Nie sú to len krabice s lupom: Predátorská monetizácia je všade

Zlatá kocka s otáznikom na červenom pozadí

Vždy, keď sa do širšej spoločnosti dostane pojem zo sveta videohier, je isté, že to nie je z dobrého dôvodu. Loot boxy - podobne ako Hot Coffee alebo Gamergate - sa tomuto trendu nevymykajú. Minimálne posledných päť rokov, poháňané zmesou organizovania na Reddite a hororovými príbehmi rodičov -" Môj tínedžer minul 6 000 libier na karty FIFA "- tieto náhodné žrebovania cien priťahujú svetový hnev; v niekoľkých krajinách sú teraz nezákonné. Minulý týždeň, po 22-mesačnej konzultácii, vláda Spojeného kráľovstva rozhodla, že loot boxy nebudú regulované podľa zákonov o stávkovaní. Napriek tomu, že sa zistila súvislosť medzi týmito systémami a problémovým hazardom, vláda ponechala reguláciu na odvetví.

V tejto diskusii sa stráca význam. Nikdy nešlo len o binárnu voľbu medzi zákazmi - "jadrovou možnosťou", hovorí David Zendle, profesor informatiky na University of York - a ponechaním voľného pohybu priemyslu. Podľa neho ide o "zavádzanie", ktoré u hráčov vyvoláva dojem, že im hrozí strata hier. Precedens, ktorý to vytvára, je sklamaním. Uzatvára diskusiu o akejkoľvek regulácii a ponecháva na priemyselné skupiny ako Entertainment Software Association (ESA) a Pan-European Game Information (PEGI), aby sa chopili úlohy. Nakoniec, loot boxy nie sú jedinou praktikou v odvetví, ktorú treba preskúmať. Predátorská monetizácia je endemická.

Prvé loot boxy sa podľa výskumníkov objavili v čínskej free-to-play MMO hre ZT Online, ktorá bola vydaná v roku 2006 a v ktorej hráči otvárali virtuálne truhlice s pokladmi. Tento vzorec mutoval v rôznych mobilných hrách, až sa dostal do kľúčových franšíz: v roku 2010 ich spoločnosť Valve začlenila do hry Team Fortress 2. Úspech hry Overwatch od spoločnosti Activision Blizzard a jej odmeny v podobe farebne odlíšených vzácností viedli k tomu, že ich začleňovali aj ďalšie veľké tituly vrátane hier Call of Duty: WW2 od spoločnosti Activision a Gears of War 4 od Xboxu. Táto prax dosiahla vrchol v roku 2017 v hre Star Wars: Battlefront 2 od spoločnosti Electronic Arts, ktorá predstavuje systém "pay-to-win", ktorý vyvolal pobúrenie a kongresman Chris Lee z Havaja označil hru za "online kasíno s tematikou Hviezdnych vojen". " Spoločnosť EA tento systém prepracovala, ale prišla o miliardy a regulačné orgány si ho začali všímať: Belgicko v roku 2018 zakáže loot boxy.

V súčasnosti si väčšina ľudí spája tieto systémy s hrou Fifa Ultimate Team. Šanca, že si vyberiete napríklad kartu Prime Moments R9, je smiešne nízka (EA nám nechce povedať, ako presne nízka). V prepočte z hernej meny mincí FUT má karta hodnotu tisícov dolárov. 

Otázka, či takýto systém (alebo ešte horšie príklady; nie všetky loot boxy sú postavené rovnako) predstavuje hazard alebo spôsobuje problémové hranie, je horúcou témou a zároveň červenou stopou: Podstatné je, že loot boxy poskytujú ďalšiu možnosť, ako si zraniteľní ľudia môžu zničiť život. Korelačné dôkazy medzi zapojením loot boxov a symptómami problémového hrania sú presvedčivé. Tenká hranica medzi hazardnými hrami a hraním je rozvíjajúcou sa akademickou oblasťou. A nával, ktorý som pociťoval ako dieťa, keď som vytiahol lesklú Venušu zo svojho booster packu, je na nerozoznanie od návalu, ktorý pociťujem ako dospelý, keď vyhrám partiu pokru, alebo, čo je ekvivalentnejšie, trafím veľkú sumu v rulete.

