PlayStation VR2: O primă privire asupra căștii de ultimă generație

Cască și controllere Sony PlayStation VR 2

Sony a prezentat prima cască de realitate virtuală PlayStation încă din 2016. Erau vremurile de dinainte, o epocă mai simplă, fără pandemii, cu grafică 1080p și doar un indiciu de apocalipsă reală la orizont. Probabil că se poate spune cu siguranță că în zilele noastre oamenii sunt mai dornici să evadeze în lumi virtuale.

În acest scop, Sony va lansa în curând o cască VR complet nouă pentru PlayStation 5. Este mai rapidă, mai frumoasă și mai capabilă decât cea anterioară. Săptămâna trecută, compania a oferit unor jurnaliști (printre care mă număr și eu) o privire practică asupra PlayStation VR2. Demonstrația a avut loc la sediul Sony Interactive Entertainment ' s din San Mateo, California.

Nu vă pot spune exact când va fi pus în vânzare PSVR2, cât va costa, cât de mult va dura bateria sau chiar cât cântărește. Sony încă ține toate aceste lucruri sub tăcere. Dar compania a spus că sistemul va fi lansat cândva în 2023. Prima cască VR de la PlayStation ' s a fost lansată la prețul de 399 de dolari, iar acum se vinde la 99 de dolari, așa că deduceți din aceste cifre ce vreți despre prețul noii căști. Primul set de căști PSVR cântărește puțin peste 1,3 lire sterline; aș spune că și noul PSVR2 se simte cam tot pe acolo, dar bineînțeles că este doar o presupunere.

Există câteva îmbunătățiri imediat evidente pe acest nou set de căști. În primul rând, nu este nevoie de o interfață externă sau de o cutie de procesare pentru a conecta căștile la consolă. Trebuie doar să conectezi ochelarii la un port USB-C de pe PS5 și e gata de utilizare. În interiorul căștii se află două ecrane OLED; fiecare glob ocular primește un afișaj de 2.000 pe 2.040 pixeli.

Vestea proastă? PSVR2 funcționează doar cu PlayStation 5 (și, hei, mult noroc în găsirea unuia dintre acestea). Nu va funcționa cu jocurile făcute pentru PSVR original. Există o singură opțiune de culoare: alb cu accente negre. Spre deosebire de căștile Meta ' s Oculus Quest 2, nu există o opțiune wireless. O să lovești cablul cu una dintre mâinile tale zbătându-se, îți garantez asta. Dar, spre deosebire de căștile Meta, PSVR2 nu necesită un cont de Facebook pentru a fi utilizat.

Aplicați direct pe frunte

Prin apăsarea unui buton de pe cască, puteți activa un mod transparent care vă oferă o imagine granulată în alb-negru a lumii reale din jurul dumneavoastră. Acest lucru pare a fi o necesitate absolută pentru persoanele care preferă să nu facă găuri în televizor din greșeală. Personalizarea zonei de joc este simplă. După ce vă învârtiți pentru o scanare automată rapidă a camerei, puteți folosi controlerul pentru a trasa zona specifică în care să vă faceți fâlfâitul. Când ajungeți la marginea zonei de fâlfâit predefinite în timpul unui joc, o grilă verticală va apărea pentru a vă arăta unde se află limita în spațiul virtual. Dacă depășiți prea mult această linie de delimitare, vizualizarea trece automat în modul transparent pentru a vă putea repoziționa în siguranță.

Căștile PSVR2 folosesc o tehnică numită "foveated rendering", care urmărește mișcările ochilor purtătorului pentru a reda cele mai multe detalii vizuale chiar în zona de afișare în care ochii sunt concentrați. Efectul este un fel de profunzime de câmp evidentă în fotografii sau videoclipuri, unde subiectul principal este focalizat, iar restul fundalului este ușor neclar. Principalul beneficiu este eficiența; prin simplificarea redării graficii la care nu vă uitați, se eliberează resurse de calcul care pot fi apoi folosite pentru a reda grafica la care vă uitați cu o fidelitate mai mare. Din păcate, cel puțin în experiența mea, tehnica mi-a lăsat senzația că multe dintre lumile virtuale din jurul meu erau defocalizate și oarecum îndepărtate.

