Osud ochrany videohier je vo vašich rukách

Herný ovládač vedľa klávesnice myš a klávesnica svietia zelenými a fialovými svetlami

Kocky fungujú rovnakým spôsobom už tisícky rokov: Hádžu kockou a dostanú náhodný výsledok. Od určovania vzdialenosti, o ktorú sa môžete pohnúť v hre Monopoly, až po to, či prejdete kontrolou reči v hre Disco Elysium, generovanie náhodných čísel na rozhodovanie o diskrétnom výsledku zostáva ústredným prvkom.

" Dnešné hry sú len najnovšou inkarnáciou dlhej tradície, ktorá sa odvíja od rôznych žánrov, foriem a prístupov k vývoju interaktívnych médií," hovorí Doug Brown, riaditeľ Games Academy na Falmouth University. " Tradícia, ktorej analógové korene siahajú ďalej ako väčšina literatúry. "

O tom, či by sme mali zachovať neolitické kocky, sa nediskutuje, prečo je teda v hlavnom prúde také ťažké kvantifikovať význam zachovania videohier napriek precedensu podobných snáh v iných médiách?

Pýtam sa Michaela Penningtona, kurátora Národného múzea videohier v Sheffielde, prečo by sme vôbec mali uchovávať hry. "Bolo by prakticky nemožné rozprávať o histórii konca 20. a začiatku 21. storočia bez toho, aby sme sa zaoberali kultúrnym, ekonomickým, sociálnym a technologickým vplyvom videohier," hovorí. " Je veľmi dôležité, aby budúce generácie vývojárov hier a odborníkov z herného priemyslu mali prístup k historickým zdrojom a referenčným materiálom o vývoji hier. "

" Ako čisto technologickú výzvu Brown uvádza, že archivácia a uchovávanie videohier je obrovská úloha, keďže toto médium je závislé od celého radu ďalších, doplnkových technológií, hardvéru a softvéru. "

Je jednoduchšie predstaviť si výzvy spojené s fyzickou konzerváciou. Všetci sme videli Indiana Jonesa a vieme, aké krehké môžu byť artefakty z minulosti. Ale keďže sa hry čoraz viac zameriavajú na digitálnu distribúciu, tieto výzvy začínajú byť abstraktnejšie.

" Digitálne hry, dokonca aj tie, ktoré vznikli len pred niekoľkými rokmi, je často ťažšie zachovať ako hry, ktoré vyšli v 80. a 90. rokoch," hovorí Pennington. Je zriedkavé, aby sa hry vydávali v hotovom stave. Stávajú sa skôr živými objektmi, ktoré podliehajú neustálym aktualizáciám a úpravám. Preto je ťažké určiť, čo presne treba zachovať. " Súčasťou výzvy pri uchovávaní hier, " pokračuje Pennington, " je udržať dostatočne široký záber. "

Už nemôžeme predpokladať, že fyzická kópia hry bude obsahovať kompletnú videohru. Dokonca aj tie najkrehkejšie artefakty spred dvoch desaťročí " sú spoľahlivejšie ako práve digitálne distribuované hry, " hovorí Niklas Nylund, výskumník z Fínskeho múzea hier, " pretože tie sú závislé od systémov DRM a serverových počítačov, čo znemožňuje ich hranie, keď k nim vlastník duševného vlastníctva zruší prístup. "

Strata prístupu sa rýchlo stáva realitou, pretože spoločnosť Nintendo plánuje v roku 2023 zrušiť eShopy pre WiiU a 3DS. Archivár Vojt ě ch " sCZther " Straka uznáva, aké ťažké môže byť pri týchto uzávierkach uchovávanie, ale zároveň naznačuje, že to prináša prehľadnosť. " Teraz máme približnú hodnotu približne 12 rokov podpory, " hovorí. " V istom zmysle je to dobré pre diskusiu o ochrane, pretože to vnáša do tejto záležitosti pocit naliehavosti. "

Jeho práca na zachovávaní mobilných hier môže ponúknuť určitú perspektívu pre tých, ktorí sa obávajú, či zachovať jednu verziu hry alebo čo najviac verzií v danom časovom rámci. Zatiaľ čo mnohé hry dostávajú niekoľko aktualizácií ročne, v prípade výmetných telefónov (na ktoré sa hry distribuovali na obmedzený hardvér prostredníctvom SMS) sa Straka môže pozrieť na tisíce implementácií jednej aplikácie.

