Gabrielle Zevin verí, že hry ukazujú ľuďom, akí naozaj sú

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin vo svojom novom románe Zajtra, zajtra a zajtra predstavuje hranie videohier a vzájomné porozumenie ako príbuzné činnosti. "Neexistuje intímnejší akt ako hranie," uvádza jedna z postáv počas fiktívneho rozhovoru pre Kotaku, "dokonca ani sex. " Pre tých, ktorí budú mať problém porovnať toto presvedčenie s obrazom tínedžerov kričiacich do mikrofónov, keď ostreľujú nepriateľských vojakov, pôsobí kniha ako určitý korektív. Rozprávaním príbehu herných dizajnérov Sama a Sadie Zevin skúma mnohé témy, ktoré videohry ako médium oživujú: ich naratívnu hĺbku, terapeutickú hodnotu, príležitostné násilie, toxický priemysel. A možnosť žiť lepší život vo virtuálnom svete.

Gabrielle Zevin: Je to zábavné, napíšete veľkú knihu a na túto otázku máte asi milión odpovedí. Ale vy ste tak trochu povzbudzovaný, aby ste dali stručnú odpoveď. Takže sa cítim hlúpo, keď hovorím s niekým, kto píše o hrách a rozumie hrám, keď to tak redukujem, ale najprv vám dám redukovanú verziu.

Prvá generácia ľudí, ktorí hrali videohry ako deti, sa narodila koncom 70. a začiatkom 80. rokov v Amerike. Nazývame ich generáciou Oregon Trail, pretože s Oregon Trail sa pravdepodobne stretli v počítačovej učebni a v škole. A čo ma zaujímalo, bolo, že ak ste hrali videohry a konzumovali videohry ako naratívny zážitok po celý život, ako to tak trochu zmení vaše očakávania od života ako takého.

Technológie nás veľmi ovplyvňujú, to vieme, ale je len veľmi málo miest, kde môžete vizuálne vidieť dôkazy tejto zmeny tak ľahko ako vo videohrách. Pozrite sa na Pong v 70. rokoch s extrémnym minimalizmom dvoch čiar a dvoch bodov v porovnaní s tým, kde kniha končí približne v roku 2012: Dostávate sa k hrám, ktoré majú skutočne filmovú grafiku a príbehový zážitok, niečo ako The Last of Us.

Takže príbeh Sama a Sadie vychádza z toho, že sú súčasťou tejto veľmi špecifickej generácie?

Pre mňa to bolo zaujímavé obdobie. Keď sa naháňate za niečím v oblasti technológií, je ťažké mať nejaký pohľad na súčasnosť. Takže som si bol naozaj vedomý toho, že chcem, aby kniha skončila s určitým odstupom medzi tým, kde kniha skončila, a tým, aké hry sú v súčasnosti.

Takže ste mali prvých ľudí, ktorí skutočne hrali hry ako deti, a tiež ste mali techniku, ktorá sa vyvíjala veľmi rýchlo. Ale v 90. rokoch ste sa dostali do bodu, keď ste mali prístup k nástrojom, k internetu a k možnosti byť relatívne malým štúdiom a vytvoriť veľkú hru, a to bol moment, ktorý ma zaujal, éra Dooma.

Vidíme, že tieto veci prichádzajú v cykloch, a myslím si, že App Store bol zrejme ďalšou vecou, ktorá na chvíľu demokratizovala hry, alebo aj obchod Nintendo, ktorý sa otvoril menším vývojárom. Ale myslím si, že schopnosť vytvoriť hru, ktorá zasiahne veľa ľudí s relatívne malým tímom, bola možno ľahšie predstaviteľná v polovici 90. rokov.

Jadrom tejto knihy je milostný príbeh. Myslím si, že niektorí nehráči veria, že hry majú akúsi čiernu dieru tam, kde by malo byť ich srdce. Je to samozrejme nespravodlivá charakteristika, ale mal som pocit, že táto kniha je v istom zmysle korekciou tejto predstavy. Že v skutočnosti môžete prostredníctvom hry vytvárať tieto mimoriadne intenzívne a láskyplné vzťahy.

