Libertatea de a juca o pisică foarte puțin pisicoasă în Stray

Captură de ecran a jocului Stray cu pisica care se plimbă prin orașul futurist cyberpunk

În Stray, jocul de aventură postapocaliptic de la BlueTwelve Studio, jucătorii sunt în rolul unei pisici tabby cu dungi portocalii și maro fără nume. În diferite puncte ale călătoriei acestei pisici printr-un oraș futurist, îmbibat de neon, vor apărea butoane, plutind pe brațele canapelelor din piele sau plutind în fața picioarelor metalice ale roboților umanoizi bipede. Apăsați intrările corespunzătoare ale controlerului și pisica își va înfige ritmic ghearele în țesătură sau își va freca capul de-a lungul membrelor oamenilor sintetici. Uneori poate chiar să sară în poala unui robot înclinat și să se ghemuiască într-o minge strânsă pentru a trage un pui de somn rapid.

Acest tip de comportament este imediat familiar oricui a petrecut timp în preajma pisicilor și este suficient de credibil și animat pentru ca jocul să pară că surprinde perfect esența animalului. Dar petreceți suficient timp cu Stray și iluzia dispare, fiind înlocuită de o serie de contradicții. Protagonistul felin poate arăta exact ca o pisică, dar nu pare să fie de fapt una în nici un sens dincolo de aparență.

Un sentiment de neîncredere continuă începe să se instaleze din momentul în care jucătorul începe să își deplaseze personajul pe ecran. Pisica, așa cum este de așteptat de la majoritatea avatarurilor din jocurile video, răspunde imediat la indicațiile jucătorului. Ea sare cu grijă pe balustrade metalice și pe conducte, urmând trasee prin peisajul urban ca și cum ar fi ghidată de un pointer laser omnipotent. Spre deosebire de o pisică reală, nu pare niciodată să se teamă de spațiile deschise sau să se îndoiască de faptul că poate executa un salt supereroic dintr-un loc în altul. Nu se ascunde niciodată pentru a-și monitoriza cu atenție împrejurimile.

Odată ce se asociază cu o dronă inteligentă artificial numită B-12, aceasta urmează cu obstinație instrucțiunile, deși pisicile reale ar fi mai degrabă în stare să le ignore complet. Pe măsură ce Stray continuă, devine dificil să ignori cât de puțin asemănător cu o pisică devine personajul în esență. Micuța creatură agilă lucrează pentru atingerea unor obiective specifice, rezolvând puzzle-uri în mai mulți pași care necesită gândire abstractă. Indiferent de luminile intermitente sau de mirosurile interesante de care se împiedică, pisica rămâne în întregime concentrată pe sarcini care nu au nimic de-a face cu interesele reale ale speciei sale, cum ar fi să mănânce bunătăți puturoase din pește, să vâneze prada sau să găsească locuri calde și ascunse în care să doarmă ore în șir.

Toate aceste puncte pot părea critici nedrepte - puncte de vedere care cer mai mult de la un joc video mainstream decât este capabil să ofere în mod rezonabil - dar ele indică spre nodul de contradicții care fac din Stray un joc atât de fascinant. Luând în considerare modurile în care protagonistul pisică al lui Stray nu se comportă deloc ca o pisică, se formează o întrebare: Cum ar putea orice creator de jocuri video să creeze în mod autentic o experiență care să surprindă cum ar fi să locuiești în rolul unui animal non-uman?

Lumea unei pisici este practic de necunoscut pentru mintea umană. Oricât de mult am antropomorfiza comportamentul animalului pentru a-i da un sens, pisicile sunt modelate de o cale evolutivă care a dus la o perspectivă care diferă foarte mult de a noastră. În timp ce putem trăi confortabil alături de pisicile domestice, încercarea de a ne imagina cum percepe un alt animal lumea noastră comună necesită o chestionare a modului în care înțelegem realitatea însăși. A face acest lucru nu este doar o propunere dificilă, ci poate fi, cel puțin în acest moment, aproape imposibil.

Stray intră și iese din această problemă pe parcursul călătoriei protagonistului său prin orașul SF. Deși pisica sa acționează în cea mai mare parte în moduri categoric umane, studioul BlueTwelve pare foarte conștient de cât de dificilă este sarcina pe care și-a propus-o de la premisa jocului încolo și a creat o narațiune care recunoaște designul său antropomorfic.