K tejto výzve sa stavia filozoficky. "Problémom každej ochrany je, že nikdy nezískate všetko," hovorí Straka. " Čo je dôležité? O tom nechcem rozhodovať. O tom rozhodne budúcnosť. Mojím cieľom je uchmatnúť čo najviac. "

Je presvedčený, že do budúcnosti by sa mal zaviesť systematickejší proces, ktorý "musí byť povinnosťou a musí byť podporovaný zvonku. "

Zapracovanie ochrany prírody do procesu vývoja by mohlo pomôcť. Natalia Kovalainen je hlavnou archivárkou v novom archíve hier spoločnosti Embracer. Keď sa jej pýtam, ako vyzerá budúcnosť uchovávania, naznačuje, že sa nebude veľmi líšiť od súčasnosti. Podľa nej si zmena vyžiada čas, pretože hry sú " médiom, o ktorého uchovávaní väčšina tvorcov bežne neuvažuje. " Napriek tomu Kovalainenová verí, že "najlepší spôsob uchovávania je od zdroja. " Aby sme tomu pomohli, "mali by sme tiež uľahčiť uchovávanie; malo by byť jednoduché urobiť správnu vec. "

Brown sa tiež domnieva, že zodpovednosť by mali niesť developeri a ateliéry, a navrhuje, že ochrana by mohla a mala byť začlenená do schvaľovacieho procesu. "Schválenie vydania konzoly a predloženie do obchodu s aplikáciami sú prirodzenými bodmi v procese vývoja hier, do ktorých by sa archivácia mohla zakomponovať," hovorí.

Keďže na problém útočí toľko rôznorodých skupín, pýtam sa Browna, či by veci nepomohlo centralizovanejšie úsilie.

" Skutočný herný archív a knižnica alebo aspoň veľká kurátorská zbierka, ako je Bodleian Library, by boli úžasným projektom," hovorí mi. Rýchlo však dodáva, že každá centralizovaná zbierka má svoje vlastné problémy - najmä finančné. John O´Shea, kreatívny riaditeľ Národného múzea videohier, vysvetľuje, že múzeum sa stále spolieha "vo veľkej miere na verejne dostupné granty, podporu mecenášov a príjmy z našej pokladnice a obchodu. "

Mnohé tradičné inštitúcie sú dotované zo štátnych prostriedkov. Napríklad Tate v Londýne dostáva každoročne finančné prostriedky od britského ministerstva pre digitálne technológie, kultúru, médiá a šport. Je ľahké si predstaviť, aké problémy predstavuje správa zbierky bez významnej štátnej podpory.

V dôsledku toho môžu viaceré inštitúcie zvažovať, čo je možné zachovať nie podľa počtu verzií, ale v rámci ekonomických a priestorových obmedzení. Zbierka Syda Boltona, ktorá je súčasťou konzervačného programu Torontskej univerzity v Mississauge, uchováva "14 000 videohier a stovky konzol a systémov spolu s viac ako 5 000 vydaniami herných časopisov, stovkami kníh a literatúry, periférnych zariadení a súvisiacich technológií, materiálov a dokumentov", ako sa uvádza na jej webovej stránke. Katalogizácia týchto médií predstavuje sama o sebe obrovskú výzvu. Kurátor zbierky Chris Young je vedúcim oddelenia UT Mississauga Collections & Digital Scholarship. Považuje to za otázku priorít:

" Pre nás nebude možné zachovať každú hru v tomto ohľade, a už vôbec nie každú verziu alebo inštanciu hry, pretože sa neustále aktualizuje a upravuje," hovorí Young. " Myslím, že sa nakoniec zameriame na vytvorenie miestnej zbierky hier, ktoré vytvorili a vydali vývojári a vydavatelia z Kanady, Ontária a Toronta. "

Niklas Nylund mi povedal, že by sa to mohlo stať normou pre mnohé inštitúcie, pretože zvažujeme ekologické dôsledky ad hoc masového digitálneho ukladania. "Vo svete, kde je vplyv počítačových systémov na životné prostredie čoraz viac pod drobnohľadom," hovorí, takéto ukladanie digitálnych hier "by nemuselo byť životaschopnou cestou. "

Navrhuje skôr dlhodobý postup, v ktorom sa sústredíme na zachovanie určitých kľúčových hier, ktoré pomáhajú pochopiť minulosť. " To by nemuselo nevyhnutne uprednostniť najobľúbenejšie hry, ale hry, ktoré "sprostredkúvajú fakty o minulosti. " Kritériá takéhoto výberového procesu však zostávajú neisté, najmä medzi rozdielnymi snahami o zachovanie.

