Sloboda pri hre na veľmi netypickú mačku v hre Stray

Snímka z hry Stray, v ktorej sa mačka prechádza futuristickým kyberpunkovým mestom

V postapokalyptickej dobrodružnej hre Stray od štúdia BlueTwelve sa hráči stanú nemenovanou oranžovo-hnedou pruhovanou mačkou. Na rôznych miestach cesty tejto mačky futuristickým, neónmi zaliatym mestom sa objavia tlačidlá, ktoré sa vznášajú nad ramenami kožených pohoviek alebo sa vznášajú pred kovovými nohami dvojnohých humanoidných robotov. Stlačte príslušné vstupy ovládača a mačka bude rytmicky zatínať pazúry do látky alebo trieť hlavu po končatinách syntetických ľudí. Niekedy môže dokonca vyskočiť na kolená ležiaceho robota a schúliť sa do klbka, aby si rýchlo zdriemla.

Takéto správanie je okamžite známe každému, kto strávil nejaký čas v blízkosti mačiek, a je dostatočne vierohodne animované, takže sa zdá, že hra dokonale vystihuje podstatu zvieraťa. Ale keď strávite so Stray dostatok času, ilúzia sa rozplynie a nahradí ju rad rozporov. Kočičí protagonista síce vyzerá presne ako mačka, ale v skutočnosti ňou okrem vzhľadu vôbec nie je.

Od chvíle, keď hráč začne pohybovať svojou postavou po obrazovke, sa do hry vkráda nepríjemný pocit nedôvery. Mačka, ako sa dá očakávať od väčšiny herných avatarov, okamžite reaguje na pokyny hráča. Úhľadne skáče na kovové zábradlia a potrubia a sleduje cesty mestskou krajinou, akoby ju viedlo všemocné laserové ukazovadlo. Na rozdiel od skutočnej mačky sa nikdy nezdá, že by sa obával otvorených priestorov alebo pochyboval o tom, či dokáže vykonať superhrdinský skok z jedného miesta na druhé. Nikdy sa neschováva mimo dohľadu, aby pozorne sledovala svoje okolie.

Keď sa spojí s umelo inteligentným dronom s názvom B-12, vytrvalo sa riadi pokynmi, hoci skutočné mačky by ich skôr úplne ignorovali. Ako Stray pokračuje, je ťažké ignorovať, ako sa táto postava stáva v podstate nekočou. Hbitý malý tvor pracuje na konkrétnych cieľoch, rieši viacstupňové hádanky, ktoré si vyžadujú abstraktné myslenie. Bez ohľadu na to, na aké blikajúce svetlá alebo zaujímavé vône narazí, mačka zostáva úplne sústredená na úlohy, ktoré nemajú nič spoločné so skutočnými záujmami jej druhu, ako je jedenie smradľavých rybacích pochúťok, lovenie koristi alebo hľadanie teplých, skrytých miest, kde si môže celé hodiny zdriemnuť.

Všetky tieto body sa môžu zdať ako nespravodlivá kritika - hnidopišstvo, ktoré od mainstreamovej videohry vyžaduje viac, než je schopná ponúknuť - ale poukazujú na uzol rozporov, ktoré v konečnom dôsledku robia z hry Stray takú fascinujúcu hru. Keď sa zamyslíme nad tým, ako sa mačací hrdina Stray v skutočnosti vôbec nesprával ako mačka, vyvstane otázka: Ako by mohol tvorca videohier autenticky vytvoriť zážitok, ktorý by zachytil, aké by to mohlo byť, keby ste sa vžili do úlohy neľudského zvieraťa?

Svet mačky je pre ľudskú myseľ v podstate nepoznateľný. Aj keď si správanie zvierat antropomorfizujeme, aby sme mu porozumeli, mačky sú formované evolučnou cestou, ktorej výsledkom je pohľad, ktorý sa výrazne líši od nášho. Zatiaľ čo my môžeme pohodlne žiť vedľa domácich mačiek, pokus predstaviť si, ako iné zviera vníma náš spoločný svet, si vyžaduje spochybnenie toho, ako chápeme samotnú realitu. Nie je to len ťažká úloha, ale možno aj takmer nemožná, prinajmenšom v tejto chvíli.

Počas putovania hlavného hrdinu mestom sci-fi sa tento problém neustále objavuje. Hoci sa mačka väčšinou správa rozhodne ľudsky, zdá sa, že štúdio BlueTwelve si veľmi dobre uvedomuje, akú ťažkú úlohu si od začiatku hry stanovilo, a vytvorilo príbeh, ktorý uznáva jej antropomorfný dizajn.

