Gabrielle Zevin crede că jocurile arată oamenilor cine sunt ei cu adevărat

Gabrielle Zevin

În noul său roman, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, Gabrielle Zevin prezintă jocurile video și înțelegerea reciprocă ca fiind activități asemănătoare. "Nu există un act mai intim decât jocul", afirmă un personaj în timpul unui interviu fictiv pentru Kotaku, "nici măcar sexul. " Pentru cei care vor avea dificultăți în a împăca această convingere cu imaginea adolescenților care țipă în microfon în timp ce bombardează soldați inamici, cartea acționează ca un fel de corectiv. Spunând povestea designerilor de jocuri Sam și Sadie, Zevin sondează multe dintre temele care dinamizează jocurile video ca mediu: profunzimea lor narativă, valoarea lor terapeutică, violența lor ocazională, industria lor toxică. Și posibilitatea de a trăi o viață mai bună într-o lume virtuală.

Gabrielle Zevin: Este amuzant, ai scris o carte mare și ai cam un milion de răspunsuri la această întrebare. Dar ești încurajată să dai un răspuns concis. Așa că mă simt prost când vorbesc cu cineva care scrie despre jocuri și care înțelege jocurile, făcând-o atât de reductiv, dar îți voi da mai întâi versiunea reductivă.

Prima generație de oameni care au jucat jocuri video în copilărie s-a născut la sfârșitul anilor '70 și începutul anilor '80, în America. Noi îi numim Generația Oregon Trail, deoarece este foarte probabil ca ei să fi întâlnit Oregon Trail într-un laborator de calculatoare și într-o școală. Și ceea ce mi s-a părut interesant a fost că, dacă ai jucat jocuri video și ai consumat jocuri video ca experiență narativă toată viața ta, cum ți-ar putea schimba așteptările față de viață.

Suntem foarte afectați de tehnologie, știm acest lucru, dar există foarte puține locuri în care poți vedea vizual dovezile acestei schimbări atât de ușor ca în cazul jocurilor video. Uitați-vă la Pong în anii '70, cu minimalismul extrem al celor două linii și două puncte, în comparație cu punctul în care se termină cartea, în jurul anului 2012: Ajungem la jocuri care au o grafică de calitate cinematografică și experiențe de povestire, ceva de genul The Last of Us.

Deci povestea lui Sam și a lui Sadie vine din faptul că ei fac parte din această generație foarte specifică?

Pentru mine, a fost o perioadă interesantă. Atunci când urmărești ceva în domeniul tehnologiei, este dificil să ai o perspectivă asupra momentului actual. Așa că am fost cu adevărat conștient de faptul că am vrut ca la sfârșitul cărții să existe un spațiu între locul în care s-a încheiat cartea și ceea ce sunt de fapt jocurile acum.

Astfel, primii oameni care au jucat jocuri în copilărie și, de asemenea, tehnologia a evoluat foarte rapid. Dar, în anii '90, se ajunge la un punct în care există un anumit acces la instrumente, la internet și la posibilitatea de a fi un studio relativ mic și de a face un joc mare, așa că acela a fost un moment care m-a interesat, era Doom.

Vedem că aceste lucruri vin în cicluri și cred că, evident, App Store a fost un alt lucru care a democratizat jocurile pentru o vreme, sau chiar și magazinul Nintendo, care s-a deschis pentru dezvoltatorii mai mici. Dar cred că abilitatea de a face un joc care să atingă o mulțime de oameni cu o echipă relativ mică, cred că era poate mai ușor de imaginat la mijlocul anilor '90.

În centrul acestei cărți se află o poveste de dragoste. Cred că unii non-jucători cred că jocurile au un fel de gaură neagră acolo unde ar trebui să fie inima lor. Aceasta este, evident, o caracterizare nedreaptă, dar am simțit că această carte a fost, într-un fel, o corecție la această idee. Că, de fapt, poți genera aceste relații extrem de intense și pline de iubire prin joc.