Podľa Penningtona je však "emulácia kľúčom k odomknutiu budúcnosti uchovávania. " Možnosť prezentovať presné faksimile hier mimo ich pôvodného hardvéru je neuveriteľne cenná, ale keďže sa herný hardvér vyvíja a jeho emulácia je čoraz ťažšia, emulácia môže byť realizovateľná len pre starší hardvér. Ako zdôrazňuje Nylund, "musíme sa uistiť, že kvalita emulácie je dostatočne dobrá, aby nevytvárala falošný obraz o fungovaní hier. "

Právne dôsledky napodobňovania sa nakoniec môžu ukázať ako neprekonateľné. Keďže sa spoločnosti snažia zachovať hodnotu svojich duševných práv, môže sa zdať, že zachovanie je v rozpore so záujmami spoločnosti. Je to však aj oblasť, do ktorej by sa mohli zapojiť spoločnosti Sony, Nintendo a Microsoft. Mohlo by to mať podobu lobovania za jasnejšiu legislatívu - zákony o spravodlivom používaní v mnohých krajinách údajne umožňujú akademikom vytvárať kópie hier, ale z právneho hľadiska to nie je overené -, umožnenia prístupu k ich vlastným archívom alebo jednoducho uznania, že bez transparentnej ochrany z ich strany si priemysel vyžaduje ad hoc (a možno viac buzerácie) riešenia.

Existuje možnosť, že budúcnosť zachovania nie je hratelná a niektoré nehnuteľnosti sa nemusia zachrániť. Vtedy sa prvky ako video a iné záznamy stanú neuveriteľne silným nástrojom na demonštráciu toho, ako bude hra vyzerať v roku 2022.

Zvažujú to ochranári. "Mohli by sme povedať, že existuje dokumentárny prístup k ochrane hier," hovorí Pennington, "ktorý uvažuje o kultúrnych významoch alebo sociálnych a ekonomických aspektoch hier. "

Ochranári ako Straka už zbierajú fyzické a digitálne efeméry, ako sú "upútavky, reklamy, tlačové zostavy alebo recenzie v časopisoch", ktoré poskytujú kontext a dopĺňajú existujúce postupy.

Niklas Nylund naznačuje, že tieto materiály, či už ide o príručky k hrám alebo diskusie na fórach, "môžu byť jedinými dostupnými zdrojmi, ktoré osvetľujú, ako boli hry chápané v čase ich vydania. "

Mnohí z nás chápu uchovávanie len ako hranie starých hier po skončení ich pôvodného životného cyklu, ale Straka hovorí, že to je "laické chápanie" uchovávania. Podľa neho je "kontext a príbeh veci rovnako dôležitý, ak nie dôležitejší. "

Je ťažké určiť konkrétny tvar, ktorý sa má zachovať o 10, 20 alebo 50 rokov. Ochranári sú naďalej opatrní, zameraní na súčasnosť a pragmatickí, pokiaľ ide o to, čo je potrebné. Viac. Viac peňazí, viac legislatívnej slobody, viac zdrojov - a viac ľudí. V oblasti ochrany prírody nikdy nepracovalo viac ľudí, ale stále to nestačí. "Čím viac ľudí sa zapojí," hovorí Jonas Rosland, výkonný riaditeľ Hit Save!, "tým viac môžeme zachovať pre budúcnosť. "

Okrem technických a právnych problémov je uchovávanie videohier ľudským úsilím, ktoré sa týka zachytenia ľudských príbehov.

" Najviac si cením to, že existuje snaha o zmysluplnosť digitálnych objektov," hovorí Straka. " Mnohé z toho, čo robím, môže byť pre niekoho dôležité aj za desiatky rokov. Ale väčšina príbehov produktov, technológií, to sú v konečnom dôsledku ľudské príbehy. Ako všetky príbehy. Sú to produkty nádejí a vynaliezavosti a práve teraz sme schopní hovoriť s týmito ľuďmi a spojiť tento príbeh s digitálnym objektom, ktorý je sám o sebe veľmi plytký. "

Pomôcť by mohla lepšia legislatíva, väčšia spolupráca a transparentnosť zo strany väčších subjektov a začlenenie ochrany prírody do procesu rozvoja. Čo však skutočne predstavuje budúcnosť ochrany videohier, sú ľudia.

Gamer world