Age of Empires má 25 rokov. Fanúšikovia formujú franšízu

Obálka hry Age of Empires II s historickými postavami.

Je to už 25 rokov, čo malé štúdio v Dallase pretvorilo staroveký svet cez prizmu stratégie v reálnom čase. Odvtedy sa hra Age of Empires ozýva v našich domovoch: rodičia verili, že sa ich deti učia históriu; deti verili, že sa potajomky hrajú. A skúsení hráči vedia, že pravdu mali obaja.

Age of Empires sa však nie vždy tešil takej láske ako dnes. S nástupom konzoly Xbox sa počítačové hry dostali do úzadia záujmu spoločnosti Microsoft: Komunity ako AoE boli ponechané samy na seba. V skutočnosti to bola vášeň týchto posadnutých, ktorá viedla k obnoveniu pozornosti spoločnosti Microsoft a vydaniu posledného dielu série, Age of Empires IV z roku 2021.

Všetky hry naďalej dostávajú aktualizácie alebo DLC. Hry Age of Empires smerujú na Xbox a mobilné zariadenia, doplnené o cross-play, takže konzoloví hráči môžu získať klasickú RTS a hrať so svojimi priateľmi, ktorí majú radi PC. Aj hra Age of Mythology sa konečne dočká definitívnej edície. Aj Age IV naberá na obrátkach, pričom jubilejná edícia završuje rok aktualizácií, ktoré majú za cieľ prilákať hráčov, ktorým sa pri uvedení na trh zdala hra trochu ochudobnená. AoE je teraz pýchou real-time-stratégie a žiarivým klenotom v ponuke Microsoftu.

25. októbra som sa po sledovaní výročnej udalosti - a po tom, čo som si vychutnal prekvapivo šikovnú skupinu bardov s lutnou v ruke, ktorí hrali ikonickú hudbu série - rozprával s Philom Spencerom, generálnym riaditeľom spoločnosti Microsoft Gaming, a vedúcim štúdia World´s Edge Michaelom Mannom o minulosti a budúcnosti série.

Tento rozhovor bol upravený kvôli dĺžke a zrozumiteľnosti.

Phil Spencer: Je to dobrá niť, za ktorú sa dá ťahať. Teda, to, čo sme videli pri Age, sa úprimne povedané, netýkalo ani tak žánru, ako skôr toho, ako komunita pokračovala v hraní. Hry sa stále dali kúpiť a my sme videli živú komunitu ľudí, ktorí hrali. A my sme neboli aktívne zapojení do komunity ako Xbox. Keď Xbox začínal, povedal by som, že sme sa bohužiaľ sústredili na PC a viac sme sa zamerali na konzoly, čo znamenalo, že franšízy ako Flight Sim a Age - komunity zostali trochu odkázané samy na seba. A keď sme vyvinuli našu hernú stratégiu a pozreli sme sa na hráčov hrajúcich na akejkoľvek obrazovke, začali sme sa v našom portfóliu pozerať na franšízy, kde boli komunity aktívne, pomerne veľké a skutočne zapojené do hry a navzájom sa angažovali. A Age bola práve jednou z týchto franšíz.

Mali sme teda možnosť nájsť dobrého partnera. A keď sme sa vrátili k Age s Relic [Entertainment], partnerom, ktorý poznal tento žáner, videli sme v tom skvelú príležitosť, ako sa stretnúť s komunitou tam, kde bola, s ich láskou k Age. A to isté by som povedal aj o oznámeniach o príchode Age na konzoly, keď sme sa snažili ukázať komunite, že uznávame ich lásku k Age of Empires, čo znamenal pre toľko ľudí, a som hrdý na to, že teraz môžeme tak trochu vystúpiť a urobiť to z našej strany ako vlastníci IP a správcovia franšízy.

Michael Mann: Chcel by som tiež zablahoželať štúdiu Ensemble - pred 25 rokmi vytvorili túto sériu. Viem, že aj World's Edge sa môže tešiť z osláv. Ale chcem tiež len osloviť a povedať, že Tony Goodman, Bruce Shelley, všetci títo jednotlivci jednoducho odviedli pred 25 rokmi úžasnú prácu, aby vytvorili túto franšízu, ktorej sme ambasádormi do budúcnosti.

