Age of Empires je star 25 let. Oboževalci oblikujejo franšizo

Naslovnica igre Age of Empires II z zgodovinskimi liki.

Minilo je 25 let, odkar je majhen studio v Dallasu preoblikoval antični svet skozi prizmo strateške igre v realnem času. Od takrat je igra Age of Empires odmevala po naših domovih: starši so verjeli, da se njihovi otroci učijo zgodovine, otroci pa, da prikrito igrajo. In veteranski igralci vedo, da so imeli oboji prav.

Vendar igra Age of Empires ni bila vedno deležna takšne ljubezni kot danes. Z vzponom konzole Xbox je igranje iger na osebnih računalnikih pri Microsoftu nazadovalo: Skupnosti, kot je bila AoE, so bile prepuščene same sebi. Prav strast teh obsedencev je na zelo resničen način pripeljala do obnovitve Microsoftove pozornosti in izdaje zadnjega dela franšize, Age of Empires IV iz leta 2021.

Vse igre še naprej prejemajo posodobitve ali dodatke DLC. Igre Age of Empires so namenjene Xboxu in mobilnim napravam, skupaj z navzkrižnim igranjem, tako da lahko igralci na konzolah dobijo klasično igro RTS in igrajo s prijatelji, ki imajo radi računalnike. Tudi igra Age of Mythology bo končno dobila dokončno izdajo. Tudi Age IV pridobiva na zagonu, saj jubilejna izdaja zaključuje leto posodobitev, namenjenih igralcem, ki se jim je ob izidu zdela nekoliko okrnjena. AoE je zdaj ponosna na strategijo v realnem času in bleščeč dragulj v Microsoftovem seznamu.

25. oktobra sem se po ogledu jubilejnega dogodka, na katerem je presenetljivo spretna skupina godalcev z lutnjami izvajala kultno glasbo iz serije, pogovarjal s Philom Spencerjem, izvršnim direktorjem podjetja Microsoft Gaming, in vodjo studia World ' s Edge Michaelom Mannom o preteklosti in prihodnosti franšize.

Ta intervju je bil zaradi dolžine in jasnosti prirejen.

Phil Spencer: To je dobra nit, ki jo lahko potegnemo na to temo. Če sem iskren, smo pri igri Age videli, da je šlo manj za žanr in bolj za to, kako je skupnost nadaljevala z igranjem. Igre je bilo še vedno mogoče kupiti in videli smo živahno skupnost ljudi, ki so igrali. Nismo bili aktivno vključeni v skupnost kot Xbox. Ko se je začel Xbox, bi rekel, da smo se žal nehali osredotočati na osebne računalnike in se bolj osredotočili na konzole, kar je pomenilo, da so bile franšize, kot sta Flight Sim in Age - skupnosti prepuščene same sebi. Ko smo razvili svojo igralno strategijo in začeli gledati na igralce, ki igrajo na katerem koli zaslonu, smo začeli iskati franšize v našem portfelju, kjer so bile skupnosti aktivne, precej velike in so se resnično ukvarjale z igro in sodelovale druga z drugo. In Age je bila prav ena od teh franšiz.

Tako smo imeli priložnost najti dobrega partnerja. In če se vrnemo k igri Age s partnerjem Relic [Entertainment], ki je poznal ta žanr, se nam je to zdela odlična priložnost, da se srečamo s skupnostjo tam, kjer je, z njihovo ljubeznijo do igre Age. Enako bi rekel za napovedi o prihodu Age na konzole, ko smo skušali skupnosti pokazati, da se zavedamo njihove ljubezni do Age of Empires, kaj je pomenila za toliko ljudi, in ponosen sem, da lahko zdaj kot lastniki intelektualne lastnine in skrbniki franšize stopimo korak naprej in opravimo svoj del naloge.

Michael Mann: Čestitam tudi studiu Ensemble, ki je pred 25 leti ustvaril franšizo. Vem, da se bo tudi World's Edge veselil praznovanja. Toda rad bi se tudi samo dotaknil in rekel, da so Tony Goodman, Bruce Shelley, vsi ti posamezniki pred 25 leti opravili izjemno delo in ustvarili to franšizo, katere ambasadorji smo tudi v prihodnje.