Môj otec je počítačový programátor. Obaja moji rodičia pracovali v IBM počas celej svojej kariéry. Takže som v podstate vyrastal v technickom prostredí. A myslím si, že hry vnímam ako možnosť byť hlboko empatickým zážitkom. Myslím si, že predstava o hráčovi, ako o hráčovi s veľkým G, takomto mizogýnnom týpkovi, ktorý kričí urážky na ženy, je zastaraná a nie je pravdivá.

Keď sa na to pozriete, je veľa ľudí, ktorí hrajú hry celý život, ako napríklad ja, a ktorí sa v tomto zmysle nemusia identifikovať ako hráči. Občas sa stretávam s ľuďmi, ktorí mi hovoria, že nemajú žiadny vzťah k videohrám a že videohry vôbec nehrajú. Musím povedať, že si nemyslím, že niekto nehrá videohry. A nemyslím tým len to, že hráte Wordle. Ak hráte Facebook, ak hráte Instagram, ak hráte na sociálnej sieti - akože ju používate - hráte hru, je to len taká nudná hra bez konca. Takže si myslím, že jednoducho neexistujú ľudia, ktorí by neboli hráčmi. Takže myšlienka, že človek, ktorý je hráč, je menej empatický, menej romantický alebo sa menej snaží hľadať ľudské spojenie, je trochu staromódna alebo možno len ignorantská.

Súvisí s tým aj otázka, či si myslíte, že existujú naratívne limity hier? Myslím, že lepšie by to bolo povedať takto: Mohli by ste príbeh Sadie a Sama vyrozprávať ako hru?

Myslím, že by som to nedokázal. Nie som človek, ktorého by priťahovali spôsoby, akými sú hry podobné filmom. To nie je niečo, čo by som ja osobne chcel hrať. Páči sa mi, že hry sú ako hry. Myslím si, že o hrách treba pochopiť, že sú naozaj mladou formou umenia. To, že práve teraz neexistuje prirodzený spôsob, ako vo videohrách rozprávať komplikovaný príbeh tohto druhu, neznamená, že nebude. Takže si nemyslím, že by sa tento príbeh hodil do hier, ale jedna moja časť má stále nutkanie povedať, že by som to rád skúsil.

Povedali by ste, že preto nemáme tendenciu vidieť veľa dobrých filmových adaptácií videohier? Je to trochu mimo témy, ale ste aj scenárista, takže ma zaujíma, čo si o tom myslíte.

Je to zložité. Väčšina vecí, ktoré vidím vo filme, vôbec nevystihuje to, čo je na hre zábavné. Možno zachytávajú myšlienku sveta. Alebo je tu len skutočný nesúlad v tom zmysle, že túžba niečo hrať sa nepodobá túžbe niečo sledovať. Takže keď to odstránime, neviem, či je zážitok niekedy rovnaký. V podstate len hovoríte: "Mám rád túto postavu, mám rád tento svet. "Ale myslím si, že je ťažké zachytiť, čo sa niekomu môže skutočne páčiť na zážitku - a nebudem spomínať žiadny konkrétny materiál - z hrania tejto hry.

To neznamená, že sa k nej ľudia nepriblížia a nebudú sa o to pokúšať. Čítali ste niekedy knihu Johnny Got His Gun? Je to o vojakovi, ktorý sa zobudí v posteli. Ukázalo sa však, že mu chýbajú oči, nos, uši, ruky a nohy, a on si neuvedomuje, prečo sa nemôže hýbať. Myslím si, že keď si hráč pozrie film o hre, ktorú naozaj miloval, má do istej miery pocit, akoby bol skutočne ochrnutý, pretože nad vecou, ktorú ste mali aspoň zdanlivo pod kontrolou, teraz nemáte žiadnu kontrolu. Takže si myslím, že z fenomenologického hľadiska je ťažké premeniť hru na skvelý film.

