Gabrielle Zevin verjame, da igre ljudem pokažejo, kdo v resnici so

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin v svojem novem romanu Jutri, jutri in jutri in jutri predstavlja igranje videoiger in medsebojno razumevanje kot sorodni dejavnosti. "Ni bolj intimnega dejanja od igranja," pravi eden od likov v izmišljenem intervjuju za Kotaku, "celo seks. " Za tiste, ki bodo to prepričanje težko uskladili s podobo najstnikov, ki kričijo v mikrofon, medtem ko bombardirajo sovražne vojake, knjiga deluje kot nekakšen korektiv. V zgodbi o oblikovalcih iger Samu in Sadie Zevin preizprašuje številne teme, ki spodbujajo videoigre kot medij: njihovo pripovedno globino, terapevtsko vrednost, priložnostno nasilje in toksično industrijo. In možnost boljšega življenja v virtualnem svetu.

Gabrielle Zevin: Smešno je, da napišeš veliko knjigo in da imaš na to vprašanje milijon odgovorov. Vendar te nekako spodbujajo, da podaš kratek odgovor. Zato se počutim neumno, ko govorim z nekom, ki piše o igrah in jih razume, da je to tako reducirano, vendar vam bom najprej dala reducirano različico.

Prva generacija ljudi, ki so kot otroci igrali videoigre, se je rodila v poznih 70. in zgodnjih 80. letih prejšnjega stoletja v Ameriki. Imenujemo jih generacija Oregon Trail, ker so se z igro Oregon Trail najverjetneje srečali v računalniški učilnici in v šoli. Zanimivo se mi je zdelo, da če bi vse življenje igrali videoigre in uživali videoigre kot pripovedno izkušnjo, kako bi to spremenilo vaša pričakovanja o samem življenju.

Tehnika na nas zelo vpliva, to vemo, vendar je zelo malo krajev, kjer lahko vizualno vidimo dokaze teh sprememb tako enostavno kot v videoigrah. Oglejte si igro Pong v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja s skrajnim minimalizmom dveh črt in dveh pik v primerjavi s tem, kako se knjiga konča približno leta 2012: Prideš do iger, ki imajo resnično kinematografsko kakovostno grafiko in pripovedno izkušnjo, kot je The Last of Us.

Torej zgodba Sama in Sadie izhaja iz tega, da sta del te zelo specifične generacije?

Zame je bilo to zanimivo obdobje. Ko se pehaš za nečim na tehnološkem področju, je težko imeti kakršen koli pogled na sedanji trenutek. Zato sem se res zavedal, da želim, da se knjiga konča z nekaj prostora med tem, kje se je knjiga končala, in tem, kaj so igre dejansko zdaj.

Prvi ljudje so igre igrali kot otroci, tehnologija pa se je zelo hitro razvijala. V devetdesetih letih pa ste dosegli točko, ko ste imeli dostop do orodij, do interneta in do možnosti, da lahko relativno majhen studio naredi veliko igro, zato me je ta trenutek, obdobje Dooma, zanimal.

Te stvari se pojavljajo v različnih ciklih in mislim, da je bila App Store očitno še ena stvar, ki je za nekaj časa demokratizirala igre, ali celo Nintendova trgovina, ki se je odprla za manjše razvijalce. Toda mislim, da je bilo sredi 90. let prejšnjega stoletja morda lažje predstavljati možnost, da bi z relativno majhno ekipo naredili igro, ki bi zadela veliko ljudi.

V središču te knjige je ljubezenska zgodba. Mislim, da nekateri neigralci menijo, da imajo igre nekakšno črno luknjo, v kateri bi moralo biti njihovo srce. To je seveda krivična opredelitev, vendar se mi je zdelo, da je ta knjiga v nekem smislu popravek te ideje. Da lahko z igro dejansko ustvarite izjemno intenzivne in ljubeče odnose.

