The Quarry a Evil Dead: Hra ťa lákajú na desivý film

Snímka z hry Evil Dead The Game, na ktorej dve postavy mieria zbraňami do tmy

The Quarry , najnovšia hra od hororového štúdia Supermassive Games, začína jazdou nákladného auta po kľukatej lesnej ceste uprostred noci. Medzi zábermi z nadhľadu na svetlomety vozidla, ktoré pretínajú jeho tmavé okolie, kamera prestriháva na rýchlu jazdu po okraji lesa, rýchlo a nízko nad zemou, z pohľadu akéhosi pravdepodobne nadprirodzeného lovca.

Tento záber kopíruje slávny efekt "roztrasenej kamery" použitý vo filmoch Sama Raimiho Evil Dead, ktorý napodobňuje pohľad filmového démona, ktorý prehľadáva lesy a hľadá obete na terorizovanie a posadnutie. Neskôr v Lome bude postave odrezaná ruka nad zápästím motorovou pílou, ktorá má na jednom okraji nápis "Groovy". Pod vŕzgajúcimi drevenými padacími dverami sa skrývajú strašné tajomstvá. Ted Raimi sa objaví ako postava. Supermasívny je celkom zjavne fanúšikom Raimiho tvorby.

Zhodou okolností sa hra Evil Dead: The Game, ktorá, ako už jej názov napovedá, predstavuje najnovšiu kandarianskú verziu filmov, dostala na trh necelý mesiac pred vydaním hry The Quarry. Tieto dve hry síce hrdo nosia svoju lásku k hororu z konca 70. až polovice 90. rokov (a konkrétne k Evil Dead) na rukávoch od krvi, ale ich cesty k hrateľnosti tohto žánru predstavujú odlišné prístupy v dlhodobých pokusoch hier preniesť filmové strašidlá do iného média.

The Quarry neskrýva, že jeho cieľom je premeniť pocit zo sledovania hororu z konca 20. storočia na interaktívny zážitok. Od premisy - skupina táborových poradcov sa zúfalo snaží prežiť zdanlivo nezastaviteľnú hrozbu, ktorá ich prenasleduje v lese - až po explózie gore, používateľské rozhranie inšpirované VHS a žmurkajúci tón filmu v autobuse - je zrejmé, že hra chce zachytiť ducha slasheru. (Dokonca sa môže pochváliť "filmovým režimom", ktorý hráča zbaví väčšiny vstupov, aby sa mohol sústrediť na sledovanie všetkého, čo sa odohráva, bez toho, aby musel stláčať príliš veľa tlačidiel.)

To sa podarilo najmä tým, že do žánrového filmu s CGI vložili rozhodovacie body typu "vyber si sám". Hráči strávia veľkú časť hry The Quarry sledovaním nešťastných poradcov, ktorí sa pohybujú v čoraz krvavejšej situácii. Občas tiež pohybujú postavami po miestnostiach, kde môžu zbierať a objavovať stopy, alebo častejšie stláčajú časované tlačidlá, aby sa vyhli zraneniam, alebo nakláňajú páku doľava či doprava, aby si vybrali napríklad medzi útekom alebo schovaním sa pred hrozbou, keď sa objaví táto možnosť. Cesta k záveru hry sa môže výrazne líšiť v závislosti od toho, ako sa hráči rozhodujú (alebo ako rýchlo dokážu reagovať na blikajúce ikony na obrazovke), ale scény, ktoré vedú k záveru The Quarry, boli vytvorené so zámerom.

Na druhej strane hra Evil Dead: The Game ignoruje starostlivú choreografiu scenárovej zápletky a namiesto toho sa rozhoduje pre štruktúrovaný chaos multiplayerového zážitku, v ktorom sa online hráči stávajú buď jednou zo štyroch "preživších" postáv, alebo démonom, ktorý chce pohltiť ich duše. Hoci sa hráči usilujú o dosiahnutie vopred stanoveného cieľa, ktorým je zozbieranie predmetov potrebných na porazenie zla, prípadne zabitie každého človeka skôr, než sa im podarí tento cieľ dosiahnuť, Evil Dead sa odohráva v rámci súboru voľných dizajnových usmernení, ktoré umožňujú, aby sa zážitok zvrtol do výsledkov, ktoré sú oveľa menej cielené ako v hre The Quarry. Séria nepodarených bojových stretnutí s vraždiacimi Deaditmi, v ktorých hráč ovláda démona posadnutého postupne každým preživším, keď ukazovateľ merajúci jeho strach dosiahne vrchol, sa môže zmeniť na akúsi krvavú facku. Koordinovaná skupina, ktorej sa podarí v okamihu zdolať svojich protivníkov a ktorá sa zbitá a ledva živá objaví na obrazovke víťazstva, vystihuje pocit, ako keď sledujete niekoľko preživších postáv v slasherovom filme, ako sa potácajú do ranného svetla a uvedomujú si, že prežili svoju nočnú moru v poriadku.