V knihe som si všimol, že Sam a do istej miery aj Sadie si veci tak trochu hrajú. Sadie spočiatku redukuje ich vzťah na časový hárok, ktorý si odškrtáva, keď navštívi Sama v nemocnici; Sam v istom momente redukuje ich interakciu na RPG. Takže vaša kniha je rovnako korekciou toho, ako ľudia vnímajú hry a hráčov, ale zároveň im ukazuje, ako ľudia často premýšľajú o veciach v zmysle hier. Predtým ste hovorili, že sociálne médiá sú obrovské. Premýšľali ste o tom, keď ste písali, že existujú spôsoby, ako vidieť svet cez optiku hier, ktoré sú dosť redukujúce?

Áno, myslím, že áno. Ale myslím si, že to môže byť aj pozitívne. Myslím si, že jedna z vecí, ktorú sa ľudia naučia pri hraní hier, ak sa im to podarí preniesť do ich skutočného života, je nevzdávať sa niečoho. Že sa tak trochu stačí len snažiť, väčšina problémov sa dá vyriešiť, ak máte dostatok času alebo ak si môžete kúpiť dostatok žetónov [smiech].

Je zrejmé, že gamifikácia vstúpila do mnohých aspektov nášho online života a vôbec do nášho života. Máte niečo ako Noom, ktorý vás naučí, ako schudnúť, alebo čokoľvek iné. Vieme to. Prečo sú ľudia ochotní stráviť milióny hodín presúvaním kameňov v hre, keď by v reálnom živote nechceli presúvať kamene? Myslím si, že je to tiež len druh aplikácie. Znovu opakujem, že keď sa na niečo môžete pozerať ako na hru, myslím si, že je tu možnosť vyriešiť určité problémy vo vašom živote. Vidíte, že v skutočnosti existuje nejaký spôsob, ako by ste to mohli vyriešiť.

Všimol som si, že v poďakovaní hovoríte, že Sadie by nemohla dostať tú kópiu Metal Gear Solid. A ja som sa čudoval...

Áno, je to tak o dva roky skôr.

Áno, myslím si, že to bola naozaj dobrá voľba, pretože je to hra, ktorá je veľmi inteligentná, ale zároveň obsahuje scénu, na ktorú Sadie reaguje, keď špehujete ženskú postavu, ktorá cvičí v spodnom prádle. Pokiaľ ide o hry, mám pocit, že tento mix detinskosti a geniality nie je v Metal Gear Solid ojedinelý. Z akého dôvodu ste si vybrali práve túto hru?

V podstate presne to, čo ste práve povedali. Podľa mňa je to taká hlboko inteligentná hra, že nechcem byť skratkovitý. Ale poviem, že to nie je hra, ktorú by som rád hral, ale je to hra, ktorú oceňujem a obdivujem. Myslím si, že v tej scéne si Hideo Kojima pravdepodobne robí srandu z amerického militarizačného komplexu, alebo čo to je. A časť z toho sa dá ospravedlniť ako vizuál, ktorý nejakým spôsobom žmurká.

Ale to znamená, že hráte niečo, o čom si myslíte, že je celkom inteligentné, a potom sa to zdá byť podivne zneužité alebo jednoducho klišé. A to samozrejme vidíte v celej Kodžimovej kariére. Myslím si, že je to veľmi zaujímavý herný dizajnér, pričom na niektorých miestach vidím, že nemáme na veci rovnaký názor. A preto si myslím, že ako niekto, kto to dokáže oceniť, sa v tejto scéne stotožňujem so Sadie. Musíte uzavrieť časť svojho mozgu, aby ste si vôbec dokázali predstaviť seba ako niekoho iného, než ste vy, aby ste vôbec pochopili hru. Myslím, že to samo o sebe je empatické cvičenie.

V knihe je Sadie vylúčená z niektorých úloh kvôli svojmu pohlaviu, z iných kvôli rase alebo etnickému pôvodu. Zaujímalo by ma, či by ste mohli trochu porozprávať o postavách, ktoré sú vylúčené z odvetví, ktorých súčasťou chcú byť.

Najlepšie umenie vo všeobecnosti pochádza od ľudí, ktorí sú trochu odcudzení systému. Myslím si, že práve toto trenie vedie k tomu, že človek robí dobré knihy alebo dobré hry, a nie len to, že je akoby človek z firmy alebo niečo pre tento systém.