Moj oče je računalniški programer. Oba moja starša sta vso svojo poklicno pot delala pri IBM-u. Tako da sem v bistvu odraščal v tehnološkem okolju. In mislim, da vidim, da je igranje iger možnost za globoko empatično izkušnjo. Mislim, da je zamisel o igralcu iger, kot je igralec z velikim G, nekakšnem mizoginem tipu, ki kriči žaljivke na ženske, zastarela in ne drži.

Če pogledamo, je veliko ljudi, ki igrajo igre že vse življenje, kot sem jaz, a se ne opredeljujejo nujno kot igralci v tem smislu. Ljudje mi občasno rečejo, da nimajo nobene povezave z videoigrami in da sploh ne igrajo videoiger. Moram reči, da mislim, da nihče ne igra videoiger. In s tem ne mislim samo na to, da igrate Wordle. Če igrate Facebook, če igrate Instagram, če igrate na omrežju družbenih medijev - kot da ga uporabljate - igrate igro, je to le nekakšna dolgočasna igra brez konca. Zato mislim, da ni ljudi, ki ne bi bili igralci. Zato je misel, da je oseba, ki je igralec iger, manj empatična, manj romantična ali manj poskuša iskati človeško povezanost, staromodna ali pa preprosto nevedna.

Ali menite, da obstajajo pripovedne omejitve za igre? Mislim, da bi bilo bolje reči: Ali bi lahko zgodbo Sadie in Sama povedali kot igro?

Mislim, da mi ne bi uspelo. Nisem človek, ki bi ga privlačili načini, na katere so igre podobne filmom. To ni nekaj, kar bi jaz osebno želel igrati. Všeč so mi načini, kako so igre podobne igram. Mislim, da je pri igrah treba razumeti, da so zelo mlada oblika umetnosti. To, da zdaj še ni naravnega načina za pripovedovanje zapletene zgodbe te vrste v videoigrah, še ne pomeni, da je ne bo. Zato mislim, da ta zgodba ne bi bila primerna za igre, vendar je v meni del, ki me spodbuja, da še vedno rečem, da bi z veseljem poskusil.

Ali bi lahko rekli, da zato običajno ne vidimo veliko dobrih filmskih priredb videoiger? To je nekoliko izven teme, vendar ste tudi scenarist, zato me zanima, kaj menite.

To je zapleteno. Večina stvari, ki jih vidim v filmih, sploh ne zajame tega, kar je v igri zabavno. Morda pa zajamejo idejo o svetu. Ali pa gre za resničen razkorak v smislu, da želja po igranju nečesa ni enaka želji po gledanju nečesa. Ko to odstraniš, ne vem, ali je izkušnja kdaj enaka. Dejansko je vse, kar rečeš: "Ta lik mi je všeč, ta svet mi je všeč. "Mislim, da je težko ujeti, v čem nekdo resnično uživa pri igranju te igre - ne bom omenjal nobenega posebnega gradiva -.

To ne pomeni, da se ljudje ne bodo približali in ne bodo še naprej poskušali. Ste kdaj brali knjigo Johnny Got His Gun? Govori o vojaku, ki se zbudi v postelji. Izkaže se, da mu manjkajo oči, nos, ušesa, roke in noge, vendar se ne zaveda, zakaj se ne more premikati. Mislim, da igralec, ki gleda film o igri, ki mu je bila zelo všeč, do neke mere občuti to, kot dejansko paralizo, saj stvari, nad katero si imel vsaj navidezen nadzor, zdaj nimaš pod nadzorom. Zato menim, da je morda fenomenološko težko iz igre narediti odličen film.