Najzaujímavejšou správou, aspoň z môjho pohľadu - a z pohľadu ľudí, ktorí sledovali stream k výročiu, súdiac podľa ich reakcií - bolo oznámenie hry Age of Mythology Retold. Znamená tento názov v podstate definitívnu edíciu? Zaujíma ma, čo mi o tom môžete povedať.

PS: Myslím, že Michael urobí lepšiu prácu, keď uvedie podrobnosti. Na sérii Age, od Age cez Age III až po Age of Myth, je pekné to, že Ensemble naozaj prišiel s veľmi odlišnými pohľadmi na to, o čom táto séria bola, a herné mechanizmy alebo dokonca v prípade Age of Myth, o čom bola IP a aké príbehy sa rozprávali. Takže máme peknú zbierku hier, ktoré - hoci všetky patria do série Age - majú veľmi odlišný herný štýl, veľmi odlišné prostredie. A je pekné, že sa môžeme vrátiť späť. A v priebehu rokov sme mali veľa žiadostí o Age of Myth a som rád, že sme schopní urobiť to, čo uvidíte, je skôr [definitívna edícia], pretože to bolo niečo, čo komunita žiadala už strašne dlho.

MM: Myslím, že to je najlepší spôsob, ako sa na to pozrieť. Je to definitívne vydanie Age of Mythology, a ako som spomínal, sme vyslancami týchto franšíz, kultúr, národov, príbehov. A chceme ich aspekty aj zmodernizovať. Chceme však použiť rovnaké spracovanie, ale chceme sa vrátiť späť a uistiť sa, že pracujeme s odborníkmi, aby sme kultúry, ľudí, príbehy správne predstavili v dnešnom svetle. Ide teda o definitívne vydanie hry.

Pokiaľ ide o Age II, myslím, že po vydaní Age IV existovali obavy, že podpora sa môže vytratiť; to sa však nepotvrdilo. Aký je plán pre túto hru: Je to v podstate tak, že pokiaľ bude komunita stále prítomná a DLC budú úspešné, budete v nich pokračovať?

PS: Existuje cestovná mapa. Michael má viac podrobností. Ale za nás by som povedal, že o hrách premýšľame oddelene, a viem, že sa to líši od mnohých franšíz, kde keď prejdete z N na N+1, naozaj znehodnotíte skúsenosti na jednej a je to ako, OK, všetci prešli na ďalšiu verziu hry. Ale v prípade Age, hoci išlo samozrejme o pokračovania, sa k RTS a konkrétne k Age pristupovalo odlišne, a preto si myslíme, že podpora viacerých produktov Age na trhu má pre nás zmysel. A je to možno iné ako, ako som povedal, tradičné riadenie franšízy. V tomto prípade však komunita Age II zostáva silná a aktívna. A nám sa páči, že ich môžeme naďalej podporovať obsahom a mať za sebou tím, ktorý sa stará o to, aby sme komunitu nielen spravovali, ale aj oslavovali a budovali.

MM: Nebudem sa venovať konkrétnym mapám Age II a Age III a Age IV, pretože začiatkom budúceho roka oznámime ďalšie novinky. Musíte sa na to pozerať tak, že od spustenia hry IV sme podporovali všetky komunity naprieč všetkými hrami aktualizáciami a rozšíreniami, tak ako sme to oznámili včera na výročnej akcii. Takže áno - základom hry Age of Empires a dôvodom, prečo je už 25 rokov úspešná, je naša komunita a posilňovanie jej postavenia. 

Ak sa pozriete na náš vývoj, spoločnosť Forgotten Empires, ktorá je jedným z našich kľúčových vývojárov, pôvodne vytvorila módy a potom sme s nimi spolupracovali a rozšírili ich. Capture Age, čo je pre nás teraz veľká kastovacia služba v Age II a Age IV, bola tiež spoločnosť zaoberajúca sa tvorbou módov. Takže naďalej podporujeme tieto vzťahy s našou komunitou, aby sme túto komunitu rozvíjali a posilňovali. A pozriem sa na spoločnosť Red Bull, [ktorá sponzoruje] prvý turnaj, ktorý robíme, Age II, Age III a Age IV. Takže si myslím, že naše výsledky a naša súčasnosť je taká, že pokračujeme v podpore týchto komunít naprieč celým Age of Empires.

Na výročnej výstave bolo oznámené, že sa AoE definitive edition dostane do enginu AoE 2 DE. Jeden z najlepších tvorcov obsahu Age, Spirit of the Law, špekuloval, že táto integrácia by mohla byť podobná módu Rome at War. Aký je tu plán?