Amplasat într-un viitor îndepărtat, plin de roboți, în Kowloon Walled City, Stray prezintă o lume care a încercat să meargă mai departe fără stăpânirea oamenilor - dar care nu poate scăpa de umbra lungă a influenței noastre. În ea, un animal domestic a cărui specie a învățat să trăiască alături de umanitate sfârșește prin a trăi alături de roboți care, în schimb, imită umanitatea. Pe măsură ce pisica se deplasează prin orașul din joc, descoperă cartiere administrate de mașini ai căror cetățeni mecanici au recreat genul de societăți pe care o umanitate dispărută le-a lăsat moștenire. Realizările speciei noastre continuă în artiștii plastici și muzicienii roboți, meseriile lor fiind practicate în comunități de roboți prietenoși. Eșecurile noastre, mai ales, își găsesc o nouă viață sub forma unor forțe de poliție robotizate brutale și a unor ierarhii de clasă inutile, strict aplicate, care îi văd pe succesorii noștri robotizați împărțindu-se în straturi stricte de avuți și neavuți.

La finalul jocului - și fără a descrie în detaliu intriga - pisica și roboții nu pot găsi calea spre o existență mai satisfăcătoare decât renunțând la dictatele oamenilor care le-au modelat societatea. Aceste preocupări tematice justifică decizia BlueTwelve ' s de a distribui jucătorul Stray ' s ca o pisică fără cuvinte. Jocul pur și simplu nu ar face aceeași impresie dacă nu ar avea ca protagonist un animal domestic alături de roboți asemănători oamenilor - dacă nu ar fi povestea lumii care trece din mâinile noastre în labele și degetele de oțel ale creaturilor organice și sintetice pe care le controlam anterior.

Cu toate acestea, această abordare dă impresia că creatorii lui Stray au găsit o scuză, în loc să găsească o soluție la problema de a concepe un animal non-uman ca protagonist al unui joc video.

În anii anteriori, alți designeri au abordat această problemă mai direct. Strălucitoarea lansare din 2016 a Japan Studio și GenDesign ' s, The Last Guardian, de exemplu, asociază personajul jucătorului - un băiat uman - cu o creatură mitologică enormă numită Trico, al cărei aspect și comportament face trimitere la câini, pisici, cai și păsări. În loc să răspundă imediat la comenzile jucătorului, Trico trebuie să învețe să aibă încredere în băiat și se va eschiva la anumite indicații, capturând ideea că este un animal viu cu propriile gânduri și sentimente despre lumea în care trăiește.

Videocult ' s 2017 Rain World, la fel ca Stray, permite jucătorilor să locuiască în rolul unui animal non-uman - în cazul său, o creatură zbârcită, cu oase moi, care seamănă cu o pisică albă cu ochi de gâscă - dar își folosește nivelurile sale întinse pentru a modela violența unui ecosistem ciudat, care forțează jucătorul să considere mediul înconjurător mai puțin ca un prădător-om și să adopte în schimb punctul de vedere al unui animal din mijlocul lanțului trofic. În locul unor linii directoare de misiune clar conturate și a unei comunicări scrise sau verbale, personajul principal al lui Rain World ' s trebuie să învețe (în moduri adesea sângeroase) cum să își folosească fiziologia unică pentru a naviga într-un peisaj în care hrana și adăpostul sunt greu de câștigat, iar amenințările mortale reprezentate de prădătorii înfometați și de lumea naturală însăși nu sunt niciodată suficient de îndepărtate pentru a fi ignorate.

Faptul că Stray ignoră tradiția experimentului de design care a făcut ca atât The Last Guardian, cât și Rain World să iasă în evidență este regretabil. Deși este un joc foarte bun în sine, lipsa sa de interes în a modela o pisică dincolo de tipul de comportamente menționate mai devreme - ghemuit, zgâriat, ghemuit în poală - înseamnă că este, de asemenea, un joc care este mai degrabă interesat de animale ca dispozitive de complot decât de potențiale căi pentru noi moduri de a gândi despre relația noastră cu alte specii.

După cum sugerează intriga filmului Stray, eliberarea de influența umanității ar putea fi cea mai bună șansă ca un Pământ condamnat de acțiunile noastre să ofere un viitor celorlalți locuitori ai planetei. Dacă putem să ne imaginăm mai bine lumea pe care animalele o percep prin arta și știința noastră, putem decentra în mod natural punctul de vedere al propriei noastre specii și, sperăm, putem dobândi o parte din umilința necesară pentru a reevalua și noi relația noastră cu mediul nostru natural.

Gamer world