Najzanimivejša novica, vsaj z mojega vidika - in z vidika klepetalcev, ki so spremljali prenos obletnice, sodeč po njihovem odzivu - je bila najava igre Age of Mythology Retold. Ali to ime v bistvu pomeni dokončno izdajo? Zanima me, kaj mi lahko poveste o tem.

PS: Mislim, da bo Michael bolje predstavil podrobnosti. Pri franšizi Age, od Age do Age III in Age of Myth, je lepo to, da je skupina Ensemble res prišla z zelo različnimi pogledi na to, kaj je franšiza in mehanika igranja ali celo v primeru Age of Myth, kaj je IP in kakšne zgodbe se pripovedujejo. Tako imamo lepo zbirko iger, ki imajo - čeprav vse spadajo v franšizo Age - zelo različne sloge igranja in zelo različna okolja. In lepo je, da se lahko vrnemo nazaj. V preteklih letih smo imeli veliko prošenj za Age of Myth in vesel sem, da nam je uspelo narediti [dokončno izdajo], saj je to nekaj, kar je skupnost zahtevala že zelo dolgo.

MM: Mislim, da je to najboljši način. To je dokončna izdaja Age of Mythology in kot sem že omenil, smo ambasadorji teh franšiz, kultur, ljudstev in zgodb. Želimo jih tudi posodobiti. Toda želimo uporabiti enako obdelavo, vendar se želimo vrniti nazaj in se prepričati, da delamo strokovnjaki, da bi kulture, ljudi, zgodbe pravilno predstavili v današnji luči. Gre torej za dokončno izdajo igre.

V zvezi z igro Age II se je ob izidu igre Age IV pojavil strah, da bo podpora zamrla; to se ni izkazalo za resnično. Kakšen je načrt za igro? Ali boste v bistvu nadaljevali z izdajanjem dodatkov, dokler bo skupnost še vedno prisotna in dokler bodo ti uspešni?

PS: Obstaja načrt. Michael ima več podrobnosti. Vendar bi rekel, da pri nas o igrah razmišljamo ločeno, in vem, da je to drugače kot pri številnih franšizah, kjer se ob prehodu z N na N+1 izkušnja v eni igri resnično izniči in se reče: OK, vsi so prešli na naslednjo različico igre. Pri igri Age pa so bili kljub temu, da so bili očitno nadaljevanja, različni pristopi k RTS in posebej k igri Age, zato menimo, da je podpora več izdelkov Age na trgu za nas smiselna. In to je morda drugače kot, kot sem rekel, nekakšno tradicionalno upravljanje franšiz. Toda v tem primeru skupnost Age II ostaja močna in dejavna. Všeč nam je, da jih lahko še naprej podpiramo z vsebinami in da imamo za seboj ekipo, ki skrbi za upravljanje skupnosti, pa tudi za to, da se z njimi veselimo in gradimo.

MM: Ne bom se spuščal v podrobnosti o časovnih načrtih za Age II, Age III in Age IV, saj bomo v začetku naslednjega leta objavili še več novic. Na to je treba gledati tako, da odkar smo uvedli igro IV, vse skupnosti na vseh področjih podpiramo s posodobitvami in razširitvami, kot smo napovedali včeraj na jubilejnem dogodku. Tako da - temelj igre Age of Empires in razlog, zakaj je uspešna že 25 let, je naša skupnost in krepitev njene moči. 

Če pogledate naš razvoj, je podjetje Forgotten Empires, ki je eden od naših ključnih razvijalcev, najprej ustvarilo moduse, nato pa smo z njimi sodelovali in jih razširili. Capture Age, ki je za nas zdaj odlična storitev kastinga v Age II in Age IV, je bilo prav tako podjetje za modifikacijo. Zato še naprej spodbujamo te odnose z našo skupnostjo, da bi jo razširili in okrepili. Pogledam Red Bull, ki sponzorira prvi turnir, ki ga pripravljamo, Age II, Age III in Age IV. Zato mislim, da je naša zgodovina in današnji trenutek takšen, da še naprej podpiramo te skupnosti na vseh področjih igre Age of Empires.