Unul dintre principalele motive pentru care realitatea virtuală nu a prins atât de repede pe cât sperau susținătorii săi este faptul că mulți oameni pur și simplu nu doresc să își lege o platformă mare și voluminoasă de față. Fiecare cască nouă este mai ușoară decât cea precedentă, dar volumul este încă o problemă. Căștile PSVR 2 sunt suficient de ușoare (din nou, Sony nu a vrut să menționeze o greutate specifică) și vin chiar și cu caracteristici de confort, cum ar fi căptușeala și curelele reglabile. Dar, după ce am purtat casca pe și de pe cap timp de aproximativ patru ore, am început să simt cu adevărat efortul fizic. Puteam să simt adâncitură în piele în locul în care căștile mă presau în nas. (Da, puteți ajusta curelele și caseta de vizualizare; m-am jucat cu asta de mai multe ori, fără niciun rezultat). De asemenea, am fost ușor amețit după ce am ieșit din fiecare dintre tărâmurile virtuale pe care le-am explorat.

În timpul demonstrațiilor, au existat și câteva nebunii tehnice. Uneori, dacă gesticulam prea tare cu un controler sau chiar dacă îmi întorceam capul un pic mai repede, jocul se stingea sau se punea pe pauză automată. Acestea ar putea fi doar bug-uri ale demo-urilor care vor fi rezolvate mai târziu.

Preia controlul

Noile controllere VR2 Sense reprezintă un pas important față de controllerele PlayStation ' s Move pe care Sony le-a asociat cu prima generație de căști. Noile controllere au mânere cu cercuri albe largi care plutesc în jurul încheieturilor mâinilor tale. Controlerele PlayStation VR2 Sense încorporează multe dintre aceleași caracteristici ale controlerului DualSense pe care Sony l-a dezvoltat pentru PS5. (Se cam pare că firma ar fi trebuit să păstreze numele DualSense pentru controlerul care este, literalmente, format din două părți, dar mă rog). Aceste controlere au același finisaj mat în jurul mânerului pe care îl puteți simți pe unitățile DualSense existente. În timpul demonstrației mele, unul dintre reprezentanții Sony a subliniat cu bucurie că rugozitatea era, de fapt, formată din mici forme ale butoanelor PlayStation - cercuri, triunghiuri, X ' s și pătrate. (Priviți foarte, foarte atent finisajul mat de pe partea inferioară a unui controler DualSense. Este o nebunie).

Dispunerea butoanelor de pe controllerele VR2 Sense nu a fost la fel de intuitivă ca cea a controllerelor PS5 standard, cel puțin nu imediat. Butoanele sunt împărțite, cu cercul și butonul X pe controlerul din dreapta și pătratul și triunghiul pe cel din stânga. Există un singur declanșator pe fiecare controler și un alt pad care poate fi apăsat pe mâner. Nu există un D-pad. Controlerele sunt wireless, dar Sony ' nu a vrut să împărtășească detalii despre cât timp va dura bateria.

Senzorii de urmărire a degetelor se pot potrivi cu mișcările degetelor în joc atunci când apucați ceva sau apăsați pe trăgaci. Nu urmărește perfect toate degetele, ci mai ales doar degetul mare și arătătorul, dar este suficient pentru a adăuga un nivel suplimentar de imersiune experienței. Controlerele pot detecta și o gamă largă de mișcări ale mâinilor și brațelor, desigur, de la mânuirea armelor de luptă corp la aruncarea obiectelor și urcarea pe scări.

Învârtirea unei bâte de baseball încrustate cu cuie prin craniul unui zombi pare crocantă și cu impact într-un joc, dar există o deconectare atunci când mâinile tale din viața reală nu întâmpină nicio rezistență și nu simt nicio reverberație. Controlerele Sense încearcă să compenseze acest lucru prin încorporarea feedback-ului haptic - mici vibrații zvâcnitoare pe piele - și a unor declanșatoare adaptive care adaugă rezistență elastică pentru a da senzația că degetul tău apasă pe un trăgaci real. (Nu pot confirma cât de precis este acest lucru, deoarece nu am tras cu multe puști de vânătoare cu țeavă tăiată în ultima vreme).

