Svoboda igranja mačke, ki ni podobna mački, v filmu Stray

Zaslonska slika igre Stray, v kateri se mačka sprehaja po futurističnem kibernetskem mestu

V igri Stray, postapokaliptični pustolovski igri studia BlueTwelve Studio, igralci prevzamejo vlogo neimenovane oranžno-rjavo progaste mačke tabby. Na različnih točkah potovanja te mačke po futurističnem, z neonom obsijanem mestu se pojavijo pozivi za uporabo gumbov, ki lebdijo nad rokami usnjenih kavčev ali se dvigajo pred kovinskimi nogami dvonožnih humanoidnih robotov. Če pritisnete ustrezne gumbe, bo mačka ritmično zarila kremplje v tkanino ali drgnila glavo ob okončine sintetičnih ljudi. Včasih lahko celo skoči v naročje ležečega robota in se zvije v tesno kroglo, da bi na hitro zadremala.

Takšno vedenje je takoj znano vsem, ki so se kdaj družili z mačkami, in je dovolj verodostojno animirano, da se zdi, da je igra popolnoma ujela bistvo živali. Toda če se s Strayom ukvarjate dlje časa, iluzija izgine in namesto nje se pojavi vrsta protislovij. Mačji protagonist je morda videti povsem kot mačka, vendar se ne zdi, da bi bil dejansko mačka v kakršnem koli smislu, razen na videz.

Od trenutka, ko igralec začne premikati svoj lik po zaslonu, se začne prikradati občutek nejevere. Mačka se, kot je pričakovati od večine avatarjev v videoigrah, takoj odzove na igralčeva navodila. Čvrsto skoči na kovinske ograje in kanale ter sledi potem skozi mestno pokrajino, kot bi jo vodil vsemogočni laserski kazalec. Za razliko od prave mačke se nikoli ne zdi previden na odprtem prostoru ali v dvomih, da lahko izvede superherojski skok z enega mesta na drugo. Nikoli se ne skriva, da bi skrbno spremljala okolico.

Ko se poveže z umetno inteligentnim dronom B-12, tudi vztrajno sledi navodilom, čeprav bi jih prave mačke najverjetneje povsem ignorirale. V nadaljevanju filma Stray je težko spregledati, kako zelo nepodoben postane lik. Gibčno malo bitje deluje v smeri specifičnih ciljev in rešuje večstopenjske uganke, ki zahtevajo abstraktno razmišljanje. Ne glede na utripajoče luči ali zanimive vonjave, na katere naleti, je mačka popolnoma osredotočena na naloge, ki nimajo nič skupnega z dejanskimi interesi njene vrste, kot so uživanje smrdljivih ribjih dobrot, lovljenje plena ali iskanje toplih, skritih kotičkov za večurno spanje.

Vse te točke se morda zdijo nepoštena kritika - malenkosti, ki od mainstreamovske videoigre zahtevajo več, kot je zmožna ponuditi - vendar kažejo na vozel protislovij, zaradi katerih je igra Stray na koncu tako zanimiva. Ob upoštevanju načinov, kako se mačji protagonist Stray v resnici sploh ne obnaša kot mačka, se poraja vprašanje: Kako bi lahko kateri koli ustvarjalec videoigre verodostojno ustvaril izkušnjo, ki bi zajela, kako bi bilo živeti v vlogi nečloveške živali?

Mačji svet je človeškemu umu v bistvu nepoznan. Čeprav vedenje živali antropomorfiziramo, da bi ga razumeli, so se mačke izoblikovale po evolucijski poti, katere posledica je pogled, ki se močno razlikuje od našega. Čeprav lahko udobno živimo skupaj z domačimi mačkami, si moramo ob poskusu, da bi si predstavljali, kako druga žival dojema naš skupni svet, postaviti pod vprašaj, kako razumemo samo resničnost. To pa ni le težka naloga, ampak je morda vsaj v tem trenutku tudi skoraj nemogoče.

Med potovanjem glavnega junaka po znanstvenofantastičnem mestu se Stray s tem problemom ukvarja in se ga ne loteva. Čeprav se mačka večinoma obnaša povsem človeško, se zdi, da se studio BlueTwelve zelo dobro zaveda, kako težko nalogo si je zastavil že v izhodišču igre, in je ustvaril pripoved, ki priznava njeno antropomorfno zasnovo.

