Nu e vorba doar de Loot Boxes: Monetizarea prădătoare este peste tot

Cub de aur cu semn de întrebare pe ea pe fundal roșu

Ori de câte ori un termen din lumea jocurilor video pătrunde în societatea în general, este un pariu sigur că nu este pentru un motiv bun. Cutiile de pradă - ca și Hot Coffee sau Gamergate - nu contrazic această tendință. Cel puțin în ultimii cinci ani, impulsionate de un amestec de organizare la nivel local pe Reddit și de poveștile de groază ale părinților - ""adolescentul meu a cheltuit 6 000 de lire sterline pe carduri FIFA""-, aceste extrageri aleatorii de premii au atras mânia întregii lumi; în mai multe țări, acestea sunt acum ilegale. Săptămâna trecută, după o consultare de 22 de luni, guvernul britanic a decis că loot box-urile nu vor fi reglementate de legile privind pariurile. În ciuda faptului că a găsit o legătură între aceste sisteme și jocurile de noroc problematice, guvernul a lăsat reglementarea la latitudinea industriei.

Nuanța s-a pierdut în această discuție. Nu a fost niciodată doar o alegere binară între interdicții - "opțiunea nucleară", spune David Zendle, profesor de informatică la Universitatea din York - și lăsarea industriei să se dezlănțuie. Aceasta este o "diversiune", spune el, și le dă impresia jucătorilor că riscă să își piardă jocurile. Precedentul pe care îl creează este dezamăgitor. Acesta închide dezbaterea privind orice fel de reglementare, lăsând grupurile prietenoase cu industria, precum Entertainment Software Association (ESA) și Pan-European Game Information (PEGI), să se ocupe de acest lucru. La urma urmei, loot box-urile nu sunt singurele practici din industrie care trebuie examinate. Monetizarea prădătoare este endemică.

Cercetătorii au descoperit primele cutii de pradă în China, în cadrul MMO-ului gratuit ZT Online, lansat în 2006, în care jucătorii deschideau cufere de comori virtuale. Această formulă a suferit mutații prin diverse jocuri mobile până când a ajuns la francize de bază: în 2010, Valve le-a încorporat în Team Fortress 2. Succesul Overwatch al Activision Blizzard ' s și recompensele sale de raritate codificate pe culori au dus la o serie de titluri importante, inclusiv Call of Duty: WW2 al Activision ' s și Gears of War 4 al Xbox ' s, care le-au încorporat și ele. Practica a atins un nadir cu Electronic Arts ' Star Wars: Battlefront 2, în 2017, un sistem " pay-to-win "'' care a generat indignare și l-a văzut pe congresmanul Chris Lee din Hawaii etichetând jocul drept " un cazinou online cu tema Star Wars ". " EA a reproiectat sistemul, dar a pierdut miliarde de dolari, iar organismele de reglementare au început să ia act: Belgia ar urma să interzică loot boxes în 2018.

În prezent, este Fifa Ultimate Team cu care cei mai mulți oameni ar asocia aceste sisteme. Șansele de a alege, să zicem, o carte Prime Moments R9 sunt ridicol de mici (EA nu vrea să ne spună cât de mici mai exact). Convertit din moneda din joc, monedele FUT, cardul valorează mii de dolari. 

Dacă un astfel de sistem (sau alte exemple mai grave; nu toate loot box-urile sunt construite la fel) constituie un joc de noroc sau cauzează jocuri de noroc problematice, este un subiect fierbinte și o pistă falsă: Concluzia este că loot box-urile oferă o altă cale pentru cei vulnerabili de a-și ruina viețile. Dovezile corelative între implicarea în loot box și simptomele jocurilor de noroc problematice sunt solide. Linia subțire dintre jocurile de noroc și jocurile de noroc este un domeniu academic în plină expansiune. Iar adrenalina pe care am simțit-o în copilărie când am scos un Venusaur strălucitor din pachetul de rapel nu se poate deosebi de adrenalina pe care o simt ca adult atunci când câștig o mână de poker sau, mai bine zis, când dau lovitura la ruletă.

Toate acestea ne lasă un gust amar, dar sugerează, de asemenea, că monetizarea prădătoare se reduce la o simplă "gamblificare". Nu este cazul. "Cutiile de pradă sunt lucrul despre care mulți oameni știu", spune Zendle. " Dar, în același timp cu existența loot box-ului, au existat întotdeauna și alte cazuri în care jucătorii au raportat exploatare sau constrângere. " Chiar dacă Marea Britanie ar fi interzis loot box-urile, explică James Close, profesor de educație clinică la Universitatea din Plymouth, acest lucru nu ar fi contat prea mult. Temându-se de reglementare, mulți editori de jocuri au trecut deja mai departe. Overwatch 2 ' nu va folosi loot boxes, și chiar și EA, spune Close, cu puțin efort, ar putea să-și schimbe modelul de afaceri. Monetizarea s-a diversificat (în unele cazuri în bine, spune el), dar acest lucru este valabil și pentru tipul prădător.

Un studiu, publicat în Journal of Business Ethics și supervizat de Zendle și condus de Elena Petrovskaya, cercetător doctoral la Centre for Intelligent Games and Game Intelligence din cadrul Universității din York, a cerut unui număr de 1104 jucători de jocuri video să descrie un moment în care s-au simțit expuși la tranzacții care au fost percepute ca fiind "înșelătoare, agresive sau nedrepte". " Zendle și Petrovskaya au izolat în mod intenționat discuțiile despre loot box-uri; jucătorii le-au adus totuși în discuție, ceea ce, scriu ei, " evidențiază gradul ridicat în care jucătorii percep loot box-urile ca fiind prădătoare și reflectă nivelul de atenție pe care l-au primit până acum. "

Studiul a identificat 35 de tehnici diferite în opt domenii: "dinamica jocului menită să stimuleze cheltuielile, produs care nu corespunde așteptărilor, monetizarea calității de bază a vieții, publicitate prădătoare, monedă în joc, pay to win, prezența generală a microtransațiilor și altele. " Exemplele, dintre care câteva încalcă reglementările britanice privind protecția consumatorilor, sunt numeroase: Jucătorii au citat publicitatea agresivă din Candy Crush, care îi vizează atunci când nu reușesc să termine un nivel, sau limitele spațiului de inventar din Fallout 76 și Elder Scrolls Online, care fac dificilă plăcerea jocului.