Jednou z vecí, ktoré sa týkajú Sadie, je to, že vie, že systém nie je určený pre ňu, ale zároveň veľmi túži po potvrdení svojej geniality aj zo strany tohto systému. Nemyslím si, že sa považuje za feministku tejto éry. Pravdepodobne to mení druhy hier, ktoré robí, a druhy vecí, ktoré považuje za dobré. Vidíte to, keď robí Masters of the Revels.

Neskôr v knihe ju zaujme niečo, čo sa bude zdať vážne, čo bude vyzerať ako: "Hej, to je naozaj inteligentné. Je to o Shakespearovi, má to v sebe trochu starého ultranásilia, a tak si myslím, že je to súčasť túžby po potvrdení. Myslím, že je ťažké, keď ste v systéme, uniknúť tomu, aby ste sa stali jeho súčasťou.

Toto môže byť trochu spoiler, ale ja vám to nepokazím...

Čítal som ju.

[Smiech] Áno, nie pre teba. V centre príbehu je násilný čin, streľba. Veľmi jasne hovoríte, a myslím, že väčšina ľudí sa s touto myšlienkou stotožňuje, že hry nespôsobujú násilie žiadnym priamym spôsobom. Ale keď hráme, povedzme, Call of Duty, dostávame lacné vzrušenie z niečoho, čo by malo byť také vážne. Pýtam sa, či by nás to malo trápiť? Aký bol zámer tejto násilnej scény? Zdá sa, že používaním druhej osoby sa čitateľovi tak trochu podsúva.

Aj v tejto knihe je pre mňa dôležitý konflikt medzi dokonalým svetom, ktorý sa Sam a Sadie snažia vytvoriť, a nedokonalým svetom, v ktorom žijú. Videohry nie sú stopercentne násilné, ale svet je stopercentne násilný, a tak v knihe ani hra, ktorá tak trochu spôsobuje násilie, nie je sama osebe násilná. Takže oni, ľudia, ktorí sú na ňu nahnevaní, sú nahnevaní kvôli tomu, čo hovorí. Reagujú na ňu rovnakým spôsobom, ako možno extrémisti reagujú na komiksy Charlie Hebdo. To bolo to, nad čím som premýšľal.

Cítil som zodpovednosť za to, aby som mal jasno v otázke, či videohry vedú k násiliu. Vieme, že je to len výkrik politikov, ktorý sa používa na odpútanie pozornosti od iných vecí. Chcel som mať v tomto bode jasno, ale myslím si, že som chcel vyjadriť aj spôsoby, akými si myslím, že virtuálne svety, virtuálne priestory majú dôsledky v reálnom svete. Dlhé roky sa ľudia správali tak, akoby po prechode na internet ich skutočná osoba prestala existovať, a teraz to tak celkom nevnímame. Ale myslím, že som chcel hovoriť o tom, že náš online život môže mať skutočné dôsledky v reálnom svete.

Hra Sadie Solution, o ktorej viem, že sa na ňu upozorňovalo, je spracovaná v hre Train od Brendy Romero - myslím, že to bol veľmi dobrý príklad toho, v čom sú hry veľmi dobré, a to, že vás robia spoluvinnými na niečom, v tomto prípade na zverstve.

Určite je to pohľad na vlak, ale pre mňa je to aj o mojich skúsenostiach s hraním a o tom, ako ma nudia prestrihové scény. Som jednoducho niekto, kto keď sa objaví, tak si poviem, že táto informácia je pre mňa dôležitá. Ale tiež si hovorím, preskoč, preskoč, preskoč, preskoč, prosím, vráťme sa k hre. Čítam to čo najrýchlejšie. Napriek tomu sa do prestrihov často vkladá veľa krásy, ktorá je pre mňa zbytočná, a často aj informácií.

Samozrejme, že Train je stolová hra a myslím, že Solution má mechaniky, ktoré sú špecifické pre videohry, ako napríklad to, že môžeme byť tak horliví, aby sme jednoducho zostavili určitý widget bez toho, aby sme premýšľali o tom, čo je to widget a čo to znamená.