Film Stray, ki se dogaja v oddaljeni prihodnosti, v mestu Kowloon Walled City, polnem robotov, predstavlja svet, ki se je poskušal premakniti brez človeške vladavine, vendar se ne more izogniti dolgi senci našega vpliva. V njem domača žival, katere vrsta se je naučila živeti skupaj s človeštvom, na koncu živi skupaj z roboti, ki namesto tega posnemajo človeštvo. Ko se mačka premika po mestu v igri, odkriva soseske, ki jih upravljajo stroji in katerih mehanski prebivalci so poustvarili družbe, kakršne jim je zapustilo izumrlo človeštvo. Dosežki naše vrste se nadaljujejo v robotskih likovnih umetnikih in glasbenikih, ki svoje obrti opravljajo v prijaznih robotskih skupnostih. Naši neuspehi pa najdejo novo življenje v obliki brutalne robotske policije in nepotrebnih, strogo uveljavljenih razrednih hierarhij, v katerih se naši strojni nasledniki razvrščajo v stroge sloje, ki imajo in nimajo.

Na koncu igre - brez podrobnega opisovanja zapleta - lahko mačka in roboti najdejo pot k bolj izpolnjujočemu življenju le tako, da se odpovejo ukazom ljudi, ki so jim prej oblikovali družbo. Ta tematska vprašanja upravičujejo odločitev podjetja BlueTwelve, da je igralec igre Stray v vlogi mačke brez besed. Igra preprosto ne bi naredila enakega vtisa, če v njej ne bi poleg človeku podobnih robotov nastopala domača žival - če ne bi bila zgodba o tem, kako svet iz naših rok prehaja v kremplje in jeklene prste organskih in sintetičnih bitij, ki smo jih prej nadzorovali.

Kljub temu ta pristop daje vtis, da so ustvarjalci igre Stray namesto rešitve problema, kako oblikovati nečloveško žival kot protagonistko videoigre, našli izgovor.

V prejšnjih letih so se drugi oblikovalci tega vprašanja lotili bolj neposredno. V odlični igri The Last Guardian, ki sta jo leta 2016 izdala Japan Studio in GenDesign, je na primer igralčev lik - človeški deček - povezan z ogromnim mitološkim bitjem Trico, ki se po videzu in obnašanju sklicuje na pse, mačke, konje in ptice. Trico se ne odziva takoj na igralčeve ukaze, temveč se mora naučiti zaupati dečku in se bo ob določenih navodilih zgražal, s čimer se je ujela ideja, da gre za živo žival z lastnimi mislimi in občutki o svetu, v katerem živi.

Videocultova igra Rain World iz leta 2017 igralcem tako kot igra Stray omogoča, da se vživijo v vlogo nečloveške živali - v tem primeru gre za gibčno bitje z mehkimi kostmi, ki spominja na belo mačko z očmi, - vendar na svojih obsežnih ravneh modelira nasilje čudnega ekosistema, ki igralca prisili, da na okolico ne gleda kot vrhunski plenilec - človek, temveč sprejme stališče živali v sredini prehranjevalne verige. Namesto jasno začrtanih smernic za izvajanje nalog in pisne ali ustne komunikacije se mora glavni lik igre Rain World naučiti (pogosto na krvav način), kako uporabiti svojo edinstveno fiziologijo za premikanje po pokrajini, kjer hrano in zavetje težko dobimo, smrtne grožnje, ki jih predstavljajo lačni plenilci in sam naravni svet, pa nikoli niso dovolj oddaljene, da bi jih lahko prezrli.

To, da igra Stray ne upošteva tradicije oblikovalskega eksperimentiranja, zaradi katere sta izstopala The Last Guardian in Rain World, je žalostno. Čeprav je igra sama po sebi zelo dobra, pomanjkanje zanimanja za modeliranje mačke, ki bi presegalo prej omenjeno vedenje - crkljanje, praskanje, zvijanje na kolenih - pomeni, da je to tudi igra, ki jo živali bolj zanimajo kot pripomočki za zaplet, kot pa potencialne možnosti za nove načine razmišljanja o našem odnosu do drugih vrst.

Kot namiguje zaplet, je osvoboditev izpod vpliva človeštva morda najboljša priložnost, da Zemlja, ki je zaradi naših dejanj obsojena na propad, drugim prebivalcem planeta zagotovi prihodnost. Če si lahko bolje predstavljamo svet, ki ga živali zaznavajo skozi našo umetnost in znanost, lahko naravno dekoncentriramo pogled svoje vrste in upamo, da bomo pridobili nekaj ponižnosti, ki je potrebna za ponovno oceno našega odnosa z naravnim okoljem.

Gamer world