MM: Áno, v rámci 25. výročia sme niečo naznačili: že sa snažíme vziať Age I a integrovať ho do enginu Age II, ktorý má celý rad vylepšení vrátane vyhľadávania ciest, formácií a podobných vecí. Takže naším cieľom je v podstate získať dve hry v jednej.

Takže Age of Empires I by bolo v rámci Age of Empires II? Ale bola by to samostatná hra s rovnakým enginom, alebo by boli hry integrované a civilizácie by mohli bojovať proti sebe atď.

MM: Nemôžem zachádzať do podrobností, ale považujte to za súčasť jedinečných zážitkov, ktoré sú teraz v aktualizovanom engine a ktoré podporujeme a môžeme podporovať aj v budúcnosti.

A prečo boli vybrané dve nové civilizácie pre Vek IV, Osmani a Malijci?

MM: Myslím, že súčasťou toho je, že ak pôjdete na fóra, do formulárov služby Steam, na naše fóra, vždy tam nájdete ankety o ďalšej civilizácii, ktorú by sme mali predstaviť. Pozreli sme sa aj na rozmanitosť v rámci série Age of Empires a na to, aké príbehy chceme rozprávať z kreatívneho hľadiska. Náš kreatívny riaditeľ Adam Isgreen je veľmi nadšený pre túto sériu a globálnu príťažlivosť hry, takže pri pohľade na naše civilizácie sa na to určite pozeráme z globálneho hľadiska aj z hľadiska výberu hráčov.

Videl som, že ľudia na fórach často hovoria o Byzantíncoch.

MM: Áno, Byzantínci. Áno, ako som povedal, počúvame komunitu. Máme plán, na ktorom pracujeme. V roku 2023 chystáme niekoľko prekvapení týkajúcich sa civilizácií v Age IV na základe spätnej väzby našej komunity. Nemôžem zachádzať do konkrétnych detailov, ospravedlňujem sa, ale môžem vám povedať, že aktívne prehodnocujeme všetku spätnú väzbu, ktorú dostávame od našej komunity, a na jej základe robíme rozhodnutia.

Zaujímalo by ma, ako by ste zhodnotili prvý rok veku IV. Zatiaľ čo kampane pre jedného hráča boli prijaté veľmi dobre, existovali štatistiky, ktoré naznačovali, že základňa online hráčov klesla pod úroveň Age II. Ale zdá sa, že s týmto jubilejným vydaním je cítiť dynamiku a teraz bolo pridaných veľa funkcií, ktoré hráčska základňa chcela na začiatku. Takže je to otázka na dve časti: Bolo by pre hru prospešné, keby sa odložila o rok, aby sa dostala na túto úroveň? A ako získate späť hráčov zo súťažnej a príležitostnej komunity, ktorí by ju mohli opustiť?

PS: Pri každej hre je to vždy otázka: Ak by ste mohli vedieť všetko, čo viete, v tomto prípade o rok neskôr, vaša hra by bola lepšia, keby ste rok počkali. Problém je v tom, že veľkú časť spätnej väzby, ktorú dostávame, nám poskytujú hráči, ktorí hru skutočne hrajú. Takže ako vlastne získate za rok poznatky o tom, čo sa ľuďom páči, čo by si priali, aby bolo lepšie, najmä pri hre ako Age, ktorá končí s miliónmi a miliónmi hráčov, že je pre nás jednoducho nemožné čakať rok bez spätnej väzby od zákazníkov. Neboli by sme pri hre Age IV takí múdri, ako sme teraz, po roku, keď sa nám venujú hráči z komunity. Takže si myslím, že sme minulý rok dodali hotovú hru. Radi počúvame komunitu v súvislosti s hrou Age alebo akoukoľvek inou hrou, ktorú dodávame, a radi túto spätnú väzbu využívame.

