The Last of Us îi face pe jucători să se simtă foarte rău - și asta e minunat

Ilustrație pentru The Last of Us care prezintă un personaj mare suprapus peste un personaj mai mic care se plimbă printr-un...

Un combatant inamic își scoate capul peste bariera în spatele căreia se ascunde. Dintr-o singură lovitură se prăbușește la pământ, mort. În timp ce tovarășii lor se grăbesc să atace sau să fugă, sunt și ei uciși rapid. În decurs de doar câteva minute, o duzină de ființe care înainte erau vii zac împrăștiate fără viață într-o cameră. Acest scenariu se desfășoară în zeci, dacă nu sute, de jocuri video. Și, în aproape toate, este distractiv.

Desigur, arta nu trebuie să fie distractivă pentru a avea valoare. O mulțime de filme (Requiem for a Dream), emisiuni de televiziune (The Leftovers) și romane (American Psycho) sunt profund neplăcute de experimentat, dar sunt totuși recunoscute ca fiind opere geniale. Același principiu se aplică și în cazul jocurilor video, dar natura mediului introduce complicații. Un film trebuie să rețină atenția publicului timp de doar câteva ore, dar jocurile video trebuie să mențină jucătorul implicat mult mai mult timp, potențial pe parcursul a zeci de ore. Și în timp ce spectacolele și arta fizică pot fi privite pasiv, jocurile necesită o participare activă.

De ani de zile, jocurile video au cochetat cu noțiunea de a lăsa distracția deoparte pentru a-i face pe jucători să se simtă inconfortabil. Spec Ops: The Line le-a cerut jucătorilor să se gândească la costul războiului în povestirea sa despre Heart of Darkness, dar gameplay-ul său este imposibil de distins de shooterele care se bucură de violența lor. Jocurile de groază precum Resident Evil și Outlast se folosesc de capcanele groazei pentru a speria jucătorii, dar numai în mod superficial, conducându-i pe jucători spre următoarea senzație. Foarte puține jocuri încearcă măcar să îl facă pe jucător să se simtă cu adevărat rău, și mai puține reușesc. Totuși, acest lucru este pe deplin posibil și nicio serie de jocuri nu a reușit acest lucru la fel de bine ca The Last of Us, în special The Last of Us Part 2.

Pentru a menține publicul captivat, făcându-l în același timp să se simtă inconfortabil, orice piesă mediatică bazată pe narațiune trebuie să aibă o scriitură de necontestat. Nu este niciun secret că The Last of Us strălucește în această privință. De aproape un deceniu, Naughty Dog a primit laude pentru povestea pe care a creat-o, iar povestea lui Joel și Ellie (Troy Baker și, respectiv, Ashley Johnson, care fac unele dintre cele mai bune lucrări din cariera lor) lovește puternic. Ambele jocuri încep cu un personaj - unul copil, altul iubit - ucis într-o stare de neajutorare. Niciuna dintre scene nu se ferește de brutalitatea violenței, dând tonul jocurilor încă de la început. Acest lucru rămâne valabil pe tot parcursul poveștii, cu numeroase personaje numite torturate, mutilate și ucise. Există mici momente de lejeritate și umor, dar lumea din Last of Us este opresiv de sumbră.

Ceea ce se întâmplă între scenele de filmare este ceea ce face ca The Last of Us să se deosebească în ceea ce privește felul în care își face publicul să se agite. Jocul original a făcut o treabă admirabilă, având în vedere că a fost lansat în 2013 pe PlayStation 3, un sistem infamant de dificil pentru a dezvolta un joc. Oricine a jucat jocul își poate aminti prima dată când un Clicker, una dintre cele mai urâte tulpini de Nu Zombies infestate cu infecția fungică din spatele pandemiei, i-a sfâșiat gâtul lui Joel ' s cu dinții. Iar mini-boss-ul Bloater care îi rupe fața lui Joel ' s de fălci rămâne una dintre cele mai macabre morți din jocuri. Dar, ca în toate marile media de zombi, ceea ce facem altora este ceea ce contează cel mai mult.

The Last of Us s-a folosit de fidelitatea grafică oferită de PlayStation 3 (și mai târziu de upscaling-ul PlayStation 4 ' s la lansarea jocului în 2014 pe această consolă) pentru a arăta brutalitatea pe care Joel o provoacă corpului uman. Rănile de ieșire se deschid pe dușmanii loviți prin împușcături în cap, cu ochii lor fără viață care privesc în gol. Pușca de vânătoare a jocului, acordată la începutul poveștii, are suficientă putere pentru a smulge membrele de la mică distanță. Corpul uman este deopotrivă frumos și fragil, iar provocarea unui asemenea carnagiu asupra sa este profund tulburătoare.