V jubilejni oddaji je bila napovedana uvedba igre AoE definitive edition v motor AoE 2 DE. Eden najboljših ustvarjalcev vsebin iz obdobja Age, Spirit of the Law, je ugibal, da bi bila ta integracija lahko podobna modulu Rome at War. Kakšen je načrt?

MM: Ja, v 25. obletnici smo nekaj namignili: da želimo igro Age I vključiti v pogon Age II, ki ima cel kup izboljšav, vključno z iskanjem poti, formacijami in podobnimi stvarmi. Naš cilj je torej v bistvu dobiti dve igri v eni.

Torej bi bila igra Age of Empires I znotraj Age of Empires II? Toda ali bi bila to ločena igra z istim motorjem ali pa bi bili igri integrirani in bi se civilizacije lahko borile druga proti drugi itd.

MM: Ne morem se spuščati v podrobnosti, vendar si to predstavljajte kot del edinstvenih izkušenj, ki so zdaj v posodobljenem pogonu, ki ga podpiramo in ga lahko podpiramo tudi v prihodnje.

In zakaj sta bili izbrani dve novi civilizaciji za četrto dobo, Osmani in Malijci?

MM: Del tega je, da če obiščete forume, obrazce na Steamu ali naše forume, tam vedno potekajo ankete o naslednji civilizaciji, ki bi jo morali uvesti. Preučili smo tudi raznolikost znotraj serije Age of Empires in katere zgodbe želimo pripovedovati z ustvarjalnega vidika. Naš kreativni direktor Adam Isgreen je zelo navdušen nad franšizo in globalno privlačnostjo igre, zato pri oblikovanju naših civilizacij vsekakor gledamo tako z globalnega vidika kot z vidika izbire igralcev.

Videl sem, da se ljudje na forumih veliko pogovarjajo o Bizantincih.

MM: Ja, Bizantinci. Da, kot sem rekel, poslušamo skupnost. Imamo načrt, po katerem delamo. Leta 2023 nas čaka nekaj presenečenj glede civilizacij v Dobi IV, ki temeljijo na povratnih informacijah naše skupnosti. Žal se ne morem spuščati v podrobnosti, lahko pa vam povem, da aktivno pregledujemo vse povratne informacije, ki jih dobimo od naše skupnosti, in na podlagi tega sprejemamo odločitve.

Zanima me, kako bi ocenili prvo leto starosti IV. Medtem ko so bile kampanje za enega igralca zelo dobro sprejete, so statistike kazale, da se je baza spletnih igralcev zmanjšala pod Age II. Vendar se zdi, da je ob tej jubilejni izdaji prišlo do tega zagona in da je bilo dodanih veliko funkcij, ki so si jih igralci želeli na začetku. Zato je to vprašanje sestavljeno iz dveh delov: Ali bi igri koristila enoletna zamuda, da bi dosegla to raven? In kako pridobiti nazaj igralce iz tekmovalne in priložnostne skupnosti, ki so jo morda zapustili?

PS: To je vedno vprašanje pri vsaki igri: Če bi v tem primeru lahko vedeli vse, kar veste, bi bila vaša igra boljša, če bi počakali eno leto. Težava je v tem, da veliko povratnih informacij, ki jih dobimo, dobimo od igralcev, ki dejansko igrajo. Kako torej v enem letu dejansko pridobiš znanje o tem, kaj je ljudem všeč, kaj bi radi izboljšali, še posebej pri igri, kot je Age, ki ima na koncu na milijone in milijone igralcev, da je preprosto nemogoče, da bi čakali eno leto brez povratnih informacij strank. Po enem letu sodelovanja z igralci v skupnosti ne bi bili tako pametni glede igre Age IV, kot smo zdaj. Zato mislim, da smo lani poslali dokončano igro. Radi prisluhnemo skupnosti glede igre Age ali katere koli igre, ki jo pošljemo, in radi upoštevamo te povratne informacije.