To všetko zanecháva nepríjemnú pachuť v ústach, ale zároveň to naznačuje, že dravá monetizácia sa zužuje na gamblifikáciu. Nie je to tak. " Loot boxy sú vecou, o ktorej veľa ľudí vie, " hovorí Zendle. " Ale súčasne s existenciou loot boxov sa vždy vyskytovali aj iné prípady, keď hráči nahlásili zneužívanie alebo nátlak. " Aj keby Spojené kráľovstvo zakázalo loot boxy, vysvetľuje James Close, lektor klinického vzdelávania na Plymouthskej univerzite, zmenilo by to len málo. Mnohí vydavatelia hier sa už v obave z regulácie posunuli ďalej. Overwatch 2 nebude používať loot boxy a dokonca aj EA, hovorí Close, by s trochou snahy mohla zmeniť svoj obchodný model. Monetizácia sa diverzifikovala (v niektorých prípadoch k lepšiemu, hovorí), ale to platí aj pre dravý druh.

V jednej zo štúdií, ktorá bola uverejnená v časopise Journal of Business Ethics a ktorú viedla doktorandka Elena Petrovskaya z Centra pre inteligentné hry a inteligenciu hier na Univerzite v Yorku, požiadali 1104 hráčov videohier, aby opísali situáciu, keď sa cítili vystavení transakciám, ktoré boli vnímané ako "zavádzajúce, agresívne alebo neférové". " Zendle a Petrovskaya zámerne vylúčili diskusiu o loot boxoch; hráči ich napriek tomu spomenuli, čo, ako píšu, "poukazuje na vysokú mieru, do akej hráči vnímajú loot boxy ako predátorské, a odráža úroveň pozornosti, ktorej sa loot boxom doteraz dostalo. "

V štúdii sa zistilo 35 rôznych techník v ôsmich oblastiach: " dynamika hry zameraná na zvýšenie výdavkov, produkt nespĺňajúci očakávania, monetizácia základnej kvality života, predátorská reklama, herná mena, pay to win, všeobecná prítomnosť mikrotransakcií a iné. " Príkladov, z ktorých viaceré sú v rozpore s britskými predpismi na ochranu spotrebiteľa, je veľa: Hráči uvádzali agresívnu reklamu v hre Candy Crush, ktorá sa na nich zameriava, keď nedokážu úplne dokončiť úroveň, alebo obmedzenia priestoru v inventári v hrách Fallout 76 a Elder Scrolls Online, ktoré sťažujú užívanie si hry.

Jedným z najviac prehliadaných problémov je herná mena, hovorí Close. Nejde len o to, že pri transakciách hráčom často zostáva dosť peňazí na to, aby mohli utrácať viac - hráči v štúdii uvádzajú ako obzvlášť vinného League of Legends - ale aj o zastieranie, ktoré je umožnené herným trhom. (Diablo Immortal sa za to nedávno dočkalo veľkej kritiky.) 

Osobne - a som si istý, že existujú aj horšie príklady - najzamotanejší systém, s ktorým som sa kedy stretol, bol Mario Kart Tour, hra silne ovplyvnená mechanikou gacha. V hre dostávate za dokončenie pretekov rubíny, ktoré vám umožňujú "vystreliť z potrubia" (systém loot boxu) a získať ďalšie motokáry. Zlaté mince sú však skutočnou hernou menou a používajú sa aj na nákup motokár. Okrem toho na základe umiestnenia v pretekoch získavate alebo strácate " body ", ktoré vám umožňujú odomknúť hviezdy, vďaka ktorým môžete vstúpiť do pohárov a začať cyklus odznova. Hra tiež odporúča štandardnú mesačnú platbu za battle pass. Herná mena mi vždy pripomína časť zo seriálu Simpsonovci, kde si Homer kupuje 1100 dolárov Itchy and Scratchy money -" ako skutočné peniaze, ale zábavné " , hovorí pokladník - len aby zistil, že ich žiadny obchod neprijíma.