Ei bine, tatăl meu este programator de calculatoare. Ambii mei părinți au lucrat la IBM întreaga lor carieră. Așa că am fost crescut în domeniul tehnologiei, practic. Și cred că văd jocurile ca având posibilitatea de a fi o experiență profund empatică. Cred că ideea de gamer, cum ar fi gamerul cu majusculă, acest tip misogin care strigă insulte la adresa femeilor, este învechită și nu este adevărată.

Dacă te uiți la asta, sunt atât de mulți oameni care au jucat jocuri toată viața lor, ca mine, care nu se identifică neapărat ca fiind gameri în acest sens. Uneori, unii îmi spun că nu au nicio legătură cu jocurile video și că nu joacă deloc jocuri video. Trebuie să spun că nu cred că nimeni nu joacă jocuri video. Și nu mă refer doar la faptul că te joci Wordle. Dacă te joci pe Facebook, dacă te joci pe Instagram, dacă te joci pe o rețea de socializare - adică dacă folosești una - te joci un joc, doar că este un fel de joc plictisitor fără sfârșit. Așa că eu cred că nu există oameni care să nu fie gameri. Așa că ideea că, din nou, persoana care este un gamer este cineva care este mai puțin empatică, mai puțin romantică sau care încearcă mai puțin să caute o conexiune umană este un fel de modă veche sau poate doar ignorantă.

În legătură cu asta, credeți că există limite narative pentru jocuri? Cred că un mod mai bun de a spune asta este: Ai putea spune povestea lui Sadie și Sam într-un joc?

Nu cred că aș putea. Nu sunt o persoană care să fie atrasă de modul în care jocurile se aseamănă cu filmele. Nu este ceva ce aș vrea să joc personal. Îmi plac modurile în care jocurile sunt ca niște jocuri. Cred că ceea ce trebuie să înțelegem despre jocuri este că sunt o formă de artă foarte tânără. Doar pentru că în momentul de față nu există un mod natural de a spune o poveste complicată de acest fel în jocurile video, nu înseamnă că nu va exista. Așadar, nu cred că această poveste ar fi potrivită pentru jocuri, dar o parte din mine are impulsul de a spune că mi-ar plăcea să încerc.

Ați spune că acesta este motivul pentru care nu prea vedem multe adaptări cinematografice bune ale jocurilor video? Este un pic off-topic, dar ești și scenarist, așa că sunt curios să aflu ce părere ai.

Este complicat. Cele mai multe dintre lucrurile pe care le văd în filme nu surprind deloc ceea ce este distractiv într-un joc. Poate că surprind ideea de lume. Sau poate că există o adevărată deconectare, în sensul că dorința de a juca ceva nu seamănă cu dorința de a privi ceva. Așa că, atunci când elimini acest aspect, nu știu dacă experiența este vreodată aceeași. Practic, tot ceea ce spui este: "Îmi place acest personaj, îmi place această lume. "Dar cred că este greu de captat ceea ce ar putea să îi placă cu adevărat cuiva în legătură cu experiența - și nu voi menționa niciun material anume - de a juca acel joc.

Aceasta nu înseamnă că oamenii nu se vor apropia și nu vor continua să încerce. Ați citit vreodată cartea aia numită Johnny Got His Gun? E vorba despre un soldat care se trezește în pat. Dar se pare că îi lipsesc ochii, nasul, urechile, brațele și picioarele, dar nu-și dă seama de ce nu se poate mișca. Cred că, într-o oarecare măsură, pentru un jucător, atunci când urmărește un film despre un joc pe care l-a iubit cu adevărat, există un sentiment de paralizie, în sensul că acest lucru pe care îl controlai, cel puțin iluzoriu, nu mai ai niciun control. Așa că, din punct de vedere fenomenologic, cred că este dificil să transformi un joc într-un film grozav.

