Kamnolom in Evil Dead: Igra vas zvabita v grozljivko

Zaslonska slika igre Evil Dead The Game z dvema likoma, ki usmerjata orožje v temo

The Quarry , najnovejša izdaja studia za grozljivke Supermassive Games, se začne s tovornjakom, ki sredi noči vozi po zaviti gozdni cesti. Med zgornjimi posnetki žarometov vozila, ki režejo skozi črnogledo okolico, se kamera z vidika nekega domnevno nadnaravnega lovca hitro in nizko nad tlemi pomika po robu gozda.

Ta posnetek ponazarja znameniti učinek tresoče kamere, ki je bil uporabljen v filmih Zlobni mrtveci Sama Raimija, in posnema pogled filmskega demona, ki v gozdu išče žrtve za ustrahovanje in obsedenost. V nadaljevanju filma Kamnolom bo liku z motorno žago, ki ima na enem robu napis "Groovy", odrezana roka nad zapestjem. Pod škripajočimi lesenimi loputami se skrivajo grozljive skrivnosti. Ted Raimi se pojavi kot lik. Supermasivni je očitno oboževalec Raimijevega dela.

Po pravem naključju je bila igra Evil Dead: The Game - izdaja, ki, kot pove že njeno ime, predstavlja najnovejši kandarijanski dagger za igranje filmov - izdana manj kot mesec dni pred filmom The Quarry. Ti dve igri morda ponosno nosita svojo ljubezen do grozljivk s konca sedemdesetih do sredine devetdesetih let prejšnjega stoletja (in posebej do Evil Dead) na rokavu s krvavimi madeži, vendar njuni poti do igranja tega žanra predstavljata različne pristope v dolgoletnih poskusih iger, da bi filmske strahove prenesle v drug medij.

Kamnolom ne skriva, da želi občutek gledanja grozljivke s konca 20. stoletja spremeniti v interaktivno izkušnjo. Od izhodišča - skupine tabornikov, ki si obupano prizadeva preživeti navidezno neustavljivo grožnjo, ki jih lovi v gozdu - do eksplozij gore, uporabniškega vmesnika, navdihnjenega z VHS, in mrkobnega tona filma, je očitno, da želi igra ujeti duh srhljivke. (Igra se ponaša celo s "filmskim načinom", ki igralcu odvzame večino vnosov, da se lahko osredotoči na opazovanje dogajanja, ne da bi mu bilo treba pritiskati na preveč gumbov).

To dosežemo predvsem tako, da v žanrski film s CGI vnesemo točke odločanja, ki jih izberete sami. Igralci veliko časa v kamnolomu preživijo ob opazovanju nesrečnih svetovalcev, ki se znajdejo v vedno bolj krvavih težavah. Občasno tudi premikajo like po sobah, kjer lahko zbirajo in odkrivajo namige, ali, kar je pogosteje, pritiskajo na časovno določene gumbe, da se izognejo poškodbam, ali pa nagibajo palico levo ali desno, da izberejo med, na primer, begom ali skrivanjem pred grožnjo, ko se pojavi možnost. Pot do konca igre se lahko močno razlikuje glede na to, kako igralci sprejemajo odločitve (ali kako hitro se lahko odzovejo na utripajoče ikone na zaslonu), vendar so prizori, ki vodijo do konca igre The Quarry, zasnovani namenoma.

Igra Evil Dead: The Game pa ne upošteva skrbnih koreografij scenarija in se raje odloči za strukturiran kaos večigralske izkušnje, v kateri spletni igralci igrajo bodisi enega od štirih "preživelih" likov bodisi demona, ki želi pogoltniti njihove duše. Čeprav si igralci prizadevajo za vnaprej določen cilj, da zberejo predmete, potrebne za premagovanje zla, ali pa da ubijejo vse ljudi, preden jim uspe doseči ta cilj, se igra Evil Dead odvija v okviru ohlapnih oblikovnih smernic, ki omogočajo, da se izkušnja razvije v veliko manj usmerjene rezultate kot v igri The Quarry. Niz zgrešenih bojnih srečanj z morilskimi mrtveci, v katerih igralec nadzoruje demona, ki po vrsti obsede vsakega preživelega, ko se merilec strahu preseže, se lahko spremeni v nekakšno krvavo pobalinstvo. Koordinirana skupina, ki ji uspe premagati svoje nasprotnike v trenutku, ko se na zaslonu z zmago pojavijo pretepeni in komaj živi, se lahko počuti, kot da bi gledali nekaj preživelih likov v slasherju, ki se spotaknejo v jutranji svetlobi in ugotovijo, da so nočno moro preživeli nedotaknjeni.