Leto po začetku prodaje smo vedno pametnejši, kot smo bili ob začetku prodaje. Mislim, da je to že skoraj po definiciji, saj smo tako zelo povezani s skupnostmi igralcev, ki igrajo našo igro. Zato oklevam, da bi se spuščal v svet tega, kako pridobiti leto dni igranja in izkušenj s skupnostjo, ne da bi to dejansko počel, mislim pa, da je to preprosto nuja. Greš skozi to pot in upravljaš z rastjo igre in povratnimi informacijami skupnosti in mislim, da je to pozitiven del igre. Kar zadeva vključevanje, mi je všeč ves promet in praznovanja, ki smo jih videli na kanalu ob 25. obletnici, in očitno nam pri tem pomagate. In mislim, da so to trenutki, s katerimi ozaveščamo o igrah: da ljudje na koncu igrajo več Age II ali bodo počakali na Age of Myth, ali bodo šli igrat Age na mobilne naprave, ali bodo igrali Age na konzoli, ali pa se bodo vrnili k igranju Age IV na PC. 

Za nas je pomembno le, da je igra Age of Empires kot igralna intelektualna lastnina, ki je po mojem mnenju ena od zgodovinsko največjih igralnih franšiz doslej, ki jo je očitno prvotno ustvaril Ensemble. In to je naš cilj. Uporabnikom omogočiti, da se sami odločijo, katero od iger bodo igrali. In poskrbimo, da jih bomo podpirali in razvijali.

MM: Mislim, da z izdajo igre dobiš toliko informacij. In če pogledate prejšnje igre Age of Empires, se je izkušnja spremenila na podlagi povratnih informacij skupnosti. Tako bosta igra, ki smo jo lansirali lani, in igra, ki bo na voljo čez dve leti, različni izkušnji glede na želje skupnosti, glede na njihove prispevke. To se sčasoma razvija in tega ne moremo začeti, dokler ne izdamo igre. Tako da, obstaja povratna informacija skupnosti, da manjkajo funkcije, vendar smo se odzvali in sodelovali z njimi ter dodali dodatne funkcije in podporo, da bi izboljšali izkušnjo.

Del praznovanja je tudi ta brezplačna jubilejna posodobitev za vse, s katero želimo počastiti vse povratne informacije, ki nam jih je posredovala skupnost. Dotaknili smo se tega o tekmovalnem igranju in tako naprej, vendar je to nova izkušnja: Civilizacije se igrajo drugače, kot so se igrale v prejšnjih civilizacijah. Če torej pogledate različne igre, so v njih različni igralci, in to je super. In potem lahko dejansko pogledate franšizo Age kot celoto, ki v ekosistem prinaša nove tekmovalne igralce, nove ustvarjalce, nove vplive. In da, med naslovi bo nekaj naravnih trenj in pripomb. Sam na to gledam tako, da je to nekako kot družina prav na zadnjem sedežu: Age I, Age II, Age II in Age IV se na zadnjem sedežu borijo za srednji sedež.

Tako bodo stvari naravno napredovale in tekmovalna scena bo še naprej rasla, ko bomo v okviru naših pobud za esports poskrbeli za množično financiranje. In če pogledamo ta teden in tri naslove na velikem turnirju ter partnerstvo z Red Bullom, je to neverjetno. Gre torej za potovanje in Age IV je na poti že eno leto, kajne? Druge franšize so na poti že desetletja. Vse so lahko zorele, se spreminjale in dodajale funkcije. Veste, da tudi šale in goljufije niso bile na voljo prvi dan, kajne? Mogoče smo to pri IV zamudili, a vsaka od teh franšiz mora iti skozi evolucijo.

Ena od stvari, ki jih želim poudariti, je, da želimo pri vseh po vsem svetu vzbuditi ljubezen do zgodovine. To je naša strast. In omenil sem, da smo ambasadorji franšize, kulture in naše skupnosti. In želimo jih le združiti in jim omogočiti, da imajo možnost izbire.

Morda se zdi to vprašanje nenavadno, toda ali si lahko predstavljate, da igra Age of Empires ne bi bila strategija v realnem času? Torej svet Age of Empires, a ne ta posebna zvrst?

