive je moral le dodati nekaj osnovnih sestavin sodobnega oblikovanja - popolnoma izrisana okolja, nekaj učinkov delcev -, da je popolnoma prehitel izvirnik. The Last of Us Part One pa ni sposoben spremeniti paradigme. Kako bi lahko? Videoigre se v zadnjih devetih letih preprosto niso dovolj spremenile. Nekje na poti se je izraz remaster prenehal nanašati na čudež, ko se je George Lucas na primer vrnil k filmu Imperij vrača udarec in dodal bolj nebesno mesto Cloud City, in se je začel nanašati na povečanje na 4K in boljšo fiziko vode. Čarobnost je izginila in kot nekdo, ki kupuje veliko ponovnih izdaj, za to lahko krivim samo sebe.

" Presenetljivo je, da igra The Last of Us v tej fazi svojega življenjskega cikla dobi popolno predelavo," nadaljuje Kick. " Mislim, da je to zamujena priložnost za noro nadarjene ljudi v podjetju Naughty Dog, da naredijo nekaj izvirnega ali se vrnejo k eni od svojih priljubljenih franšiz, kot sta Jak in Daxter. "

Jasno je, da smo še daleč od zgornje meje možnosti, ki jih omogoča grafični procesor. Apatične vibracije, ki spremljajo The Last of Us Part One, ne kažejo na nekakšen generacijski vrhunec zvestobe. Alexander Battaglia, producent pri podjetju Digital Foundry, ugotavlja, da čeprav se morda zdi, da studii naletijo na tehnološke meje, ko že ničkolikokrat predelajo Joelove obrazne dlake, industrija iger še vedno ni blizu ustvarjanju resnično fotorealističnega interaktivnega medija.

" Veliko je prostora za izboljšave," mi pove. " V prihodnosti bomo v celoti prešli na upodabljanje in osvetljevanje z obliko sledenja žarkov, liki in predmeti se še vedno premikajo in deformirajo na zelo nerealistične načine, umetna inteligenca, ki upravlja like, pa je še vedno osnovna v primerjavi z odločitvami, ki jih vidimo drugje v tehnološki industriji. "

Vendar Battaglia meni, da so za vsak studio, ki mora popraviti staro kodo za najsodobnejšo strojno opremo, značilne omejitve. Igra, kot je Part One, ni obnovljena od začetka, zato nima prednosti, ki jih ima popolna predelava, kot je System Shock. Prestrelki, ki jih bomo igrali, so bili zasnovani za vse, kar je Naughty Dog lahko iztisnil iz PlayStation 3, in razvojna ekipa si ne more na novo zamisliti obsega igre The Last Of Us, ker to ni namen remasterja. To ni tako pomembno, če gre za obnovo relikvij, kot je Shadow of the Colossus, saj kupci kupujejo remaster posebej zaradi izboljšane vizualne podobe. Toda pri prvem delu preprosto ni tako in Naughty Dog nima veliko prostora, da bi to pomanjkljivost nadomestil na margini.

" Vsak del igre se odvija ob določenem času dneva, ravni so večinoma fiksne, dinamično se zelo malo spreminjajo, luči, ki jih je mogoče premikati, pa ni ali je zelo malo. Predelava bo podedovala te vidike, da bi ohranila podobno ravnovesje igranja in razpoloženje, " nadaljuje Battaglia. " Če bi bila igra namesto tega zasnovana za trenutne zmogljivosti strojne opreme, ki podpirajo popolnoma dinamično in po možnosti žarki sledljivo osvetlitev, bi se lahko radikalno spremenili tudi srečanja, mehanika in zasnova ravni v igri. Igra, zasnovana od začetka s sodobno tehnologijo, bo pokazala večjo verodostojnost in razlike kot remaster stare igre, ki uporablja ' sodobno tehnologijo. ' Na tej točki pa ste na območju remake-ov. "

Battaglia mi je tudi povedal, da se podjetje Naughty Dog ob predstavitvi prvega dela morda ni najbolje izkazalo. Natančneje, omenja, da so bili v različici igre iz leta 2013 vsi izrezani prizori v vnaprej naloženih video datotekah na disku. Igra teh sekvenc ni izrisala v svojem pogonu, zaradi česar so bile videti veliko bolje od tistega, kar je zmogel sistem PS3 - tudi ob koncu življenjskega cikla naprave. Ko torej strmimo v to mašilo z Joelovo brado, se moramo zavedati, da je PlayStation 5 dejansko sam od sebe potil to kakovost. (Naughty Dog je dejal, da bomo lahko v celotnem obsegu prvega dela doživeli grafiko v kakovosti izrezanega prizora, kar je upravičen dosežek). Ko bo igra v naših rokah, bodo izboljšave, ki jih je naredil Naughty Dog, verjetno veliko bolj očitne od tistega, kar lahko razberemo na YouTubu. Kot vedno obstaja nekaj pomembnega konteksta, ki je bil v navalu gamerskega besa zavržen na stranski tir.

Kljub temu menim, da smo na robu nekakšne utrujenosti od remasterjev, zlasti glede na poplavo slabih remasterjev, ki smo jih bili deležni v zadnjem času. (Se še spomnite, kako je Rockstar lani popolnoma oskrunil tri svoje hladnokrvne klasike?) John Linneman, še en proizvajalec podjetja Digital Foundry, ugotavlja, da je ena od glavnih privlačnosti konzol Xbox Series X in PS5 Pro njuna velika združljivost za nazaj, saj obe napravi učinkovito odpravljata nekatere tehnične težave, ki so spremljale starejše, bolj neučakane naslove. (Res je, Fusion Frenzy deluje veliko bolje na strojni opremi iz leta 2022 kot na strojni opremi iz leta 2002.) In vendar stranke že prejemajo prve dotike prejšnje generacije - za 70 dolarjev, nič manj -, ne da bi kdo obupno prosil za to priložnost.

" Zaradi tega se zdi, da je tu premalo ustvarjalnosti," dodaja Battaglia. " Nekoliko podobno kot v Hollywoodu, ki je bil le nekaj let pozneje obseden s predelavo filmov. "

Morda torej igralci iger ponovno ocenjujejo, kako se lotevajo svojega hobija. Včasih je bila zvestoba merilo napredka. Na koliko sejmih E3 smo gledali, kako Sony in Microsoft prikazujeta dežne kapljice na vetrobranskih steklih Ferrarijev? Kolikokrat je EA podrobno prikazal znoj na nogometnih igralcih? A ker je pot do fotorealizma vse bolj prefinjena, se zdi, da je javnost manj navdušena nad natančnimi shemami kozjih brkov. Morda morajo studii, da bi nas zares navdušili, najti način, kako spremeniti naše razmišljanje o igrah. Ne vem, kje bodo našli ta odgovor, a verjetno ne v letu 2013.

Gamer world