Am observat în carte că Sam și, într-o oarecare măsură, Sadie, au un fel de joc. Inițial, Sadie reduce relația lor la o foaie de pontaj pe care o bifează atunci când îl vizitează pe Sam la spital; la un moment dat, Sam reduce interacțiunile lor la un RPG. Așadar, pe cât de mult cartea dumneavoastră este o corecție a modului în care oamenii privesc jocurile și jucătorii, pe atât de mult le arată și cum oamenii se gândesc adesea la lucruri în termeni de jocuri. Spuneați mai devreme că social media este un joc uriaș. Te-ai gândit la asta în timp ce scriai, că există moduri de a vedea lumea prin prisma jocurilor care sunt destul de reductive?

Da, așa cred. Dar cred, de asemenea, că poate fi și pozitiv. Cred că un lucru pe care oamenii îl învață din jocuri, dacă reușesc să îl introducă în viața reală, este să nu renunțe la ceva. Că, dacă continui să încerci, majoritatea problemelor pot fi rezolvate, dacă ai suficient timp sau dacă poți cumpăra suficiente jetoane [Râde].

Evident, gamificarea a intrat în atât de multe aspecte ale vieții noastre online și chiar în viața noastră, punct. Există ceva precum Noom, care te va învăța cum să te joci pentru a pierde în greutate sau orice altceva. Știm asta. De exemplu, de ce sunt oamenii dispuși să petreacă un miliard de ore mutând pietre într-un joc, când nu ar vrea să mute pietre în viața reală? Cred că e vorba de un fel de aplicare a acestui lucru. Din nou, atunci când poți vedea ceva ca pe un joc, cred că există posibilitatea de a rezolva anumite probleme din viața ta. Vedeți că există de fapt o modalitate prin care puteți rezolva problema.

Am observat că, în mulțumiri, spuneți că nu ar fi fost posibil ca Sadie să facă rost de acel exemplar din Metal Gear Solid. Și mă întrebam...

Da, e cam cu doi ani mai devreme.

Da, am crezut că a fost o alegere foarte bună, pentru că este un joc atât de inteligent, dar în același timp conține scena împotriva căreia reacționează Sadie, în care spionezi un personaj feminin care face exerciții în lenjerie intimă. Când vine vorba de jocuri, am impresia că acest amestec de puerilitate și geniu nu este unic pentru Metal Gear Solid. Care a fost motivul pentru care ați ales acest joc anume?

Cam exact ceea ce tocmai ai spus. Pentru mine, este un joc atât de inteligent, încât nu vreau să fiu scurt în privința lui. Dar voi spune că nu este un joc pe care îmi place să îl joc, dar este un joc pe care îl apreciez și îl admir. Cred că, în mod evident, în acea scenă, Hideo Kojima [designerul lui Metal Gear Solid] probabil - cred că face mișto de complexul american de militarizare, sau ce-o fi. Și se poate justifica o parte din asta ca fiind o imagine care face cu ochiul într-un fel.

Acestea fiind spuse, mie mi se pare că joci ceva ce crezi că este destul de inteligent și apoi pare ciudat de exploatat sau pur și simplu clișeu. Și, evident, asta se vede în cariera lui Kojima. Cred că este un designer de jocuri super interesant, cu locuri în care văd că nu simțim același lucru despre anumite lucruri. Și astfel, pentru a fi cineva care poate aprecia asta, cred că mă identific cu Sadie în acea scenă. Trebuie să închizi o parte din creierul tău pentru a te imagina ca fiind altcineva în afară de tine pentru a înțelege cu adevărat jocul. Cred că acest lucru în sine este un exercițiu de empatie.

În carte, Sadie este exclusă din anumite roluri din cauza sexului său, iar altele din cauza rasei sau a apartenenței etnice. Mă întrebam dacă ați putea vorbi puțin despre personajele care sunt înstrăinate de industriile din care vor să facă parte.

În general, cea mai bună artă vine de la oameni care sunt puțin înstrăinați de sistem. Cred că această fricțiune este cea care duce de fapt la crearea de cărți bune sau jocuri bune, și nu doar la a fi un om de companie sau ceva de genul "sunt un om de companie" pentru acel sistem.