P. S.: Hotel sem namigniti nekaj o igri Pentiment, ki je izšla pri založbi Obsidian in je kot nemška gotska zgodba iz 15. stoletja. Ampak mislim, da okolja za Age, napredovanje skozi zgodovino, iz prve ali tretje osebe, trenutno nimamo ničesar takega v razvoju. Mislim pa, da je franšiza dovolj globoka in ima dovolj zavesti, da bi lahko razmišljali o različnih igrah v tem okolju zgodovinskega napredovanja, kar je v resnici tisto, kar je bila Age. Prehajanje skozi različna obdobja in opazovanje sprememb tako v tehnologiji kot v slogih in pristopih NPC. Vsekakor menim, da bi lahko s tem naredili več, in vesel sem, da imamo zdaj za Age studio, saj ga dolgo časa nismo imeli.

Zdaj pa imamo notranjo ekipo, ki je zelo motivirana za igro Age of Empires. Všeč so mi trenutki, ko se lahko pogovarjamo o stvareh, kot je prihod na konzole ali mobilne naprave, ali o Age of Myth. In to samo kaže, da je ekipa motivirana, da bo še naprej delala več s tem intelektualnim imenom, in tega se veselim.

To je vsekakor vprašanje posebej zate, Phil. Govorili smo o strategijah v realnem času in žanru. Ob nakupu podjetja Activision Blizzard se veliko govori o igri Call of Duty, toda ali so načrti na primer za igro StarCraft?

PS: Najprej bi rekel, da ne smem sprejemati odločitev o tem, kaj se bo zgodilo pri Blizzardu, Activisionu ali Kingu. Zato je vse to samo govorjenje in razmišljanje o tem, kakšna je priložnost, vendar imaš popolnoma prav. Ne samo StarCraft, ampak tudi WarCraft, če pomislimo na dediščino iger RTS, o kateri govorimo, zlasti od podjetja Blizzard. In danes nimam nobenih konkretnih načrtov, ker ne morem priti v ekipe in z njimi delati. Toda StarCraft je bil temeljni trenutek v igrah, kajne? Z vidika esporta, RTS na konzolah in samo z vidika pripovedovanja zgodb RTS v tej zvrsti. 

Navdušen sem, da se bom lahko usedel z ekipama Activision in Blizzard ter King in se pogovoril o preteklih katalogih in priložnostih, ki bi jih lahko imeli. Zato se bom izognil vprašanju, razen da povem, da to ni nekaj, s čimer bi se zdaj lahko aktivno ukvarjal. Toda misel, da lahko razmišljam o tem, kaj bi se lahko zgodilo s temi franšizami, je zame kot nekoga, ki je preživel veliko ur ob igranju teh iger, precej vznemirljiva.

In to je spet širše kot Age, vendar me je zanimalo nekaj več o igrah v oblaku. Uporabniki iger v oblaku za Xbox niso bili tako dejavni kot uporabniki osebnih računalnikov. Vendar me zanima, da ste temu še vedno predani: ali nameravate igralce Xboxa spodbuditi k večji uporabi iger v oblaku ali menite, da je trenutna ponudba solidna in potrebuje le čas za prilagoditev?

PS: Na to gledamo kot na izbiro za naše stranke. Če želijo igrati na konzoli, je to super. Če želijo igrati na računalniku, pripravljamo igre, ki so na voljo na obeh platformah Če kupite naše igre prve stranke na konzoli, dobite pravico do igranja na računalniku, seveda pa imamo tudi storitev Game Pass. In če ste naročnik Ultimate, ste naročnik na Game Pass tako na računalniku kot na konzoli. Zato nimam nobene strateške nujnosti, da bi ljudi pridobil v oblak. Všeč mi je, da imam to možnost.

Veliko ljudi igro v oblaku na konzoli preizkusi, preden jo prenesejo, da vidijo, ali želijo za prenos porabiti dovolj časa. Veliko ljudi bo igralo na konzoli ali računalniku, ko pa bodo odsotni od konzole ali računalnika, bodo oblak uporabili kot način igranja na daljavo. Mislim, da je to odlična možnost. Izbira je izbira, ki jo ima naša stranka, in sama se bo odločila, kje bo igrala. V našo strategijo ne poskušamo vgraditi stavka: ' Okej, poskušamo doseči toliko in toliko ur v oblaku ali toliko in toliko uporabnikov v oblaku ali na osebnem računalniku ali konzoli ', temveč poskušamo ustvariti najboljše možnosti in najboljšo vrednost za naše stranke ter jim omogočiti, da se odločijo, kje bodo igrali.

Gamer world