The Last of Us Part One este un moment bun pentru a reconsidera remake-urile

Captură de ecran din The Last of Us Part One în care apare un personaj care țintește un arc și o săgeată

Mi-am petrecut cea mai mare parte a verii holbându-mă la barba de țap a lui Joel Miller. Naughty Dog, așa cum face deseori în anii de pauză dintre lansările majore, a dezvăluit cea mai recentă remasterizare a catalogului său în timpul facsimilului E3 peticit din 2022. De data aceasta, echipa a reînviat clasicul sumbru, apocaliptic-occidental The Last of Us cu puterea de procesare disponibilă acum pe PlayStation 5. Se numește The Last of Us Part One - formalizând relația sa de naș cu continuarea sa din 2020 -, iar țarii graficieni de la Digital Foundry au postat o comparație alăturată a chipului scorojit al lui Joel, astfel încât publicul să se poată minuna de noile ținute. Care este problema? Abia dacă am putut identifica vreo diferență tangibilă de fidelitate.

Aici este bărbița în cauză. În remasterizare, veți observa că foliculii de păr ai lui Joel sunt pătați de câteva fire de păr grizonate și că umbrele de pe fața sa sunt ușor mai bogate, dar cam atât. Lovitura de stomac a unui salt de generație - durerea de a ști că tehnologia ta este oficial depășită - nu a fost găsită nicăieri. În schimb, la prima perie, The Last of Us Part One m-a făcut să mă întreb dacă nu cumva nu se poate stoarce prea mult suc dintr-o remasterizare, mai ales pentru un joc care a fost lansat în 2013 pe PS3, actualizat în 2014 pentru PS4, iar acum este pregătit pentru PS5.

Nu sunt singura în această situație. În general, reacția fanilor la The Last of Us Part One a fost destul de călduță. Da, mai multe imagini ale remasterizării s-au scurs înainte de data de lansare din 2 septembrie, unde eforturile de modernizare ale celor de la Naughty Dog au fost mai evidente. (Într-o scufundare în profunzime a schimbărilor, studioul a subliniat revizuirea completă a texturilor jocului, inclusiv gloanțe care sunt capabile să " sfâșie obiectele din mediul înconjurător " și cinematica care " trece fără probleme la gameplay. " ) Dar nimeni nu crede că acest ansamblu de animații mai fluide, mecanici mai clare și arene de luptă mai frumoase va fi o experiență revelatoare pentru jucători. În schimb, clienții vor primi o versiune actualizată a unui joc PlayStation canonic, optimizată pentru cea mai recentă suită de console. Oh, da, și se vinde la prețul de 70 de dolari.

În general, reacția criticilor la prima parte a fost pozitivă. Spre surprinderea nimănui, remasterizarea este incredibil de impresionantă din punct de vedere vizual; cei de la Naughty Dog sunt unii dintre cei mai buni din domeniu, mai ales când vine vorba de realismul grafic, iar ultimul lor model este deja consacrat ca fiind modalitatea definitivă de a experimenta primele capitole ale saga Last of Us. Și da, acesta este un joc care arată încă destul de solid pe PlayStation 3, ca să nu mai vorbim de versiunea superbă disponibilă pe PlayStation 4. Trăim într-o eră în care diferențele de fidelitate dintre iterațiile hardware sunt din ce în ce mai modeste.

Ce înseamnă aceste randamente din ce în ce mai mici pentru sectorul de remasterizare a jocurilor video? Cât de mult avem de câștigat dacă exploatăm trecutul foarte recent? Suntem cu adevărat capabili să ne lăsăm spulberați de o bărbie puțin mai lustruită?

