The Quarry și Evil Dead: The Game te ademenesc într-un film de groază

Captură de ecran a jocului Evil Dead The Game cu două personaje care îndreaptă armele spre întuneric

The Quarry , cea mai recentă lansare a studioului de jocuri horror Supermassive Games, se deschide cu un camion care circulă pe un drum sinuos de pădure în toiul nopții. Între cadrele de deasupra capului ale farurilor vehiculului care taie prin împrejurimile sale întunecate, camera taie în viteză de-a lungul marginii pădurii, rapid și jos la sol, din perspectiva unui vânător presupus supranatural.

Această imagine reproduce faimosul efect "shaky cam" folosit în filmele Evil Dead ale lui Sam Raimi, imitând punctul de vedere al demonului din film în timp ce cercetează pădurea în căutare de victime pe care să le terorizeze și să le posede. Mai târziu, în The Quarry, mâna unui personaj va fi secționată deasupra încheieturii mâinii cu o drujbă pe a cărei margine este scris "Groovy". Secrete oribile se ascund sub trape de lemn scârțâitoare. Ted Raimi apare ca personaj. Supermassive este în mod clar un fan al operei lui Raimi.

Printr-o coincidență oportună, Evil Dead: The Game - o lansare care, după cum îi spune și numele, oferă cea mai recentă lovitură de pumnal Kandarian la o versiune jucabilă a filmelor - a fost lansată cu mai puțin de o lună înainte de The Quarry. Aceste două jocuri pot purta cu mândrie dragostea lor pentru horror-ul de la sfârșitul anilor 1970 până la mijlocul anilor 1990 (și Evil Dead în mod specific) pe mânecile lor pătate de sânge, dar căile lor spre a face genul jucabil reprezintă abordări diferite în încercările de lungă durată ale jocurilor de a transpune spaimele cinematografice într-un alt mediu.

The Quarry nu ascunde faptul că își propune să transforme sentimentul de a viziona un film de groază de la sfârșitul secolului XX într-o experiență interactivă. De la premisa sa - un grup de consilieri de tabără care încearcă cu disperare să supraviețuiască amenințării aparent de neoprit care îi vânează în pădure - la exploziile de sânge, interfața de utilizator inspirată de VHS și tonul de film drive-in care face cu ochiul, este evident că jocul vrea să capteze spiritul unui schlock slasher. (Se laudă chiar și cu un " mod film " care înlătură cea mai mare parte a intrărilor jucătorului, astfel încât acesta să se poată concentra să privească cum se desfășoară totul fără a fi nevoie să apese prea multe butoane).

Acest lucru este realizat în mare parte prin injectarea unor puncte de decizie de tip alege-ți-voi-o-aventură într-un film de gen CGI. Jucătorii petrec o mare parte din The Quarry urmărindu-i pe nefericiții consilieri navigând prin situația lor din ce în ce mai sângeroasă. De asemenea, ocazional, ei deplasează personajele prin camere de unde pot ridica și descoperi indicii sau, mai frecvent, apasă pe butoane temporizate pentru a evita rănirea sau înclină un stick spre stânga sau spre dreapta pentru a alege între, să zicem, a fugi sau a se ascunde de o amenințare atunci când apare opțiunea. Traseul spre concluzia jocului ' s poate diferi foarte mult în funcție de modul în care jucătorii iau decizii (sau cât de repede pot răspunde la pictogramele care clipesc pe ecran), dar scenele care duc la finalul The Quarry ' s au fost construite cu intenție.

Evil Dead: The Game, pe de altă parte, ignoră coregrafiile atente ale unui scenariu scris, optând în schimb pentru haosul structurat al unei experiențe multiplayer care îi pune pe jucătorii online în rolul unuia dintre cele patru personaje "supraviețuitoare" sau al demonului care vrea să le înghită sufletele. Deși jucătorii lucrează pentru un obiectiv prestabilit de a colecta obiectele necesare pentru a învinge răul sau, alternativ, de a ucide fiecare om înainte de a putea atinge acest obiectiv, Evil Dead se desfășoară în cadrul unui set de linii directoare de design lejere, care permit experienței să se transforme în spirală spre rezultate mult mai puțin direcționate decât cele găsite în The Quarry. O serie de întâlniri de luptă ratate cu Deadites ucigași, în care jucătorul controlează demonul care posedă pe rând fiecare supraviețuitor, pe măsură ce indicatorul care le măsoară frica atinge punctul maxim, se poate transforma într-un fel de bufonerie îmbibată de sânge. Un grup coordonat care reușește să își învingă adversarii la timp, ieșind bătut și abia viu pe ecranul victoriei, capătă sentimentul de a privi puținele personaje supraviețuitoare dintr-un film de groază care se împiedică în lumina dimineții pentru a realiza că au trecut intacte prin coșmarul lor.