V knjigi sem opazila, da Sam in do neke mere tudi Sadie nekako igrata. Sadie sprva njun odnos skrči na časovni list, ki ga odkljuka, ko obišče Sama v bolnišnici, Sam pa v nekem trenutku njune odnose skrči na igro RPG. Vaša knjiga torej popravlja pogled ljudi na igre in igralce, hkrati pa jim kaže, kako ljudje pogosto razmišljajo o stvareh v smislu iger. Pred tem ste rekli, da so družbeni mediji velikan. Ste med pisanjem razmišljali o tem, da obstajajo načini gledanja na svet skozi prizmo iger, ki so precej reduktivni?

Da, mislim, da je tako. Mislim pa tudi, da je lahko tudi pozitivna. Mislim, da se ljudje pri igrah naučijo, če jim to uspe prenesti v svoje resnično življenje, da ne smejo obupati nad nečim. Da se moraš nekako še naprej truditi, da je večina težav rešljivih, če imaš dovolj časa ali če lahko kupiš dovolj žetonov [smeh].

Očitno je igrifikacija vstopila v številne vidike našega spletnega življenja in tudi življenja nasploh. Imate nekaj, kot je Noom, ki vas bo naučil, kako z igro shujšati ali kaj drugega. To vemo. Zakaj so ljudje pripravljeni preživeti milijon ur za premikanje kamnov v igri, če v resničnem življenju ne bi želeli premikati kamnov? Mislim, da gre tudi za nekakšno uporabo tega. Še enkrat, ko lahko nekaj vidiš kot igro, mislim, da obstaja možnost, da rešiš določene probleme v svojem življenju. Vidiš, da dejansko obstaja način, kako bi lahko to rešil.

V zahvali ste zapisali, da Sadie ne bi mogla dobiti izvoda igre Metal Gear Solid. In me je zanimalo ...

Ja, to je približno dve leti prezgodaj.

Ja. Mislil sem, da je bila izbira res dobra, saj je igra tako pametna, hkrati pa vsebuje prizor, proti kateremu se je Sadie odzvala, ko vohuniš za ženskim likom, ki telovadi v spodnjem perilu. Ko gre za igre, se mi zdi, da ta mešanica puerilnosti in genialnosti ni značilna samo za Metal Gear Solid. Kakšen je bil vaš razlog za izbiro prav te igre?

Pravzaprav točno to, kar ste pravkar povedali. Zame je to tako zelo inteligentna igra, da o njej nočem biti kratek. Vendar bom rekel, da to ni igra, ki bi jo rad igral, je pa igra, ki jo cenim in občudujem. Mislim, da se v tem prizoru Hideo Kojima verjetno norčuje iz ameriškega militarizacijskega kompleksa ali česa podobnega. In nekaj od tega lahko upravičite kot vizualno podobo, ki na neki način pomežikne.

Vendar se mi zdi, da igraš nekaj, za kar misliš, da je precej inteligentno, potem pa se ti zdi čudno izkoriščevalsko ali preprosto klišejsko. In to se očitno kaže v Kojimovi karieri. Mislim, da je zelo zanimiv oblikovalec iger, vendar se mi zdi, da o nekaterih stvareh ne čutimo enako. In zato se mi zdi, da sem nekdo, ki to zna ceniti, v tistem prizoru povezan s Sadie. Zapreti moraš del svojih možganov, da si sploh lahko predstavljaš sebe kot nekoga drugega, da bi sploh lahko razumel igro. Mislim, da je to že samo po sebi empatična vaja.

V knjigi je Sadie pri nekaterih vlogah izključena zaradi svojega spola, pri drugih pa zaradi rase ali etnične pripadnosti. Zanima me, ali bi lahko malo spregovorili o likih, ki so izobčeni iz panog, v katerih želijo sodelovati.

Na splošno najboljšo umetnost ustvarjajo ljudje, ki so nekoliko odtujeni od sistema. Mislim, da je to trenje tisto, ki dejansko vodi k ustvarjanju dobrih knjig ali dobrih iger, ne pa samo, da sem človek iz podjetja ali kaj podobnega za ta sistem.