To bola vec, ktorú som chcel preskúmať s riešením. Takisto len premýšľam: Čo by mohol urobiť podnikavý vysokoškolák v roku 1995? Aký je ďalší aspekt tejto hry? Technológia v celej knihe bola hnacou silou. Dlho som sa pozeral na to, čo bolo v danom roku 20 najlepších hier. Len preto, aby som získal predstavu o tom, čo ľudia hrajú a čo hry v tom čase dokážu.

Veľmi sa mi zdalo, akoby Sadie prekonávala traumu hraním hry Pionieri. Bola to pripomienka terapeutickej hodnoty hier. Cítite to aj vy?

Ja áno. Pamätám si, ako som prvýkrát hral Stardew Valley počas pandémie a bol som naozaj ohromený, že to jeden chlapík dokázal, a to je skvelé, ale aj ten pocit, že vo virtuálnom svete môžete získať pokoj, ktorý v reálnom svete nemusí existovať. Mal som pocit, že tento svet je krásny. Možno nie je skutočný, ale je krásny.

Je to tak smiešne, pretože Pionieri boli pre mňa rovnako ako filmy, ktoré sa nazývajú "bahnité šaty", kde máte nejaký druh búrlivého lesbického romániku. Myslím, že je zábavné, že ak ľuďom poviete, že niečo je hra, nemusia v tom nutne vidieť artový film, ktorým to v skutočnosti na určitej úrovni je.

Verím v možnosť skutočných ľudských kontaktov vo virtuálnom priestore. Verím tiež, že virtuálna verzia vás samých môže byť tou najlepšou a najpravdivejšou verziou vás samých. Ak sa pozriete na postavu Sama, nemyslím si, že sa vo svojom tele cíti dobre. Nemyslím si, že sa cíti pohodlne ako človek.

Za maskou avatara nemusíme byť nevyhnutne tou najhoršou verziou seba samého, aj keď to tak často vyzerá. Ľudia si myslia, že v určitých ohľadoch máme všetko premyslené, ale v skutočnosti sme len bábätká a batoľatá, pokiaľ ide o všetky tieto otázky. Ešte sme presne nezistili, ako byť dobrými občanmi, dobrými ľuďmi online, a to je v poriadku. Pretože všetky tieto veci sú naozaj mladé.

A Samovi virtuálne svety poskytujú únik pred odsudzovaním, ktorému je vystavený za svoju identitu.

Teda, a fyzické telo, ktoré nefunguje dokonale. Myslím, že ako herná postava alebo v hre sa cíti viac doma ako v živote. Myslím, že sú ľudia, pre ktorých to platí.

V poriadku. To boli všetky otázky, ktoré som sa chcel opýtať. Ďakujem veľmi pekne za rozhovor.

Ak by som vám mohol zanechať jednu myšlienku. Ľudia sa často pýtajú: "Prečo hovoriť o hrách? "Ale dôvodom, prečo hovoriť o hrách, je to, že sú predobrazom mnohých vecí, ktoré prídu. Ak sa pozriete na niečo ako Roblox, získate malú ukážku toho, ako bude vyzerať metaverse. Ak sa pozriete na niečo ako Facebook a Farmville, získate predstavu o tom, akú silu hry v skutočnosti majú, pretože väčšina ľudí, ktorí hrajú hry, nemusí byť nutne 14-ročný chlapec na Fortnite. Práve preto sú videohry ako téma také silné, pretože si myslím, že sú v živote každého z nás.

Úplne súhlasím.

Jedným z najúčinnejších spôsobov, ako získať údaje o ľuďoch, je pravdepodobne sledovať ich pri hre - najmä tých, ktorí nevedia, že hrajú. Ale skutočný dôvod, prečo ma hry priťahovali, je ten, že je to téma, ktorá je ako magnet, je to ako veľká miska. Ak sa pozriete na posledných 30 rokov hier, vidíte históriu takmer všetkého, čo bolo byť umelcom a občanom. Myslím, že dôvod, prečo sa mi hra ako téma tak veľmi páčila, bol ten, že má v sebe všetky témy - je to veľká téma.

Obsahuje všetky predchádzajúce médiá atď.

Majú všetko. Všetci žijeme na pomedzí umenia a technológie. To je miesto, kde hry žijú, a to naozaj jednoduchým spôsobom.

Gamer world