Obe igri od igralcev na svoj način zahtevata, da odmislijo svojo nevero in verjamejo, da usmerjajo izid filmsko navdihnjenih prizorov groze, pa naj bo to s pritiskom na en sam gumb v kamnolomu ali z neposrednim, na času temelječim bojem v vlogi enega od preživelih ali demonov v igri Evil Dead. Obe igri na svoj način uporabljata različno razumevanje oblikovanja iger, da bi ujeli izkušnjo gledanja grozljivke.

Igre v prejšnjih desetletjih so ta cilj poskušale doseči na različne načine. V grozljivkah o preživetju, kakršne sta v devetdesetih letih prejšnjega stoletja proslavili igri Resident Evil in Silent Hill, so uporabljali namerno nerodno nadzorno shemo (t. i. upravljanje s tankom) ter pomanjkanje streliva in zdravilnih pripomočkov, da bi vzbudili strah pred številčno premočjo in premočjo pošasti. To je skupaj z omamnim občutkom manevriranja lika v položaj, da bi pobegnil pred sovražnikom ali se proti njemu boril, pripomoglo k ponotranjenju nočno močne nemoči v grozljivkah. V igri Amnesia: The Dark Descent je bil uporabljen drugačen pristop k modeliranju nemoči, saj je moral igralec raziskovati strašljive kraje in se skrivati pred nevarnostjo, ne da bi imel dostop do kakršnega koli orožja.

Skratka, oblikovalce že od nekdaj zanima iskanje načinov, kako nadomestno vznemirjenje ob gledanju grozljivke narediti bolj intimno - da bi se igralci počutili, kot da ne samo gledajo, ampak dejansko sodelujejo pri doživetju.

Oba zgoraj omenjena oblikovalska etosa ohranjata priljubljenost, vendar se jima pridružujeta The Quarry in pasivnejši žanr, ki mu pripada, ter igre, kot je Evil Dead, najnovejša igra v podžanru grozljivk "asimetričnega večigralstva", ki vključuje tudi Dead by Daylight in priredbo filma Petek 13. Vse te grozljivke povezuje uporaba igranja vlog kot sredstva, s katerim se občinstvo izgubi v različnih vidikih izkušnje grozljivke.

Med igranjem igre The Quarry se na primer zgodi nekaj zanimivega: Igralec ne sprejema odločitev, kot da bi bil vpleten lik, temveč deluje z vidika režiserja - ali morda natančneje, z vidika supergledalca, ki vpliva na dogajanje in katerega kričanje na televizor, naj ne gre sam raziskovat čudnega hrupa, lahko dejansko spremeni potek dogodkov. Pri teh odločitvah je pomembno razumevanje žanrskih tropov. Ko igralca napade nenavadna pošast in iz rane na nogi dobi nenavadno okužbo, se zdi predlog drugega lika, naj mu amputirajo okončino, ko opazi črno tekočino ob robu rane, bolj smiseln, kot bi moral biti. Igralec zaradi zgodbe, ki ji je priča, ve, da je nekaj slabega neizogibno, vendar zaradi poznavanja logike grozljivk, ki narekuje, kako skrivnostna poškodba, ki jo je povzročila pošast, povzroči, da se njen povzročitelj v zameno spremeni v pošast, morda poskuša rešiti poškodovanega igralca, tako da oceni situacijo na podlagi žanrske utemeljitve. Kamnolom spodbuja svoje občinstvo, da igra vlogo gledalca grozljivke namesto lika iz grozljivke.

V igri Evil Dead: The Game se igralci bolj neposredno vživijo v vloge na zaslonu. Kot demon morajo razmišljati kot nadnaravni plenilci in storiti vse, da bi ubili druge igralce. Kot preživeli morajo dati prednost reševanju svojega življenja in svojih tovarišev. Abstraktnost žanra je odstranjena in daje prednost obnašanju "boj ali beg", ki ga slasher filmi skušajo zajeti v prvi vrsti. Odstranjena je ena plast označevalca in ostane nekaj, kar je bližje resničnim čustvom, ki jih slasher želi, da jih gledalec - ali v tem primeru igralec - občuti.

Filme o Zlobnih mrtvecih in grozljivke na splošno sestavlja več kot le estetika napetosti, strahu in nasilja. The Quarry in Evil Dead: The Game to razumeta na svoj način, pri čemer se zgledujeta po nadomestnem usmiljenju in užitku, ki ga prinaša spremljanje dogodkov v slasher filmih. Njuni pristopi k oblikovanju imajo morda različne oblike, vendar si prizadevata za podoben cilj: filmske pošasti in tiste, ki jih strašijo, popeljati nekaj korakov s platna, da bi njihove usode lahko bile v kakršni koli meri v naših rokah.

Gamer world