Ena od stvari pri Sadie je, da se zaveda, da sistem ni zasnovan zanjo, vendar si zelo želi, da bi ji sistem potrdil njeno genialnost. Mislim, da se nima za feministko tistega obdobja. To verjetno spremeni vrste iger, ki jih ustvarja, in vrste stvari, ki se ji zdijo dobre. To se vidi, ko naredi igro Masters of the Revels.

Kasneje v knjigi jo pritegne nekaj, kar se bo zdelo resno, kar se bo zdelo kot: "Hej, to je res pametno. Govori o Shakespearu; v njem je malo starega ultravisokega nasilja, zato mislim, da je to del želje po potrditvi. Mislim, da se je težko izogniti temu, da postaneš del sistema, ko si v njem.

Morda je to malce spoiler, vendar vam ga ne bom pokvaril...

Prebral sem jo.

[smeh] Ja, ne zate. V središču zgodbe je nasilje, streljanje. Zelo jasno ste povedali, in mislim, da je večina ljudi zdaj s to idejo zadovoljna, da igre ne povzročajo nasilja na kakršen koli neposreden način. Toda ko igramo na primer Call of Duty, dobimo poceni vznemirjenje iz nečesa, kar bi moralo biti tako resno. Sprašujem se, ali bi nas to moralo skrbeti? Kakšen je bil namen tega nasilnega prizora? Zdi se, da je z uporabo druge osebe bralec nekoliko vpleten v dogajanje.

Tudi v tej knjigi se mi zdi, da je velik del knjige spopad med popolnim svetom, ki ga poskušata ustvariti Sam in Sadie, in nepopolnim svetom, v katerem živita. Videoigre niso stoodstotno nasilne, vendar je svet stoodstotno nasilen, zato v knjigi celo igra, ki povzroča nasilje, sama po sebi ni nasilna. Zato so ljudje, ki so jezni na igro, jezni zaradi tega, kar je v njej zapisano. Nanjo se odzovejo na enak način, kot se morda ekstremist odzove na stripe Charlie Hebdo. O tem sem razmišljal.

Čutil sem se odgovornega za to, da mi je zelo jasno, ali videoigre povzročajo nasilje. Vemo, da je to le politikov krilatica, ki se uporablja za odvračanje pozornosti od drugih stvari. Želel sem biti jasen glede te točke, vendar mislim, da sem želel izraziti tudi načine, na katere menim, da imajo virtualni svetovi, virtualni prostori, posledice v resničnem svetu. Veliko let so se ljudje obnašali, kot da se je njihova resnična oseba ustavila, ko so se pojavili na spletu, zdaj pa tega ne vidimo več tako zelo pogosto. Mislim pa, da sem želel govoriti o tem, kako ima lahko naše spletno življenje dejanske posledice v resničnem svetu.

Igra Sadie Solution, za katero vem, da je bila izpostavljena, je priredba filma Train Brende Romero, se mi je zdela zelo dober primer tega, v čemer so igre zelo dobre, in sicer da te naredijo sokrivega za nekaj, v tem primeru za grozodejstvo.

Vsekakor gre za film o vlaku, vendar se mi zdi, da govori tudi o mojih izkušnjah pri igranju iger in o tem, kako dolgočasno mi je pri scenah. Sem samo nekdo, ki, ko se pojavijo, si rečem, vem, da so te informacije pomembne zame. Vendar sem tudi takšen: "Preskoči, preskoči, preskoči, preskoči, preskoči, prosim, vrnimo se k igri. Preberem jo čim hitreje. Vendar je veliko lepote, ki je pogosto vložena v prizore, zapravljene zame, in pogosto tudi informacije.

Očitno je Train namizna igra in mislim, da ima Solution mehaniko, ki je značilna za videoigre, na primer to, da lahko tako radi sestavimo določen pripomoček, ne da bi pomislili, kaj ta pripomoček je in kaj to pomeni.

