Ne gre le za škatle z dobitki: Predatorska monetizacija je povsod

Zlata kocka z vprašajem na rdečem ozadju

Kadar izraz iz sveta videoiger vstopi v širšo družbo, je gotovo, da za to ni dobrega razloga. Loot boxi - tako kot Hot Coffee ali Gamergate - ne nasprotujejo temu trendu. Vsaj zadnjih pet let so ti naključni nagradni žrebi, ki jih je spodbudila mešanica organizacije na Redditu in grozljivih zgodb staršev -" moj najstnik je za kartice FIFA porabil 6 000 funtov" -, pritegnili svetovno javnost; v več državah so zdaj nezakoniti. Prejšnji teden je vlada Združenega kraljestva po 22-mesečnem posvetovanju sklenila, da loot boxov ne bo urejala zakonodaja o stavah. Kljub ugotovljeni povezavi med temi sistemi in problematičnimi igrami na srečo je vlada ureditev prepustila industriji.

V tej razpravi se je izgubila jasnost. Nikoli ni šlo le za binarno izbiro med prepovedjo - "jedrsko možnostjo," pravi David Zendle, profesor računalništva na Univerzi v Yorku - in prepuščanjem industriji. Po njegovem mnenju gre za "zavajanje", ki pri igralcih ustvarja vtis, da so v nevarnosti, da izgubijo svoje igre. Precedens, ki ga ustvarja, je razočaranje. S tem je onemogočena razprava o kakršni koli ureditvi, tako da so industriji prijazne skupine, kot sta združenje za zabavno programsko opremo (ESA) in Pan-European Game Information (PEGI), prepuščene reševanju težav. Navsezadnje loot boxi niso edina industrijska praksa, ki jo je treba preučiti. Predatorska monetizacija je splošno razširjena.

Raziskovalci zasledili, da so se prve skrinjice z zakladom pojavile v kitajski brezplačni MMO igri ZT Online, ki je izšla leta 2006 in v kateri so igralci odpirali virtualne skrinje z zakladom. Ta formula se je spreminjala v različnih mobilnih igrah, dokler ni dosegla osrednjih franšiz: leta 2010 jih je podjetje Valve vključilo v igro Team Fortress 2. Uspeh igre Overwatch družbe Activision Blizzard in njenih nagrad z barvno kodirano redkostjo je privedel do tega, da so jih vključili tudi številni večji naslovi, vključno z Activisionovo igro Call of Duty: WW2 in Xboxovo igro Gears of War 4. Ta praksa je dosegla vrhunec z igro Star Wars: Battlefront 2 družbe Electronic Arts leta 2017, ki je s sistemom "pay-to-win" povzročila ogorčenje, kongresnik Chris Lee s Havajev pa je igro označil za "spletno igralnico na temo Vojne zvezd". " EA je sistem preoblikovala, vendar je izgubila milijarde, regulativni organi pa so začeli opozarjati nanj: Belgija bo leta 2018 prepovedala loot boxe.

Trenutno večina ljudi te sisteme povezuje z igro Fifa Ultimate Team. Verjetnost, da boste izbrali na primer kartico Prime Moments R9, je smešno majhna (EA nam ne želi povedati, kako majhna je). V pretvorbi iz igralne valute kovancev FUT je kartica vredna na tisoče dolarjev. 

Ali takšen sistem (ali še hujši primeri; vse loot box niso zgrajene enako) predstavlja igre na srečo ali povzroča težave z igrami na srečo, je vroča tema in hkrati rdeča nit: Bistvo je, da so loot boxi še ena možnost, da si ranljive osebe uničijo življenje. Korelacijski dokazi med vključevanjem v loot boxe in simptomi problematičnega igranja na srečo so trdni. Tanka meja med igrami na srečo in igranjem iger na srečo je hitro razvijajoče se akademsko področje. In navdušenje, ki sem ga občutil kot otrok, ko sem iz paketa z igračami potegnil bleščečo Venero, se ne razlikuje od navdušenja, ki ga občutim kot odrasel, ko zmagam v igri pokra ali, kar je bolj enakovredno, ko zadanem veliko na ruleti.

Vse to pušča neprijeten okus v ustih, hkrati pa kaže, da je plenilska monetizacija omejena na igranje iger na srečo. To ne drži. "Veliko ljudi pozna le škatle za plen," pravi Zendle. " Vendar so se hkrati z loot boxi vedno pojavljali tudi drugi primeri, ko so igralci poročali o izkoriščanju ali prisili. " Tudi če bi Združeno kraljestvo prepovedalo loot boxe, pojasnjuje James Close, predavatelj kliničnega izobraževanja na Univerzi v Plymouthu, to ne bi veliko spremenilo. Številni založniki iger so se zaradi strahu pred regulacijo že premaknili naprej. Overwatch 2 ne bo uporabljal loot boxov in celo EA, pravi Close, bi z malo truda lahko spremenila svoj poslovni model. Monetizacija se je diverzificirala (v nekaterih primerih na bolje, pravi), vendar to velja tudi za plenilske vrste.