The Last of Us Part 2, conceput exclusiv pentru PlayStation 4 și profitând de anii de progres grafic și tehnic, îi face pe jucători să se simtă și mai rău în legătură cu acțiunile lor. Aceeași etică sângeroasă este prezentă, Ellie afișând chiar mai multă cruzime decât Joel în omorurile sale corp la corp, prezentate în detalii uimitoare și dezgustătoare. Povestea părții 2 ' s, o meditație asupra răzbunării cu orice preț, este considerabil mai întunecată decât partea 1 pe cont propriu, iar nivelul de violență afișat se potrivește cu aceasta. Dar nu este vorba doar de nivelul de violență sau de reprezentarea pe care Partea 2 o folosește pentru a confrunta jucătorul; este ' e vorba de consecințele imediate ale acesteia.

Datorită îmbunătățirii AI-ului din joc, inamicii (care, trebuie reamintit, sunt alte ființe umane care probabil au propriile lor vieți interioare bogate, la fel ca și protagoniștii) reacționează la ceea ce le faci. Împușcați pe cineva până la moarte la vederea colegului său de echipă? Respectivul coleg de echipă va striga de groază și durere în timp ce prietenul său cade. Să tai piciorul cuiva cu pușca? Aceștia se vor zvârcoli și vor țipa în chinuri, târându-se cu disperare departe de tine. Partea a 2-a a introdus câinii în joc, iar la uciderea lor, stăpânii lor vor reacționa cu durerea pe care oricine care a pierdut un animal de companie o poate simți în oase.

În ambele jocuri, jocul îl obligă pe jucător să se gândească la moralitatea personajelor. Este Joel o persoană bună? Sunt Ellie sau Abby persoane rele? Limitele dintre toți sunt lăsate în mod deliberat neclare, dar istoria de violență pe care o împărtășesc este prezentată ca ceva ce trebuie să le fie imputat tuturor. Într-un vid, oricare dintre deciziile lor ar putea fi justificate, dar moralitatea nu există într-un vid. Violența lor - și, prin extensie, a jucătorului ' s - ar putea fi o alegere între propria viață sau moarte, dar acest lucru nu înlătură monstruozitatea acțiunilor lor. The Last of Us nu face niciodată ca violența să se simtă bine, pentru că nu este.

În special în cazul părții a doua, natura neplăcută a gameplay-ului este o parte esențială a mesajului pe care jocul încearcă să îl transmită. Răzbunarea este un ciclu, și încă unul complet nesatisfăcător. Violența generează doar mai multă violență și nimeni nu primește înapoi ceea ce a pierdut, ci doar își pătează mâinile de sânge. Ellie are șansă după șansă de a se întoarce, de a renunța la durerea ei și de a începe să se vindece. De fiecare dată alege să pună în aplicare mai multă violență, iar partea a doua arată clar că ea greșește. Cu fiecare corp mutilat și cu fiecare viață furată, jocul îl face pe jucător să simtă cât de mult greșește.

Dacă există vreo îmbunătățire de făcut la The Last of Us Part 1, un remake al originalului din 2014 și cu adevărat uluitor din punct de vedere grafic, este că ar fi putut adăuga mai multe dintre aceste reacții suplimentare ale AI din partea 2 în gameplay-ul său. Actualizările grafice și de fizică fac ca sângele să fie mult mai realist, dar un plus de forță în interacțiunile frenetice și dureroase dintre dușmanii răniți ar fi putut adăuga și mai multă greutate acțiunilor lui Joel ' s. În timp ce soarta lui Joel ' s în Partea 2 a fost, probabil, întotdeauna va fi controversată, ar fi interesant să o contextualizăm după ce am jucat ca el cu gameplay-ul actualizat. După propria sa recunoaștere, Joel a făcut lucruri îngrozitoare și poate că simțind greutatea mai mare a tuturor vieților pe care le-a luat și a durerii pe care a provocat-o ar fi adăugat un plus de înțelegere în jurul deschiderii părții 2.

Ambele jocuri din franciza The Last of Us nu se sfiesc să abordeze cele mai brutale și oribile aspecte ale naturii umane. Mai mult decât atât, ele îl fac pe jucător să simtă fiecare secundă, chiar și în timpul jocului. Faptul că reușesc să facă acest lucru atât de bine și să rămână atât de aclamate este o dovadă a viziunii și execuției lor artistice.

Gamer world