To je bila stvar, ki sem jo želel raziskati s programom Solution. Prav tako samo razmišljam: Kaj bi lahko naredil podjeten dodiplomski študent leta 1995? Kakšen je drugi vidik te igre? Tehnologija v celotni knjigi je bila gonilna sila. Dolgo sem preučeval, katerih je bilo 20 najboljših iger v posameznem letu. Da bi dobil občutek, kaj so ljudje igrali in kaj so igre v tistem času lahko počele.

Zdi se, da je Sadie travmo premagovala z igranjem igre Pionirji. To je bil opomnik na terapevtsko vrednost iger. Ali to čutite tudi vi?

Jaz to počnem. Spomnim se, da sem med pandemijo prvič igral Stardew Valley in bil navdušen, da je enemu fantu uspelo, kar je super, hkrati pa sem imel občutek, da lahko v virtualnem svetu dosežeš mir, ki v resničnem svetu morda ne obstaja. Imel sem občutek, da je ta svet čudovit. Morda ni resničen, a je lep.

To je tako smešno, ker sem pri Pionirjih razmišljala o filmih, ki jim pravijo "filmi o blatnih oblekah", kjer imaš nekakšno vročo lezbično afero. Zdi se mi smešno, da če ljudem rečeš, da je nekaj igra, ni nujno, da bodo na neki ravni videli arthouse film, ki to dejansko je.

Verjamem v možnost resničnih človeških stikov v virtualnem prostoru. Prav tako verjamem, da je virtualna različica vas samih morda najboljša in najbolj resnična različica vas samih. Če pogledate lik Sama, mislim, da se v svojem telesu ne počuti dobro. Mislim, da se kot človek ne počuti dobro.

Ni nujno, da smo za masko avatarja najslabše različice sebe, čeprav se pogosto zdi, da smo. Ljudje mislijo, da smo v določenih pogledih že vse razvozlali, a v resnici smo še dojenčki in malčki, ko gre za vsa ta vprašanja. Še nismo natančno ugotovili, kako biti dobri državljani, dobri ljudje na spletu, in to je v redu. Ker so vse te stvari še zelo mlade.

Za Sama so virtualni svetovi pobeg pred obsojanjem, ki ga doživlja zaradi svoje identitete.

Mislim, in fizično telo, ki ne deluje popolno. Mislim, da se kot igralni lik ali v igri počuti bolj domače kot v življenju. Mislim, da so ljudje, za katere to drži.

V redu. To so bila vsa vprašanja, ki sem jih nameraval zastaviti. Najlepša hvala za pogovor.

Če vas lahko zapustim z eno mislijo. Ljudje pogosto sprašujejo: "Zakaj govoriti o igrah? " Toda o igrah govorimo zato, ker so predogled marsičesa, kar se bo zgodilo v prihodnosti. Če si ogledate nekaj, kot je Roblox, dobite majhen predogled tega, kakšna bo metaverza. Če pogledate nekaj, kot sta Facebook in Farmville, dobite občutek, kako močne so igre, saj večina ljudi, ki igra igre, ni nujno 14-letni fant na Fortnite. Zato so videoigre kot tema tako močne, saj menim, da so v življenju vsakogar.

Popolnoma se strinjam.

Eden najučinkovitejših načinov pridobivanja podatkov o ljudeh je verjetno opazovanje njihovega igranja igre - zlasti tistih, ki ne vedo, da igrajo. Toda pravi razlog, zakaj me je pritegnilo igranje iger, je, da je to tema, ki je kot magnet, kot velika skleda. Če pogledate zadnjih 30 let igranja, vidite zgodovino skoraj vsega, kaj pomeni biti umetnik in državljan. Mislim, da mi je bilo igranje iger kot tema tako všeč zato, ker ima vse te teme v sebi - je velika tema.

Vsebuje vse prejšnje medije itd.

Imajo vse. Vsi živimo na stičišču umetnosti in tehnologije. Tam živijo igre, in to na zelo enostaven način.

Gamer world