" În ceea ce privește limitările, cu cât un joc este mai vechi, cu atât ai mai mult spațiu de manevră pentru iterații", spune Stephen Kick, CEO al Nightdive Studios, o companie care actualizează titluri vechi, semi-uitate, din trecutul jocurilor pe PC. "Am trecut de la sprites în originalul System Shock la modele 3D în remake-ul nostru, ceea ce reprezintă probabil cel mai mare salt pe care îl poți face. Pentru Naughty Dog, diferența dintre The Last of Us pe PS3 și remake-ul de pe PS5 se va reduce cel mai probabil la frame rate și iluminare. În timp ce modelele și texturile vor fi cu siguranță de o fidelitate mai mare, nu cred că va fi suficient de vizibil pentru a justifica efortul. S-ar putea să vedeți porii de pe pielea cuiva în timpul unui prim-plan cinematografic, dar nu va fi nimic ce nu ați mai văzut înainte. "

După cum a menționat Kick, Nightdive lucrează în prezent la un remake complet al jocului System Shock din 1994, care a fost lansat inițial pe MS-DOS și care necesita 4 megaocteți de RAM. La fel ca toți compatrioții săi din anii '90 și începutul anilor 2000, o reîmprospătare a jocului System Shock este imun din punct de vedere funcțional la suprasaturarea pieței; tot ce a trebuit să facă Nightdive a fost să adauge câteva ingrediente de bază ale designului modern - medii complet redate, câteva efecte de particule - pentru a da ocol originalului. The Last of Us Part One, pe de altă parte, este incapabil să schimbe paradigma. Cum ar putea? Jocurile video pur și simplu nu s-au schimbat suficient în ultimii nouă ani. Undeva, pe parcurs, termenul remasterizare a încetat să se mai refere la minunea lui George Lucas, de exemplu, de a se întoarce la The Empire Strikes Back pentru a adăuga un Cloud City mai celest, și a început să se refere la un salt la 4K și la o fizică mai bună a apei. Magia a dispărut și, ca cineva care cumpără multe reeditări, nu pot da vina decât pe mine însumi.

" Este surprinzător să vezi că The Last of Us primește un remake complet în acest stadiu al ciclului său de viață", continuă Kick. "Cred că este o ocazie ratată pentru oamenii nespus de talentați de la Naughty Dog de a face ceva original sau de a revizita o altă franciză îndrăgită de ei, cum ar fi Jak and Daxter. "

Pentru a fi clar, suntem departe de plafonul posibilităților oferite de un GPU. Vibrațiile apatice din jurul lui The Last of Us Part One nu indică un fel de vârf de fidelitate generațională. Alexander Battaglia, producător la Digital Foundry, remarcă faptul că, deși poate părea că studiourile se lovesc de limitele tehnologice, în timp ce se piaptănă pentru a mia oară de părul facial al lui Joel, industria jocurilor nu este încă nici pe departe aproape de a genera o piesă cu adevărat fotorealistă de media interactivă.

" Există mult loc pentru îmbunătățiri", îmi spune el. "În viitor, se va trece complet la gestionarea întregii randări și iluminări cu o formă de ray tracing, personajele și obiectele încă se mișcă și se deformează în moduri foarte nerealiste, iar inteligența artificială care conduce personajele este încă rudimentară în comparație cu procesul decizional pe care îl vedem în alte părți din industria tehnologică. "

Dar Battaglia crede că există constrângeri inerente pentru orice studio căruia i se cere să retușeze coduri vechi pentru hardware de ultimă generație. Un joc precum Part One nu este reconstruit de la zero, așa că nu are avantajele pe care le are un remake complet precum System Shock. Schimburile de focuri de armă prin care vom juca au fost toate concepute pentru tot ce a putut Naughty Dog să scoată de pe PlayStation 3, iar echipa de dezvoltare nu poate reimagina domeniul de aplicare al lui The Last Of Us pentru că, ei bine, nu asta ar trebui să facă un remaster. Acest lucru nu contează la fel de mult dacă reconstruiești relicve precum Shadow of the Colossus, deoarece clienții cumpără acea remasterizare special pentru grafica îmbunătățită. Dar pur și simplu nu este cazul cu Part One, iar Naughty Dog nu are prea mult spațiu pentru a compensa această deficiență în marje.