Ambele jocuri, în felul lor, le cer jucătorilor să își suspende neîncrederea suficient de mult pentru a crede că ei ghidează rezultatul scenelor de groază inspirate din cinematografie, fie că este vorba de apăsarea unui singur buton în The Quarry, fie că se angajează într-o luptă directă, bazată pe sincronizare, ca unul dintre supraviețuitorii sau demonii lui Evil Dead. Și ambele, în felul lor, folosesc diferite concepții de design de joc pentru a capta experiența vizionării unui film de groază.

Jocurile din deceniile anterioare au încercat să atingă acest obiectiv în moduri diferite. Jocurile horror de supraviețuire, de genul celor făcute celebre de Resident Evil și Silent Hill în anii '90, au folosit o schemă de control în mod deliberat incomodă (așa-numitele "tank controls") și o lipsă de muniție și de obiecte de vindecare pentru a modela teama de a fi depășit numeric și copleșit de monștri. Acest lucru, combinat cu senzația drogată de a manevra un personaj în poziția de a fugi sau de a lupta împotriva unui inamic, a funcționat pentru a reproduce neputința de coșmar a unui film de groază. Amnesia: The Dark Descent a avut o altă abordare în modelarea neputinței, forțând jucătorul să exploreze locuri înfricoșătoare și să se ascundă de pericol fără a avea acces la nicio armă.

Pe scurt, designerii au fost întotdeauna interesați de găsirea unor modalități de a face mai intimă emoția indirectă a vizionării unui film de groază - pentru a-i face pe jucători să se simtă ca și cum nu doar se uită, ci participă efectiv la această experiență.

Ambele etosuri de design menționate mai sus își mențin popularitatea, dar li se alătură The Quarry și genul mai pasiv din care face parte, precum și jocuri precum Evil Dead, cel mai recent din subgenul horror "multiplayer asimetric", care include și Dead by Daylight și adaptarea Friday the 13th. Linia de legătură care leagă aceste lansări horror este utilizarea jocului de rol ca mijloc prin care publicul se pierde în diferite aspecte ale experienței filmelor de groază.

Ceva interesant se întâmplă în timpul jocului The Quarry, de exemplu: Jucătorul nu ia decizii ca și cum ar fi personajul implicat, ci acționează din perspectiva unui regizor - sau poate mai exact, din punctul de vedere al unui supervizor care influențează complotul și ale cărui strigăte la televizor pentru a nu pleca singur să investigheze un zgomot ciudat pot schimba cursul evenimentelor. O înțelegere a tropiilor de gen influențează aceste decizii. Atunci când un membru al distribuției a fost atacat de un monstru bizar și dezvoltă o infecție ciudată dintr-o rană la picior, sugestia unui alt personaj de a amputa membrul la câteva momente după ce a observat un lichid negru de-a lungul marginilor rănii pare mai rezonabilă decât ar trebui. Jucătorul știe că ceva rău este inevitabil din cauza poveștii la care asistă, dar datorită familiarității sale cu logica filmelor de groază, care dictează cum o rană misterioasă provocată de un monstru îl face pe cel care o suferă să se transforme la rândul său într-un monstru, ar putea încerca să salveze jucătorul rănit evaluând situația pe baza raționamentului de gen. The Quarry își încurajează publicul să joace rolul unui spectator de film de groază în loc de cel al unui personaj de film de groază.

În Evil Dead: The Game, jucătorii interpretează mai direct rolurile de pe ecran. În calitate de demon, ei sunt forțați să gândească ca un prădător supranatural, făcând tot posibilul pentru a-i ucide pe ceilalți jucători. În calitate de supraviețuitori, ei ' sunt obligați să acorde prioritate salvării vieții lor și a tovarășilor lor. Abstracțiunea genului este înlăturată pentru a favoriza comportamentul de luptă sau de fugă pe care filmele slasher încearcă să-l captureze în primul rând. Un strat de semnificație este eliminat, lăsând ceva mai aproape de emoțiile reale pe care un slasher vrea să le simtă spectatorul - sau, în acest caz, jucătorul -.

Filmele Evil Dead, și filmele de groază în general, sunt alcătuite din mai mult decât din estetica suspansului, a fricii și a violenței. Atât The Quarry, cât și Evil Dead: The Game înțeleg acest lucru în felul lor, modelând compasiunea indirectă și plăcerea vinovată care vine din urmărirea evenimentelor desfășurate în filmele slasher. Abordările lor în materie de design pot lua forme diferite, dar lucrează pentru un scop similar: scoaterea monștrilor din filme și a celor pe care îi îngrozesc cu câțiva pași în afara ecranului, astfel încât soarta lor să fie pusă, în orice măsură, în mâinile noastre.

Gamer world