Unul dintre lucrurile cu Sadie este faptul că știe că sistemul nu este conceput pentru ea, dar este, de asemenea, foarte nerăbdătoare să obțină validarea geniului ei din partea acelui sistem. Nu cred că se consideră o feministă a acelei epoci. Probabil că asta schimbă genul de jocuri pe care le face și genul de lucruri pe care le consideră bune. Se vede asta când face Masters of the Revels.

Mai târziu în carte, ea este atrasă de ceva care va părea serios, care va părea că este foarte inteligent. Este vorba despre Shakespeare; are un pic din vechea ultraviolență în ea, și cred că face parte din dorința de a fi validată. Cred că este greu, când ești într-un sistem, să scapi de a deveni parte din acel sistem.

Acest lucru ar putea fi un pic de spoiler, dar eu nu-l spoilez pentru tine ...

Am citit-o.

[Da, nu pentru tine. În centrul poveștii se află un act de violență, un schimb de focuri. Tu spui foarte clar, și cred că majoritatea oamenilor sunt de acord cu această idee acum, că jocurile nu provoacă violență în mod direct. Dar atunci când jucăm, să zicem, Call of Duty, avem parte de senzații tari din ceva care ar trebui să fie atât de serios. Mă întreb, ar trebui să ne deranjeze acest lucru? Care a fost intenția acelei scene violente? Pare să implice puțin cititorul prin folosirea persoanei a doua.

Din nou, pentru mine, o mare parte din carte este conflictul dintre lumile perfecte pe care Sam și Sadie încearcă să le creeze și lumea imperfectă în care trăiesc. Jocurile video nu sunt 100% violente, dar lumea este 100% violentă, astfel că, în carte, chiar și jocul care provoacă violența nu este în sine un joc violent. Așa că ei, oamenii care sunt supărați pe el, sunt supărați din cauza a ceea ce spune. Ei reacționează la el în același mod în care un extremist reacționează la benzile desenate Charlie Hebdo. La asta mă gândeam.

Am simțit responsabilitatea de a clarifica foarte bine dacă jocurile video duc la violență. Știm că acesta este doar un argument politic care este folosit pentru a distrage atenția de la alte lucruri. Am vrut să fiu clar în această privință, dar cred că am vrut, de asemenea, să exprim modul în care cred că lumile virtuale, spațiile virtuale, au consecințe în lumea reală. Timp de mulți ani, oamenii au acționat ca și cum, odată ce au intrat online, persoana lor reală s-a oprit, iar acum nu mai vedem lucrurile așa de mult. Dar cred că am vrut să vorbesc despre modul în care viețile noastre online pot avea consecințe reale în lumea reală.

Jocul lui Sadie ' s Solution care, știu că a fost subliniat, este o preluare a filmului Train de Brenda Romero - cred că a fost un exemplu foarte bun a ceea ce jocurile sunt foarte bune, și anume să te facă complice la ceva, în acest caz la o atrocitate.

Este o abordare a lui Train, cu siguranță, dar pentru mine este vorba și despre experiența mea de joc și despre cât de mult mă plictisesc cu scenele de filmare. Sunt doar cineva care, atunci când apar, îmi spun: "Știu că această informație este relevantă pentru mine. Dar sunt, de asemenea, de genul: "Sari, sari, sari, sari, sari, sari, te rog, hai să ne întoarcem la joc". O citesc cât de repede pot. Cu toate acestea, există o mulțime de frumusețe, adesea pusă în cutscene-uri, irosită pentru mine, și adesea informații.

Evident, Train este un joc de societate și cred că Solution are mecanisme specifice jocurilor video, cum ar fi faptul că putem fi atât de nerăbdători să asamblăm un anumit obiect fără să ne gândim la ce este acel obiect și ce înseamnă el.

Acesta a fost lucrul pe care am vrut să îl explorez cu Solution. De asemenea, mă gândeam și eu: Ce ar putea face un student universitar întreprinzător în 1995? Care este celălalt aspect al acestui joc? Tehnologia din întreaga carte a fost forța motrice. Am petrecut mult timp uitându-mă la cele mai bune 20 de jocuri din fiecare an. Doar pentru a avea o idee despre ce jucau oamenii și ce puteau face jocurile la acea vreme.

