Dvojnost temnopoltosti v igralnih prostorih

Silhueta moškega nad igralno tipkovnico.

Ko je W. E. B. Du Bois leta 1897 napisal esej Stremljenja črnskega ljudstva, si predstavljam, da se je trdno zavedal, da bo nekaj takega, kot je dvojna zavest črnskega telesa v Ameriki, odmevalo skozi čas in prostor ter doseglo črnska telesa v prihodnosti. Kot sociolog, pisatelj, ki je bil sestavni del ustanovitve NAACP in eden izmed uglednih intelektualcev 20. stoletja, je nekoč zapisal, da so njegov najzgodnejši spomin klešče in ognjišče. Njegov esej je poetično in boleče obravnaval nezastavljeno vprašanje, ki ga je postavil: "Zakaj me je Bog naredil za izobčenca in tujca v lastni hiši? "

Du Bois je dejal, da je črnec, ki se je rodil s tančico, "v tem ameriškem svetu obdarjen z drugim pogledom. " Njegov pregled je poln zgovornosti in prefinjenosti, ki ju je mogoče doseči le, če je bil priča nekaterim najhujšim grozodejstvom, ki so se v zgodovini te države dogajala nad črnci. Ta "dvojna zavest", kot pojasnjuje, je neomajen občutek, da "se vedno gledamo skozi objektiv drugih, da merimo svojo dušo s trakom sveta, ki nas gleda z zabavnim prezirom in sočutjem. "

Ker svet še vedno gleda z radovednostjo in pogosto ravnodušnostjo, zlahka pozabimo na "dvojnost", ki še vedno spremlja črnce v prostorih, kjer se merjenje še ni ustavilo. Od sovražnih pogovorov o kritični rasni teoriji do napadov na neoborožene ljudi s strani organov pregona - zadnjih nekaj let je bilo več kot dovolj primerov te " dvojnosti". "

Poleti, ko je bil umorjen George Floyd, so se črnske skupnosti množično zbrale - tako kot v primeru Michaela Browna in Philanda Castilla in Trayvona Martina in Breonne Taylor in Erica Garnerja in Tamira Ricea in Altona Sterlinga. Korporacije so se oglasile na družbenih omrežjih, da bi poudarile svoj prezir do hudih nasilnih dejanj, storjenih nad barvnimi skupnostmi. Podjetja, ki se ukvarjajo z videoigrami, so prvič tvitala in objavljala besedno zvezo " Black Lives Matter " po svojih kanalih, kar je razburilo del nezadovoljnih igralcev.

Kljub javni podpori je bilo povsem jasno, da sem tudi v digitalnem prostoru tujka v lastnem domu. Če ste imeli " BLM " v igralni oznaki za Xbox ali v imenu profila za PlayStation ali celo v oznaki klana, ste postali takojšnja tarča internetnih trolov, ki so se zgrinjali po valovih nestrinjanja, ki so se kopičili na forumih za sporočila. Igralci so v spletnih lobijih še vedno izrekali rasne žaljivke, ko je bil aktiven glasovni klepet, imena žrtev policijskega nasilja pa so igralci pogosto in neiskreno uporabljali kot svoje igralne oznake.

Lani je bil med dirko World First, enim od Bungiejevih glavnih dogodkov za raide Destiny 2, uporabnik, ki se je uvrstil na prvo mesto lestvice, prepovedan zaradi imena #BlackLivesDontMatter. "Takratni odziv Bungiejevega vodje skupnosti je bil hiter in ustrezen, vendar je bil dogodek opomin, da je veliko teh slabosti še vedno prisotnih v kulturi videoiger. Skrajne skupine na platformah za pretakanje in v družabnih medijih so še naprej žarišča rasizma, ki se pretaka in nato kaže v sovražnosti do črnskega lika v videoigri ali črnca na Twitchu, če ne preraste v odkrito nasilje.

Kot temnopolta oseba se v igralnem prostoru znajdeš v položaju, ko se moraš vprašati, ali si sploh kdaj zares pripadal temu prostoru. Ta dvojna zavest velja tudi za ustvarjalce naših najljubših iger in ustvarjalnemu procesu doda precejšnjo težo, če pomislimo na spekter naših življenjskih izkušenj.

Evan Narcisse, avtor Črnega panterja in svetovalec za oblikovanje pripovedi, ki se lahko pohvali z uspešnicami, kot sta Spider-Man: Miles Morales in DLC War for Wakanda za Marvelovo igro Maščevalci, se še naprej spopada z zapleteno vlogo, ki jo ima rasa pri delu, za katerega je angažiran, zlasti ko gre za temnopolte like.