Rok po uvedení na trh sme vždy múdrejší, ako sme boli pri uvedení na trh. Myslím si, že je to takmer z definície, pretože sme tak zapojení do komunít hráčov, ktorí hrajú našu hru. Takže sa zdráham pustiť do sveta, ako získať rok hrania a skúsenosti s komunitou bez toho, aby sme to skutočne robili, len si myslím, že je to ' nutnosť. Prechádzate touto cestou a riadite rast hry a spätnú väzbu komunity a myslím si, že je to pozitívna súčasť hry. Pokiaľ ide o zapojenie, milujem všetku návštevnosť a oslavy, ktoré sme videli na kanáli k 25. výročiu, a vy nám s tým samozrejme pomáhate. A myslím si, že toto sú momenty, ktorými zvyšujeme povedomie o hrách: že ľudia nakoniec hrajú viac Age II alebo si počkajú na Age of Myth, alebo si idú zahrať Age na mobil, alebo hrajú Age na konzole, alebo sa vrátia k hraniu Age IV na PC. 

Pre nás je dôležité, že Age of Empires ako herná IP je tam, kde má byť, čo si myslím, že je jedna z historicky najväčších herných sérií, ktoré boli kedy vytvorené, samozrejme, pôvodne spoločnosťou Ensemble. A to je náš cieľ. A nechať používateľov rozhodnúť, ktorú z hier si chcú ísť zahrať. A uistiť sa, že ich podporujeme a rozvíjame.

MM: Myslím, že vydaním hry získate veľa informácií. A ak sa pozriete na predchádzajúce hry Age of Empires, zážitok sa menil na základe spätnej väzby komunity. Takže hra, ktorú sme uviedli na trh minulý rok, a hra o dva roky budú odlišné zážitky na základe toho, čo chce komunita, na základe jej podnetov. Časom sa to jednoducho vyvíja a my s tým nemôžeme začať, kým hru nevydáme. Takže áno, od komunity sme dostali spätnú väzbu, že nám chýbajú funkcie, ale reagovali sme na to, spolupracovali sme s nimi a pridali sme ďalšie funkcie a podporu, aby bol zážitok lepší.

Súčasťou osláv je aj poskytnutie tejto bezplatnej aktualizácie k výročiu, aby sme oslávili všetku spätnú väzbu, ktorú nám komunita poskytla. A dotkli sme sa toho aj v súvislosti so súťažnou hrou a podobne, ale je to nová skúsenosť: Civilizácie sa hrajú inak, ako sa hrali v predchádzajúcich civilizáciách. Takže ak sa pozriete na rôzne hry, sú tam rôzni hráči, a to je úžasné. A potom sa vlastne môžete pozrieť na sériu Age ako na celok, ktorá prináša nových súťažných hráčov, nových tvorcov, nový vplyv do ekosystému. A áno, medzi jednotlivými titulmi budú prirodzené trenice a pripomienky. Ja sa na to tak trochu pozerám, že je to niečo ako rodina priamo na zadnom sedadle: Na zadnom sedadle máte Age I, Age II, Age II a Age IV, ktoré bojujú o stredné sedadlo.

Takže veci sa budú vyvíjať prirodzene a súťažná scéna bude naďalej rásť, keďže sa v rámci našich iniciatív v oblasti esportu zameriavame na financovanie na najnižšej úrovni. A keď sa pozrieme na tento týždeň a máme tri tituly na významnom turnaji a v spolupráci s Red Bullom, je to neuveriteľné. Takže je to cesta a Age IV je na ceste už rok, však? Ostatné franšízy sú na tejto ceste už desaťročia. Všetky mohli dozrievať, meniť sa a pridávať funkcie. Viete, že ani taunty a cheaty tu neboli od prvého dňa, však? Takže možno sme to v prípade IV premeškali, ale každá z týchto franšíz musí prejsť určitým vývojom.

A jednou z vecí, ktoré chcem zdôrazniť, je, že chceme inšpirovať lásku k histórii u každého na celom svete. To je naša vášeň. A spomenul som, že sme vyslancami franšízy, kultúry, našej komunity. A chceme ich jednoducho zjednotiť a umožniť im, aby mali možnosť voľby.

Možno sa to zdá byť bizarná otázka, ale vedeli by ste si niekedy predstaviť Age of Empires bez toho, aby to bola stratégia v reálnom čase? Teda svet Age of Empires, ale nie tento konkrétny žáner?