Am simțit că Sadie și-a rezolvat trauma jucând jocul Pionierii. A fost o reamintire a valorii terapeutice a jocurilor. Simțiți și dvs. acest lucru?

Da. Îmi amintesc că am jucat Stardew Valley pentru prima dată în timpul pandemiei și am fost foarte impresionat că un singur om a reușit să o facă, ceea ce este minunat, dar și acest sentiment că poți avea parte de pace într-o lume virtuală care poate nu există în lumea reală. A avut acest sentiment de: "Această lume este frumoasă. Poate că nu e reală, dar e frumoasă.

Este atât de amuzant pentru că, pentru mine, Pioneers se gândea la fel de mult la ceea ce se numește "filme cu rochii murdare", în care ai un fel de aventură lesbiană toridă. Cred că este amuzant faptul că, dacă le spui oamenilor că ceva este un joc, ei nu vor vedea neapărat filmul de artă care este de fapt, la un anumit nivel.

Cred în posibilitatea unor conexiuni umane reale în spațiile virtuale. Cred, de asemenea, că versiunea virtuală a ta ar putea fi cea mai bună și mai adevărată versiune a ta. Dacă ne uităm la personajul Sam, nu cred că se simte bine în corpul său. Nu cred că se simte confortabil ca om.

Nu trebuie să fim neapărat cele mai rele versiuni ale noastre în spatele măștii unui avatar, deși de multe ori se pare că așa este. Oamenii cred că am înțeles totul în anumite privințe, dar, de fapt, suntem doar niște bebeluși și copii mici când vine vorba de toate aceste probleme. Încă nu ne-am dat seama exact care este cel mai bun mod de a fi buni cetățeni, buni oameni online, și asta este în regulă. Pentru că toate aceste lucruri sunt foarte tinere.

Iar pentru Sam, lumile virtuale îi oferă o evadare din judecata pe care simte că o primește pentru identitatea sa.

Vreau să spun, și un corp fizic care nu funcționează perfect. Cred că fiind un personaj de joc, sau într-un joc, se simte mai mult acasă decât în viața lui. Cred că există oameni pentru care este adevărat.

În regulă. Ei bine, acestea erau toate întrebările pe care voiam să le pun. Vă mulțumesc foarte mult că ați vorbit cu mine.

Dacă aș putea să vă las cu un singur gând. Oamenii întreabă adesea: "De ce să vorbim despre jocuri? "Dar motivul pentru care vorbim despre jocuri este că acestea sunt o avanpremieră a mult din ceea ce va urma. Dacă te uiți la ceva precum Roblox, ai o mică previzualizare a ceea ce va fi metaversul. Dacă te uiți la ceva precum Facebook și Farmville, ai o idee despre cât de puternice sunt de fapt jocurile, deoarece majoritatea oamenilor care joacă jocuri nu sunt neapărat un băiat de 14 ani care joacă Fortnite. Acesta este motivul pentru care, ca subiect, jocurile video sunt atât de puternice, pentru că eu cred că sunt în viața tuturor.

Sunt întru totul de acord.

Adică, una dintre cele mai eficiente modalități de a obține date despre oameni este probabil să îi privești cum joacă un joc - în special pe cei care nu știu că joacă. Dar adevăratul motiv pentru care am fost atras de jocuri este că este un subiect care este ca un magnet, este ca un mare bol. Dacă te uiți la ultimii 30 de ani de jocuri de noroc, vezi istoria a aproape totul, a ceea ce înseamnă să fii artist și cetățean. Cred că motivul pentru care mi-au plăcut atât de mult jocurile de noroc ca subiect a fost acela că are toate subiectele în el - este un subiect măreț.

Conține toate mediile dinaintea sa, etc.

Au de toate. Cu toții trăim la acea intersecție între artă și tehnologie. Acolo trăiesc jocurile, într-un mod foarte ușor de văzut.

Gamer world