Test de joc

În cadrul evenimentului de prezentare, Sony a prezentat demo-uri cu patru jocuri diferite care vor fi disponibile pentru noul headset. Reprezentanții Sony ne-au adunat pe noi, cei din mass-media, în camere individuale și au lăsat câțiva dezvoltatori de jocuri - dar mai ales oameni de PR - să se rotească dintr-o cameră în alta. Reprezentanții de la Capcom au prezentat viitoarea versiune VR a jocului Resident Evil: Village. (Da, doamna Dimitrescu se simte chiar mai înaltă în VR.) Viitorul al doilea capitol al seriei de stropire a zombilor The Walking Dead: Saints and Sinners de la Skydance Interactive ' este plin de lăzi de căutat și arme cu care să dezmembrezi violent zombii.

Cel mai bun a fost Horizon: Call of the Mountain, spinoff-ul VR al seriei în care ești însărcinat să te lupți cu o grămadă de roboți dinozauri într-un peisaj postapocaliptic foarte frumos. (Trebuie să recunosc că mi-au plăcut foarte mult cele două jocuri Horizon anterioare, așa că poate că nu pot fi obiectiv aici. La începutul evenimentului, i-am spus unui reprezentant Sony: " Tot ce vreau să fac astăzi este să văd robo-dino să facă un mare smash. " )

De asemenea, au prezentat și Star Wars: Tales From the Galaxy ' s Edge, care nu a fost anunțat anterior. Din nefericire, demo-ul m-a lăsat să joc doar patru minute înainte de a se reseta, iar jumătate din acest timp a fost petrecut într-o cantină, ascultând un bucătar extraterestru dur care vorbea la mine în timp ce eu aruncam cu Ronto Wraps. (Sunt tacos cu hot dog.)

Demonstrațiile au scos la iveală o altă problemă de creștere a realității virtuale. Multe jocuri VR, și în special aceste demonstrații, au fost orientate spre "Hei, uite câte lucruri poți atinge. "Dezvoltatorii încă văd ca pe o noutate în materie de jocuri posibilitatea de a ridica lucruri cu mâinile tale reale. Și, desigur, astfel de interacțiuni sporesc factorul de imersiune și arată de ce este capabilă această tehnologie. Dar, de asemenea, multe dintre jocuri par prea banale și trebuie să te întinzi puțin pentru a găsi potențialul dincolo de trucuri.

Promisiunea Sony pentru PSVR2 este că dispozitivul vă va permite să "evadați în lumi care par cu adevărat reale. "Este o declarație de marketing hiperbolică tipică, dar a sunat cu adevărat adevărat la un moment dat în demonstrația Horizon. La începutul jocului, personajul jucătorului este doborât dintr-o barcă de un dinozaur robot uriaș. Blocat plutind în apă, a trebuit să înot până la o scară de lângă niște docuri și să mă trag pe uscat. Întreaga experiență s-a conturat pentru o clipă, iar potențialul hardware-ului părea viabil. Nu mă luptam cu un dinozaur robot mare, nu decapitam un zombi sau nu aruncam un taco spațial prin cameră. Apucam treptele unei scări, mână peste mână, și mă cățăram. A fost un moment simplu și liniștit, frumusețea lumii virtuale fiind aproape dezorientantă și imediată. Pentru singura dată în acea zi, căștile care îmi săpau în nas s-au topit și au lăsat loc peisajului luxuriant și vibrant din jurul meu. Am privit cu uimire mușchiul verde strălucitor, fotorealist, la câțiva centimetri de fața mea. Am auzit sunetele junglei. Am privit cum îmi curgea apa pe față și pe brațe.

Apoi m-am ridicat în picioare pe doc și a trebuit să merg înainte, ceea ce în Orizont se realizează prin aruncarea brațelor în sus și în jos. În acel moment, m-am întors la a fi doar un alt idiot în căști.

Actualizare, 16 septembrie 2022: Această știre a fost actualizată pentru a preciza că jocurile PSVR1 nu sunt compatibile cu căștile PSVR2. 

Gamer world