PS: Chcel som trochu poškádliť Pentiment, ktorý vychádza vo vydavateľstve Obsidian a ktorý je ako nemecký gotický príbeh z 15. storočia. Ale myslím, že prostredie pre Age, postupovanie dejinami, z prvej alebo tretej osoby, nič také teraz vo vývoji nemáme. Ale myslím si, že táto franšíza je dostatočne hlboká a má dostatočné povedomie, aby sa dalo uvažovať o tom, že by sa v tomto prostredí historického postupu robili rôzne hry, o čo vlastne Age išlo. Prechádzanie rôznymi vekmi a sledovanie zmien v technológii aj v štýloch a prístupoch NPC. Rozhodne si myslím, že by sa s tým dalo robiť viac, a som rád, že teraz máme za Age štúdio, pretože dlho sme ho nemali.

Teraz však máme interný tím, ktorý je veľmi motivovaný pre Age of Empires. A som rád, že máme tieto chvíle a môžeme sa rozprávať o veciach, ako je príchod na konzoly alebo mobilné zariadenia, alebo ako je Age of Myth. A to len ukazuje, že tím je motivovaný pokračovať v ďalšej práci s touto IP a ja sa na to teším.

Takže toto je určite otázka špeciálne pre teba, Phil. Hovorili sme o stratégiách v reálnom čase a žánri. V súvislosti s kúpou spoločnosti Activision Blizzard sa veľa diskutuje o hre Call of Duty, ale plánuje sa napríklad aj hra StarCraft?

PS: Prvá vec, ktorú by som chcel povedať, je, že nemám právo rozhodovať o tom, čo sa stane v spoločnosti Blizzard, Activision alebo King. Takže toto všetko je len také rozprávanie a premýšľanie o tom, aká je príležitosť, ale máš úplnú pravdu. Nielen StarCraft, ale aj WarCraft, keď sa zamyslíte nad dedičstvom RTS hier, o ktorých tu hovoríme, konkrétne od spoločnosti Blizzard. A dnes nemám žiadne konkrétne plány, pretože sa nemôžem dostať dovnútra a pracovať s tímami. Ale StarCraft bol zásadným momentom v hraní hier, však? Z pohľadu esportu, z pohľadu RTS na konzolách a len z pohľadu príbehu RTS v tomto žánri. 

A teším sa, že si môžem sadnúť s tímami Activisionu a Blizzardu a Kingu a porozprávať sa o spätnom katalógu a možnostiach, ktoré by sme mohli mať. Takže sa vyhnem otázke inak, ako že to nie je niečo, na čom by som teraz mohol aktívne pracovať. Ale myšlienka, že by som mohol premýšľať o tom, čo by sa mohlo stať s týmito franšízami, je pre mňa ako človeka, ktorý strávil veľa hodín hraním týchto hier, dosť vzrušujúca.

A toto je opäť širšie ako Age, ale zaujímalo ma trochu viac o cloudových hrách. Používatelia cloudových hier na Xboxe neboli takí aktívni ako používatelia PC. Zaujíma ma však, že sa mu stále venujete: plánujete povzbudiť hráčov Xboxu, aby viac využívali cloudové hranie, alebo máte pocit, že súčasná ponuka je solídna a potrebuje len čas na prispôsobenie?

PS: Vnímame to ako možnosť voľby pre našich zákazníkov. Ak chcú hrať na konzole, je to skvelé. Ak chcú hrať na PC, vytvárame hry, ktoré sú k dispozícii na oboch platformách Ak si kúpite naše first party hry na konzole, získate nárok na PC a samozrejme máme Game Pass. A ak ste predplatiteľom Ultimate, máte predplatné Game Pass na PC aj na konzole. Takže nemám žiadnu strategickú nutnosť získať ľudí na Cloud. Páči sa mi, že ho mám ako možnosť.

Veľa ľudí používa službu Cloud na konzole ako spôsob, ako si hru vyskúšať pred stiahnutím, aby zistili, či chcú venovať čas jej stiahnutiu. Mnoho ľudí, úprimne povedané, bude hrať na konzole alebo PC, ale potom, keď budú mimo svojej konzoly alebo PC, budú používať Cloud ako spôsob, ako hrať na diaľku. Myslím, že je to skvelá možnosť. Náš zákazník má na výber a sám sa rozhodne, kde sa pôjde hrať. A my sa snažíme nezakomponovať do našej stratégie: " OK, snažíme sa najazdiť toľko a toľko hodín v cloude alebo toľko a toľko používateľov na cloude, PC alebo konzole " a namiesto toho sa len snažíme vytvoriť najlepšie možnosti a najlepšiu hodnotu pre našich zákazníkov a umožniť im, aby sa rozhodli, kde chcú hrať.

Gamer world