Close tvrdí, že skutočnosť, že nikto nehovorí o tomto zastieraní nákladov, je bizarná. Vrstva abstrakcie, ktorú tieto meny vytvárajú nad skutočnými peniazmi, je psychologický podnet, ktorý sa nazýva " materiálne skreslenie. " V kamennom obchode by vám to nikdy neprešlo - predstavte si cukráreň, kde by ste deti pred vstupom požiadali, aby vymenili svoje peniaze za zlaté žetóny. "Orgány na ochranu práv spotrebiteľov by sa na tento obchod okamžite vrhli a povedali by: "Toto nesmiete robiť - všetko musí byť ocenené v reálnej mene," hovorí. (Samozrejme, v herniach vám to prejde.)

Mnohé z týchto systémov ani neskrývajú svoje zámery. Existujú hry, ktoré maskujú výherné automaty a lákajú vás na bezplatné služby spôsobom, ktorý pripomína spôsoby, akými kasína ponúkajú nápoje a jedlo zadarmo, aby vás udržali v budove. Generálny riaditeľ spoločnosti Unity John Riccitiello nedávno vyhlásil, že vývojári, ktorí nevytvárajú hry s ohľadom na monetizáciu, sú " zasraní idioti. " A z čisto komerčného hľadiska sa mýli? Jedna platba 60 dolárov za hru je pre investorov pomerne veľkým rizikom: Vsádzate na to, že väčšinu zisku dosiahnete v malom okne okolo vydania hry. 

Je to "hod kockou", hovorí Adrian Hon, generálny riaditeľ a zakladateľ vývojárskej spoločnosti Six to Start. " Keď sme pred rokmi hľadali investície pre Zombies Run a Six to Start, ľudia sa pýtali: " Ako vyzerá vaša tabuľka z hľadiska získavania používateľov? '" hovorí. " A ja som hovoril: " No, Zombies Run nie je normálna mobilná hra. '"

Hon hovorí, že videl, ako jeho priateľ zapol loot boxy a okamžite získal šesťmiestne sumy. Pre vývojárov je ťažké odmietnuť takýto druh peňazí, nehovoriac o tom, aby konkurovali tým, ktorí to nerobia. " Nebudete môcť minúť toľko peňazí na reklamu alebo marketing. Nebudete môcť minúť toľko na získavanie talentov," hovorí Hon. "A tak vás ostatní, ktorí sú menej svedomití, predbehnú. Takže táto myšlienka samoregulácie je jednoducho šialená. "  

Regulácia by mohla mať rôzne formy, napríklad daňové úľavy pre spoločnosti, ktoré transparentne poskytujú údaje o výdavkoch hráčov nezávislým výskumným orgánom, alebo vytvorenie nových orgánov na klasifikáciu hier. Bez regulácie je predstava, že sa odvetvie nejakým spôsobom samo stane benevolentnejším, len fantazijná.

V konečnom dôsledku sa zdá, že prísnejšia regulácia je nevyhnutná pre ďalší rozvoj videohier ako umeleckej formy. Ako naznačuje Hon, dravá monetizácia solí kreativitu. Hry postavené na týchto systémoch využívajú svojich hráčov - nie sú umením, ale propagandou, ďalším spôsobom, ako premeniť hru na prácu. A história loot boxov ukazuje, že aj tie najvykorisťovateľskejšie systémy sa môžu stať mainstreamom, ak dokážu, že dokážu poriadne zarobiť.

Aktualizované 8-12-2022 8:40 ET: Tento príbeh bol aktualizovaný, aby sa objasnilo autorstvo Petrovskej a Zendla. 

Gamer world