V románe Stray, ktorý sa odohráva v ďalekej budúcnosti, v meste Kowloon Walled City plnom robotov, sa predstavuje svet, ktorý sa pokúša žiť ďalej bez ľudskej nadvlády - ale ktorý nemôže uniknúť dlhému tieňu nášho vplyvu. Domáce zviera, ktorého druh sa naučil žiť po boku ľudstva, v ňom nakoniec žije po boku robotov, ktorí namiesto toho napodobňujú ľudstvo. Ako sa mačka pohybuje mestom v hre, objavuje štvrte riadené strojmi, ktorých mechanickí obyvatelia znovu vytvorili druh spoločnosti, ktorú im zanechalo vyhynuté ľudstvo. Úspechy nášho druhu pokračujú v robotických výtvarných umelcoch a hudobníkoch, ktorí svoje remeslá vykonávajú v priateľských robotických komunitách. Naše neúspechy nachádzajú nový život v podobe brutálnych robotických policajných síl a zbytočnej, prísne vynucovanej triednej hierarchie, v ktorej sa naši strojoví nasledovníci triedia do prísnych vrstiev na tých, čo majú a tých, čo nemajú.

Na konci hry - bez toho, aby sme podrobne opisovali dej - môžu mačka a roboti nájsť cestu k plnohodnotnejšej existencii len tak, že sa zbavia diktátu ľudí, ktorí im predtým modelovali spoločnosť. Tieto tematické záujmy odôvodňujú rozhodnutie spoločnosti BlueTwelve obsadiť hráča hry Stray do úlohy mačky bez slov. Hra by jednoducho nevyvolala rovnaký dojem, keby v nej popri človeku podobných robotoch nevystupovalo domáce zviera - keby nebola príbehom o tom, ako svet prechádza z našich rúk do labiek a oceľových prstov organických a syntetických tvorov, ktoré sme predtým ovládali.

Napriek tomu tento prístup vzbudzuje dojem, že tvorcovia hry Stray namiesto riešenia problému, ako navrhnúť neľudské zviera ako hlavného hrdinu videohry, našli výhovorku.

V predchádzajúcich rokoch sa touto problematikou zaoberali iní dizajnéri. Napríklad brilantná hra The Last Guardian od Japan Studio a GenDesign z roku 2016 spája postavu hráča - ľudského chlapca - s obrovským mytologickým tvorom menom Trico, ktorý svojím vzhľadom a správaním odkazuje na psy, mačky, kone a vtáky. Namiesto toho, aby Trico okamžite reagoval na príkazy hráča, musí sa naučiť chlapcovi dôverovať a na niektoré pokyny bude reagovať s námahou, čo vystihuje myšlienku, že je to živé zviera s vlastnými myšlienkami a pocitmi o svete, v ktorom žije.

Videocult ' s 2017 Rain World, podobne ako Stray, umožňuje hráčom vžiť sa do úlohy neľudského zvieraťa - v jeho prípade je to vrtkavý tvor s mäkkými kosťami, ktorý sa podobá na bielu mačku s očami laní - ale využíva svoje rozľahlé úrovne na modelovanie násilia v podivnom ekosystéme, ktorý núti hráča, aby sa na svoje okolie pozeral menej ako vrcholový predátor - človek, a namiesto toho zaujal stanovisko zvieraťa uprostred potravinového reťazca. Namiesto jasne načrtnutých pokynov pre misie a písomnej či ústnej komunikácie sa hlavná postava Rain World ' musí naučiť (často krvavým spôsobom), ako využiť svoju jedinečnú fyziológiu na orientáciu v krajine, kde sa ťažko získava potrava a úkryt a smrteľné hrozby, ktoré predstavujú hladní predátori a samotný svet prírody, nie sú nikdy dostatočne vzdialené na to, aby sa dali ignorovať.

To, že Stray ignoruje tradíciu experimentovania s dizajnom, vďaka ktorej vynikli hry The Last Guardian a Rain World, je nešťastné. Hoci je to sama o sebe veľmi dobrá hra, jej nezáujem o modelovanie mačky nad rámec už spomínaného správania - cmúľanie, škrabkanie, krútenie sa na kolenách - znamená, že je to aj hra, ktorá sa viac zaujíma o zvieratá ako o dejové prostriedky než o potenciálne možnosti nových spôsobov uvažovania o našom vzťahu k iným druhom.

Ako naznačuje zápletka filmu Stray, vymanenie sa spod vplyvu ľudstva môže byť najlepšou šancou, ako môže Zem odsúdená na zánik našimi činmi poskytnúť ostatným obyvateľom planéty budúcnosť. Ak si dokážeme lepšie predstaviť svet, ktorý zvieratá vnímajú prostredníctvom nášho umenia a vedy, môžeme prirodzene dekoncentrovať pohľad nášho druhu a dúfajme, že získame časť pokory potrebnej na prehodnotenie nášho vzťahu k nášmu prírodnému prostrediu.

Gamer world