Una dintre cele mai neglijate probleme este moneda din joc, spune Close. Nu este vorba doar de faptul că tranzacțiile îi lasă adesea jucătorului suficient de mult pentru a încuraja mai multe cheltuieli - jucătorii din studiu citează League of Legends ca fiind deosebit de vinovat în acest caz - ci și de confuzia cu care piețele din jocuri pot scăpa. (Diablo Immortal a primit recent multe critici pentru acest lucru.) 

Personal - și sunt sigur că există exemple mai rele - cel mai derutant sistem pe care l-am întâlnit vreodată a fost Mario Kart Tour, un joc puternic influențat de mecanica gacha. În joc, primești rubine pentru finalizarea curselor, care îți permit să " tragi din țeavă " (un sistem de loot box) pentru a obține mai multe karturi. Dar monedele de aur sunt moneda reală a jocului și sunt, de asemenea, folosite pentru a cumpăra karturi. În plus, câștigi sau pierzi " puncte " în funcție de poziția pe care o ocupi într-o cursă, ceea ce îți permite să deblochezi stele, care îți permit să intri în cupe și să începi ciclul din nou. Jocul recomandă, de asemenea, o plată lunară standard pentru battle pass. Moneda din joc îmi amintește întotdeauna de episodul din The Simpsons în care Homer cumpără 1100 de dolari din Itchy and Scratchy -" ca banii reali, dar amuzanți" , spune casierul - doar pentru a afla că niciun magazin nu îi acceptă.

Faptul că nimeni nu vorbește despre această obscuritate a costurilor, susține Close, este bizar. Stratul de abstractizare pe care aceste monede îl creează deasupra banilor reali este un imbold psihologic numit "distorsiune materială". " Nu ați putea niciodată să scăpați de acest lucru într-un magazin de cărămidă și mortar - imaginați-vă un magazin de dulciuri în care să le cereți copiilor să își schimbe banii cu jetoane de aur înainte de a intra. "Organismele de protecție a drepturilor consumatorilor ar fi imediat pe urmele acelui magazin, spunând: "Nu aveți voie să faceți asta - totul trebuie să fie evaluat în monedă reală"", spune el. (Desigur, puteți scăpa de acest lucru în sălile de jocuri mecanice).

Multe dintre aceste sisteme nici măcar nu-și ascund intențiile. Există jocuri care maschează aparatele de joc și vă atrag cu gratuități, într-un mod care seamănă cu modul în care cazinourile oferă băuturi și mâncare gratuită pentru a vă păstra în clădire. Directorul executiv al Unity ' s John Riccitiello a afirmat recent că dezvoltatorii care nu fac jocuri având în vedere monetizarea sunt " niște idioți nenorociți. " Și, din punct de vedere pur comercial, se înșeală? O singură plată de 60 de dolari pentru un joc este un risc comparativ uriaș pentru investitori: Mizezi pe obținerea majorității profitului într-o fereastră minusculă din jurul unei lansări. 

Este o "aruncare a zarurilor", spune Adrian Hon, CEO și fondator al dezvoltatorului de jocuri Six to Start. "Când căutam investiții pentru Zombies Run și Six to Start cu mult timp în urmă, oamenii ne întrebau: "Cum arată foaia de calcul în ceea ce privește achiziția de utilizatori? '", spune el. "Iar eu spuneam: 'Ei bine, Zombies Run nu este un joc mobil normal. '"

Hon spune că a văzut un prieten care a activat loot boxes și a câștigat imediat șase cifre. Este dificil pentru dezvoltatori să refuze o asemenea sumă de bani, darămite să concureze cu cei care nu o fac. "Nu vei putea cheltui la fel de mulți bani pe publicitate sau marketing. Nu vei putea cheltui la fel de mult pentru achiziționarea de talente", spune Hon. "Astfel, alți oameni mai puțin scrupuloși vor cheltui mai mult decât tine. Așa că această idee de autoreglementare - este o nebunie. "  

Reglementarea ar putea lua mai multe forme, cum ar fi scutiri de taxe pentru companiile care împărtășesc în mod transparent date despre cheltuielile jucătorilor cu organisme de cercetare independente sau crearea unor noi organisme de clasificare a jocurilor. În lipsa reglementării, este o idee de moment că industria va deveni cumva, pe cont propriu, mai binevoitoare.

În cele din urmă, o reglementare mai strictă pare esențială pentru dezvoltarea continuă a jocurilor video ca formă de artă. După cum sugerează Hon, monetizarea prădătoare dă apă la moară creativității. Jocurile construite pe aceste sisteme își exploatează jucătorii - ele nu sunt ''artă'', ci propagandă, o altă modalitate de a transforma jocul în muncă. Iar istoria loot box-urilor demonstrează că cele mai exploatatoare sisteme pot deveni mainstream dacă dovedesc că pot aduce un profit serios.

Actualizat 8-12-2022 8:40 am ET: Această știre a fost actualizată pentru a clarifica autorul lucrării lui Petrovskaya și Zendle. 

Gamer world