" Fiecare secțiune a jocului are loc la o oră fixă a zilei, cu niveluri în mare parte fixe, cu foarte puține schimbări dinamice și fără lumini sau cu foarte puține lumini care să poată fi mutate. Remasterizarea va moșteni aceste aspecte pentru a păstra echilibrul jocului și atmosfera similară ", continuă Battaglia. "Dacă jocul ar fi fost în schimb proiectat pentru capacitățile hardware actuale care suportă iluminarea complet dinamică și, eventual, ray-traced, atunci și întâlnirile, mecanica și designul nivelurilor jocului s-ar putea schimba radical. Un joc proiectat de la zero cu tehnologie modernă va prezenta o fidelitate și diferențe mai mari decât o remasterizare a unui joc vechi care folosește " tehnologie modernă. ' În acel moment, vă aflați totuși pe teritoriul remake-urilor. "

Battaglia îmi spune, de asemenea, că Naughty Dog s-ar putea să nu se fi străduit prea mult atunci când a dezvăluit prima parte. Mai exact, el menționează modul în care versiunea din 2013 a jocului a împachetat toate scenele tăiate în fișiere video preîncărcate pe disc. Jocul nu a randat acele secvențe în motorul său, ceea ce le-a făcut să arate mult mai bine decât ceea ce era capabil un PS3 - chiar și la sfârșitul ciclului de viață al mașinii. Așadar, atunci când ne uităm la acel mashup din barba lui Joel, este important să ne amintim că PlayStation 5 transpiră, de fapt, această calitate de bună voie. (Naughty Dog a spus că vom putea experimenta o grafică de calitate cut-scene pe toată durata primei părți, ceea ce este o performanță legitimă). Odată ce jocul va fi în mâinile noastre, îmbunătățirile aduse de Naughty Dog vor fi probabil mult mai evidente decât ceea ce putem culege de pe YouTube. Ca întotdeauna, există un context important care a fost dat la o parte în chinurile furiei gamerilor.

Cu toate acestea, cred că ne aflăm la limita unui fel de oboseală a remasterizărilor, mai ales având în vedere avalanșa de remasterizări proaste cu care am fost inundați în ultima vreme. (Vă amintiți când Rockstar a profanat absolut trei dintre clasicii săi de piatră anul trecut?). John Linneman, un alt producător de la Digital Foundry, observă că unul dintre atracțiile principale atât ale Xbox Series X, cât și ale PS5 Pro este compatibilitatea lor robustă cu versiunile anterioare, ambele mașini eliminând în mod eficient unele dintre piedicile tehnice care au afectat acele titluri mai vechi și mai neîngrijite. (Este adevărat, Fusion Frenzy rulează mult mai bine pe hardware-ul din 2022 decât pe cel din 2002). Și totuși, clienții primesc deja primele retușuri de la generația anterioară - la 70 de dolari, nu mai puțin - fără ca cineva să ceară cu disperare această oportunitate.

" Se pare că există o lipsă de creativitate aici", adaugă Battaglia. "Un pic ca și obsesia Hollywood-ului de a reface filme doar câțiva ani mai târziu. "

Deci poate că jucătorii își reevaluează modul în care își abordează hobby-ul. Fidelitatea obișnuia să fie punctul de referință al progresului. Adică, la câte E3-uri am văzut Sony și Microsoft prezentând picăturile de ploaie de pe parbrizele Ferrari? De câte ori a detaliat EA transpirația de pe jucătorii săi de fotbal? Dar, pe măsură ce călătoria spre fotorealism devine mai subtilă, se pare că publicul a devenit mai puțin impresionat de schemele precise ale mustăților de cioc. Poate că, pentru a ne da cu adevărat pe spate, studiourile trebuie să găsească o modalitate de a modifica modul în care ne gândim la jocuri. Nu sunt sigur unde vor găsi acest răspuns, dar probabil că nu va fi în 2013.

Gamer world