Agonija in ekstaza igranja šolskih let v igrah

Zaslonska slika igre Demonschool, na kateri sta dva nervozna lika, za njima pa je šolska učilnica

George Pigula ne more dobiti dekleta za maturantski ples. Do plesa je še približno 24 ur, zato glavni producent igre Sims 4: Srednješolska leta podoživlja eno najbolj grozljivih izkušenj najstnika: zavrnitev, zavrnitev, zavrnitev.

Pigula si je kot arhitekt in igralec stisko povzročil sam, vendar nikakor ni osamljen kot odrasel človek, ki si želi biti spet otrok. "Najstniška leta so zelo pomembna," je dejal Pigula med novinarsko predstavitvijo novega razširitvenega paketa. " So formativna. To je čas za iskanje prijateljev in urejanje odnosov. Imate priložnost, da se prebijate skozi te izzive, radosti mlade ljubezni, pa naj gre za fazo blažene zaljubljenosti, zaprositev za roko ali težave ob razhodu. "

Šolska okolja so že dolgo stalnica videoiger, ne glede na to, ali pripovedujejo zgodbe o najstniških izkušnjah, se odločajo za umore in kaos ali usklajujejo vigilanstvo z opravljanjem domačih nalog. Najstništvo je ključno obdobje, ko se ljudje naučijo, kdo so, vendar je tudi polno zlomljenih src, sramu, osamljenosti ter številnih drugih zmag in travm. Žanr, ki se je razvil okoli tega obdobja, je zelo uspešen. Poleg igre High School Years, ki izide 28. julija, se obeta tudi izid igre Persona 5 Royal za Nintendo Switch in povsem novi naslovi, kot je nedavno napovedana Demonschool podjetja Necrosoft Games.

Vendar je Necrosoftov pristop veliko bolj zrel kot v igri The Sims. Demonschool črpa vplive iz italijanskih grozljivk ter Atlusovih serij Shin Megami Tensei in Persona. Igra je postavljena na otok z dvema značilnima lokacijama: univerzo in zaporom. Ta šola je zadnja priložnost za študente, ki bodo bodisi diplomirali bodisi končali v zaporu. Faye, junakinja igre, je zadnja v dolgi vrsti lovcev na demone. Majhen zadržek - že več sto let nihče ni videl demonov. So miti, dokler jih nenadoma ni več.

Zaradi zrelejšega okolja Demonschool so se liki znašli v drugačnih scenarijih kot njihovi srednješolski kolegi v igri Sims. "Univerzo smo izbrali predvsem zato, ker so liki lahko prijatelji ali imajo romantične odnose," pravi Sheffield. Včasih igre, kot je Persona, omogočajo, da se kljub mladoletnosti zapletete v razmerja z odraslimi. " Zaradi tega sem se vedno počutil nekoliko čudno glede vseh srednješolskih stvari, v katerih se lahko zapletete v romanco, " pravi. Sheffield pravi, da je bilo pri Demonschool pomembno, da so vsi " polnoletni. "

Ne gre za to, da bi se te rekonstrukcije mladosti ukvarjale le z odnosi ali kraljevskim statusom na maturantskem plesu. V Šoli za demone se panika odraščanja spopada z dejanskimi scenariji groze. Faye in nekaj prijateljev preučuje pojavnost demonov, medtem ko njeni sošolci pišejo eseje in delajo domače naloge iz matematike. Igra deluje po koledarju, kjer se dogodki odvijajo po tedenski strukturi in določenih dogodkih v vsakem dnevu. To je bolj omejena različica iger, kot sta Persona ali Yakuza, ki ju Sheffield navaja kot vpliv. Všeč mu je bilo, kako serije, kot sta Persona ali Shin Megami Tensei, iz katere se je razvila serija Persona, uporabljajo pogajanja za prepričevanje demonov, da se pridružijo vaši stranki. "Tu je nekaj pritiska in vleke, ne le brezoblična množica zla, ki jo moraš uničiti," pravi.

V Demonschool se svet ljudi in svet demonov prepletata na vizualen način, pri čemer je eden 2D, svet fantastičnih bitij pa zaživi v 3D. To je ekipi dalo prostor za igranje z estetiko. Za Sheffielda je pomembno, da izkoristi svobodo ustvarjalnih medijev, kot so videoigre - kjer nič ni resnično -, da ustvari nekaj zunajzemeljskega. Všeč so mu italijanske grozljivke in fizični, praktični učinki: Pomisli na "naredi sam" gore, kot so čreva, ki se razlijejo iz odprte rane v filmih o zombijih. Ne s pomočjo računalniške tehnike, ampak s prašičjimi organi. (Čeprav je jasno, da "sem vegetarijanec, zato tega ne odobravam," pravi.)

Nekaj je v združevanju nenavadnega z banalnim. The Sims ima smešni smisel za humor, ki je primeren za nerodne najstnike; Simčka lahko v minuti pustijo na hodniku, naredi pozo v obliki črke T za viralni izziv in nato odide v razred. Demonschool je usmerjen v nasprotno smer. Nasilno dejanje, na primer ob čudoviti preprosti glasbi, " nekako ublaži grozljivost in ga spremeni v umetniško delo, ne pa v nekaj strašnega", pravi Sheffield. Zaradi pravega nasilja mu je fizično slabo. Ustvarjalni mediji pa ponujajo še nekaj drugega: " Zaradi disonance med tem, kar vidim, in tem, kar slišim, se lahko počutim dovolj oddaljenega od njega, a hkrati na neki način povezanega z njim. "

Demonschool se ne naslanja na nasilje - tu ni svinjskih drobovja -, temveč poskuša najti ravnovesje med dobesednim peklom, ki trka na nekaj tako običajnega, kot je lokalna univerza. Šole ne pomenijo le odprte miselnosti. "To je tudi dobra struktura, proti kateri se lahko upremo," pravi Sheffield. Učitelji se lahko jezijo na učitelje in razporedi pouka, s katerimi je treba žonglirati. To je niz "mikroodmevov", ki vas pripravijo na težave v odrasli dobi.

Kot večina šolskih iger so tudi te bolj univerzalne, kot se zdi iz njenih fantastičnih elementov. "Želimo, da bi ljudje iz te zgodbe odnesli predvsem to, da si lahko sami izberejo svojo družino in se uprejo institucijam, ki jim poskušajo preprečiti, da bi napredovali in postali to, kar ste," pravi Sheffield.

V videoigrah ni pomembno, kje se nahaja učilnica ali kako običajni so učenci v zgodbi. Gre za preprostejšo lekcijo, kot je tista, ki jo najdete na tabli. Ni močnejše fantazije od rasti.

Gamer world