" Mislim, da je v nekaterih primerih pomoči vidik, ko ljudje domnevajo, da obstaja neka homogena, monolitna črnska izkušnja, s katero sem instinktivno v stiku in jo lahko v trenutku uporabim," pravi Narcisse. Govorili smo o Du Boisovem delu in o tem, kako je pojav dvojne zavesti deloval kot predhodnik tistega, kar danes pojmujemo kot medsektorskost. Govorili smo tudi o tokenizmu v industriji videoiger in o tem, kako pogosto se črnski ustvarjalci, igralci, razvijalci in podobno iščejo, da bi poudarili določeno črnsko izkušnjo, ki se na koncu obravnava malo raznoliko.

" Vemo, da je ena od stvari, zaradi katerih so videoigre edinstvene, možnost, da se vživimo v lik [in] nadzorujemo njegova dejanja, kar povzroči povratno zanko samoidentifikacije, ki je zelo močna," pravi Narcisse v oddaji Zoom. Prizadeva si upoštevati eno od najpomembnejših pravil pri ustvarjanju likov: S svojim likom ravna kot z resnično osebo. Omogočanje raznovrstnim likom v digitalnem prostoru, da uspevajo, imajo globino in razsežnost, je eden od načinov, kako se Narcisse spopada z identiteto, raso in pripadnostjo v pripovedih videoiger.

To razumevanje nam omogoča, da črnske like predstavimo kot več kot le vojake, nasilneže ali komaj humanizirano orožje, ki ga lahko igralec nekaznovano uporablja. Takšna predstavitev igralcem omogoča, da sočustvujejo s popolnoma realiziranimi liki na način, ki jih potencialno poziva, da se soočijo z lastnimi implicitnimi rasnimi predsodki. Ozioma Akagha, ki je z glasovnimi sposobnostmi odigrala več ikoničnih vlog, kot sta Shuri v seriji Marvel ' s What I ... ? in Alyx Vance iz serije Half-Life: Alyx, pojasnjuje, kako pomembno je, da se lahko v določeni vlogi vidi.

" Ko vidim vloge, kot sta Julianna [Blake] v Deathloop in Hana [Cole] v Gears of War 5, si rečem - poglej to! Obstajamo v tem domišljijskem svetu. Zato sem nad tem navdušena in se odločim za to. " Čeprav se je število žensk v videoigrah v zadnjih nekaj letih vztrajno povečevalo, je pojav temnopoltih žensk v vlogah protagonistk še vedno redek. "Svet črncem nekako govori, kaj je biti črnec, meni pa je všeč, da je v vlogah, ki sem jih dobila, oseba, ki doživlja človeško izkušnjo v človeškem svetu, in to je to, kar je biti črnec," pravi.

Akagha ni edini glasovni igralec, ki ceni fleksibilnost, ki jo videoigre omogočajo pri razvoju črnskih likov. Noveen Crumbie, ki je igrala Nicole Olivia Wheaton v igri My Loft in Solari Sentinel v igri Legends of Runeterra ter igra ljubljenko oboževalcev Laylo Ellison v prihajajoči vampirski streljanki Redfall podjetja Arkane Studios Austin, pravi, da ji tesen odnos z njenim glasovnim agentom pomaga do pravih vlog. "Pošiljajo mi elektronska sporočila o določenih vlogah, za katere menijo, da bi bile primerne zame," pravi Crumbie v pogovoru za Zoom. " V zadnjem času se srečujem z avdicijami, na katerih je v specifikacijah navedeno: "Iščemo predvsem temnopolte osebe za to vlogo", kar je res dobro videti. Zdaj so naročniki dejansko pozorni in iščejo prave ljudi za te vloge. "

Jason E. Kelley, polovica dinamičnega dua Deathloop v Coltu Vahnu in glas Bohaija v igri Horizon Forbidden West, pripisuje povezanost z duhovnostjo kot gonilno silo, ki ga drži prizemljenega. " Najbolj sem zrasel med 37. in 40. letom, ko sem prišel v popoln stik - polno razumevanje svoje duhovne poti, " pravi Kelley, ko ga vprašamo, kako usklajuje svoj občutek za sebe in svoje delo. " Če delam [vlogo], je to črno. Utelešam ta melanin, to kožo - sem temnopolti Američan, zato je to črnsko, ko to delam. Ne razmišljam o tem, kako naj to naredim čim bolj otipljivo črnsko. ', ampak poskušam živeti v koži tega lika. "

Kelleyjeva priprava temelji na edinstvenih izkušnjah iz njegovega življenja, tako kot v primeru Crumbieja, Akagha in Narcisseja. Krmarjenje po digitalnem prostoru kot črnski ustvarjalec, črnski glasovni igralec ali črnski pisatelj od posameznika zahteva, da se spopade z vsemi odtenki naših življenj, kar še zdaleč ni monolitno.

Du Bois je leta 1938 na svojem seznamu najljubših stvari zapisal, da je njegova najboljša vrlina grit, ki temelji na duhu in odločnosti. Za preživetje pretresov, ki sledijo policijski brutalnosti, diskriminaciji na delovnem mestu in rasističnemu nasilju, ali za spopadanje z dvojno zavestjo, ki sega do naših prednikov, je potreben dovolj poguma za dva človeka.

Gamer world