Obe hry svojím spôsobom od hráčov vyžadujú, aby pozastavili svoju nedôveru a uverili, že riadia výsledok hororových scén inšpirovaných filmom, či už stlačením jediného tlačidla v hre The Quarry alebo priamym bojom založeným na načasovaní v úlohe jedného z preživších alebo démonov v hre Evil Dead. A obe hry svojím spôsobom využívajú rôzne chápanie herného dizajnu na zachytenie zážitku zo sledovania hororu.

Hry v predchádzajúcich desaťročiach sa snažili dosiahnuť tento cieľ rôznymi spôsobmi. Horory o prežití, aké preslávili Resident Evil a Silent Hill v 90. rokoch, používali zámerne nepohodlnú schému ovládania (tzv. tankové ovládanie) a nedostatok munície a liečivých predmetov, aby modelovali strach z prevahy a z toho, že vás príšery prevalcujú. To v kombinácii s omamným pocitom manévrovania postavy do pozície, aby mohla pred nepriateľom utiecť alebo s ním bojovať, fungovalo ako replika nočnej bezmocnosti hororového filmu. Hra Amnesia: The Dark Descent zvolila iný prístup pri modelovaní bezmocnosti, keď nútila hráča skúmať desivé lokality a skrývať sa pred nebezpečenstvom bez prístupu k akýmkoľvek zbraniam.

Skrátka, dizajnéri sa vždy zaujímali o hľadanie spôsobov, ako zintímniť zážitok zo sledovania hororu - aby hráči mali pocit, že sa nielen pozerajú, ale že sa skutočne zúčastňujú na tomto zážitku.

Obidva vyššie uvedené dizajnérske štýly si udržiavajú popularitu, ale pridáva sa k nim aj The Quarry a pasívnejší žáner, do ktorého patrí, ako aj hry ako Evil Dead, najnovšia hra v subžánri hororu "asymetrický multiplayer", ktorý zahŕňa aj Dead by Daylight a adaptáciu Friday the 13th. Spojovacou líniou, ktorá spája tieto hororové vydania, je využívanie hrania rolí ako prostriedku, pomocou ktorého sa diváci strácajú v rôznych aspektoch hororového zážitku.

Pri hraní hry The Quarry sa napríklad stane niečo zaujímavé: Hráč nerobí rozhodnutia, akoby bol postavou, ktorej sa to týka, ale koná z pohľadu režiséra - alebo možno presnejšie, z pohľadu supervidiaceho, ktorý ovplyvňuje dej a ktorého výkriky na televíziu, aby nešiel sám skúmať podivný hluk, môžu skutočne zmeniť priebeh udalostí. Pri týchto rozhodnutiach sa vychádza z pochopenia žánrových trópov. Keď na člena štábu zaútočí bizarná príšera a z rany na nohe sa mu vyvinie podivná infekcia, návrh inej postavy amputovať končatinu chvíľu po tom, čo si všimne čiernu tekutinu na okrajoch rany, sa zdá byť rozumnejší, než by mal. Hráč vie, že vzhľadom na príbeh, ktorého je svedkom, je niečo zlé nevyhnutné, ale vzhľadom na znalosť logiky hororových filmov, ktorá diktuje, ako záhadné zranenie spôsobené príšerou spôsobí, že sa jeho nositeľ zase zmení na príšeru, sa môže pokúsiť zachrániť zraneného hráča tým, že vyhodnotí situáciu na základe žánrového zdôvodnenia. The Quarry nabáda svojich divákov, aby namiesto postavy z hororu hrali rolu diváka hororu.

V hre Evil Dead: The Game sa hráči priamo vžívajú do úloh na obrazovke. Ako démon sú nútení myslieť ako nadprirodzený predátor a robiť všetko pre to, aby zabili ostatných hráčov. Ako preživší sú nútení uprednostniť záchranu svojho života a svojich spoločníkov. Abstraktnosť žánru je odstránená v prospech správania typu "bojuj alebo utekaj", ktoré sa slashery snažia zachytiť v prvom rade. Odstráni sa jedna vrstva príznakovosti a zostane niečo bližšie skutočným emóciám, ktoré slasher chce, aby jeho divák - alebo v tomto prípade hráč - cítil.

Filmy Evil Dead a horory všeobecne sú zložené z viac ako len z estetiky napätia, strachu a násilia. The Quarry a Evil Dead: The Game to svojím spôsobom chápu, modelujúc zástupnú ľútosť a vinné potešenie, ktoré prichádza pri sledovaní udalostí odohrávajúcich sa v slasherových filmoch. Ich prístupy k dizajnu môžu mať rôzne podoby, ale smerujú k podobnému cieľu: preniesť filmové monštrá a tých, ktorých desia, o niekoľko krokov mimo plátna, aby sme ich osudy mohli v akejkoľvek miere zveriť do našich rúk.

Gamer world