V študiji, objavljeni v reviji Journal of Business Ethics, ki jo je nadzoroval Zendle, vodila pa Elena Petrovskaya, doktorska raziskovalka v Centru za inteligentne igre in inteligenco iger na Univerzi v Yorku, je 1104 igralce videoiger prosila, naj opišejo trenutek, ko so bili izpostavljeni transakcijam, ki so se jim zdele " zavajajoče, agresivne ali nepoštene. " Zendle in Petrovskaya sta namenoma preprečila razpravo o loot boxih; igralci so jih še vedno omenjali, kar, kot pišeta, "kaže na visoko stopnjo, do katere igralci dojemajo loot boxe kot plenilske, in odraža stopnjo pozornosti, ki so je bili loot boxi doslej deležni. "

V študiji je bilo ugotovljenih 35 različnih tehnik na osmih področjih: " dinamika igre, namenjena spodbujanju porabe, izdelek, ki ne izpolnjuje pričakovanj, monetizacija osnovne kakovosti življenja, plenilsko oglaševanje, valuta v igri, plačilo za zmago, splošna prisotnost mikrotransakcij in drugo. " Primeri, od katerih jih več krši britanske predpise o varstvu potrošnikov, so številni: Igralci so navajali agresivno oglaševanje v igri Candy Crush, ki jih nagovarja, ko ne morejo povsem dokončati stopnje, ali omejitve prostora v inventarju v igrah Fallout 76 in Elder Scrolls Online, ki otežujejo uživanje v igri.

Close pravi, da je eno od najbolj spregledanih vprašanj valuta v igri. Ne gre le za to, da pri transakcijah igralcu pogosto ostane dovolj denarja, ki spodbuja nadaljnjo porabo - v študiji so igralci kot posebno krivdo navedli igro League of Legends -, temveč tudi za prikrivanje, ki je tržnicam v igrah dovoljeno. (Diablo Immortal je bil zaradi tega nedavno deležen številnih kritik.) 

Osebno - in prepričan sem, da obstajajo še hujši primeri - je bil najbolj zmeden sistem, s katerim sem se srečal, Mario Kart Tour, igra, na katero je močno vplivala mehanika gacha. V igri za končane dirke prejmete rubine, ki vam omogočijo, da "izstrelite cev" (sistem loot box) in dobite več gokartov. Vendar so zlati kovanci dejanska igralna valuta v igri in se prav tako uporabljajo za nakup gokartov. Poleg tega na podlagi položaja na dirki pridobivate ali izgubljate " točke ", ki vam omogočajo odklepanje zvezdic, s katerimi lahko vstopite v pokale in začnete cikel znova. Igra priporoča tudi standardno mesečno plačevanje battle pass. Valuta v igri me vedno spominja na prizor iz serije Simpsonovi, ko Homer kupi 1100 dolarjev denarja Itchy and Scratchy -" kot pravi denar, vendar zabaven " , reče blagajničarka - in nato ugotovi, da ga nobena trgovina ne sprejema.

Close meni, da je čudno, da nihče ne govori o tem prikrivanju stroškov. Plast abstrakcije, ki jo te valute ustvarjajo nad resničnim denarjem, je psihološki pritisk, ki se imenuje "materialno izkrivljanje". "V običajni trgovini vam to nikoli ne bi uspelo - predstavljajte si trgovino s sladkarijami, v kateri bi od otrok pred vstopom zahtevali, da svoj denar zamenjajo za zlate žetone. "Organi za varstvo pravic potrošnikov bi takoj začeli zoper to trgovino in rekli: "Tega ne smete početi - vse mora biti ovrednoteno v realni valuti," pravi. (To se seveda lahko zgodi v igralnih salonih.)

Mnogi od teh sistemov niti ne skrivajo svojih namenov. Obstajajo igre, ki maskirajo igralne avtomate in vas pritegnejo z brezplačnimi storitvami, kar spominja na načine, na katere igralnice ponujajo brezplačno pijačo in hrano, da bi vas zadržale v stavbi. John Riccitiello, izvršni direktor podjetja Unity, je nedavno izjavil, da so razvijalci, ki ne ustvarjajo iger z mislijo na monetizacijo, " jebeni idioti. " In ali se z izključno komercialnega vidika moti? Eno plačilo 60 dolarjev za igro je za vlagatelje razmeroma veliko tveganje: V majhnem časovnem obdobju okoli izida igre boste ustvarili večino svojega dobička. 

Gre za "met kocke", pravi Adrian Hon, direktor in ustanovitelj razvijalca iger Six to Start. " Ko smo pred leti iskali naložbe za igri Zombies Run in Six to Start, so nas ljudje spraševali: " Kako je videti vaša razpredelnica glede pridobivanja uporabnikov? '" pravi. " Jaz pa sem rekel: " Zombies Run ni običajna mobilna igra. '"

Hon pravi, da je videl prijatelja, ki je vklopil loot boxe in takoj zaslužil šestmestno številko. Razvijalci težko zavrnejo takšen denar, kaj šele, da bi tekmovali s tistimi, ki ga ne. " Ne boste mogli porabiti toliko denarja za oglaševanje ali trženje. Ne boste mogli porabiti toliko sredstev za pridobivanje talentov," pravi Hon. "Zato vas bodo drugi, ki so manj vestni, prehiteli. Zato je zamisel o samoregulaciji naravnost nora. "  

Ureditev bi lahko imela različne oblike, na primer davčne olajšave za podjetja, ki podatke o porabi igralcev pregledno delijo z neodvisnimi raziskovalnimi organi, ali ustanovitev novih organov za razvrščanje iger. Brez regulacije je ideja, da bo industrija nekako sama od sebe postala bolj prijazna, zelo preprosta.

Konec koncev se zdi, da je strožja ureditev nujna za nadaljnji razvoj videoiger kot umetniške oblike. Kot pravi Hon, plenilska monetizacija soli zemljo ustvarjalnosti. Igre, ki temeljijo na teh sistemih, izkoriščajo svoje igralce - niso umetnost, temveč propaganda, še en način, kako igro spremeniti v delo. Zgodovina loot boxov pa kaže, da lahko najbolj izkoriščevalski sistemi postanejo mainstream, če dokažejo, da lahko prinašajo resen dobiček.

Posodobljeno 8-12-2022 8:40 ET: Ta zgodba je bila posodobljena, da se pojasni avtorstvo Petrovske in Zendla. 

Gamer world