Agonia și extazul de a-ți petrece anii de școală în jocuri

Captură de ecran a jocului Demonschool cu două personaje care par nervoase și cu o sală de clasă în spatele lor

George Pigula nu găsește o parteneră pentru balul de absolvire. Cu aproximativ 24 de ore până la bal, producătorul principal al serialului Sims 4: Anii de liceu retrăiește una dintre cele mai umilitoare experiențe pe care le poate avea un adolescent: respingere, respingere, respingere.

Situația lui Pigula este provocată de el însuși, atât ca arhitect, cât și ca jucător, dar nu este singurul adult care vrea să fie din nou copil. " Anii adolescenței sunt foarte importanți ", a declarat Pigula în timpul unei demonstrații de presă pentru noul pachet de expansiune. " Sunt formativi. Este o perioadă în care îți găsești prieteni și îți dai seama de relații. Aveți ocazia să navigați prin aceste provocări, bucuriile iubirii tinere, fie că e vorba de etapa de îndrăgostire fericită, de cererea în căsătorie sau de dificultățile unei despărțiri. "

Decorurile școlare sunt un element de bază al jocurilor video, fie că acestea spun povești despre experiența adolescenței, fie că optează pentru crimă și haos, fie că echilibrează vigilantismul cu efectuarea temelor. Adolescența este o perioadă crucială în care oamenii învață cine sunt, dar este, de asemenea, plină de suferință, jenă, singurătate și multe alte triumfuri și traume. Iar genul care a luat naștere în jurul ei este înfloritor. În plus față de High School Years, care se lansează pe 28 iulie, există lansarea iminentă a lui Persona 5 Royal ' s pe Nintendo Switch și titluri noi, cum ar fi Necrosoft Games ' s recent anunțat Demonschool.

Totuși, abordarea Necrosoft are un ton mult mai matur decât cea din The Sims. Demonschool își trage influențele din cinematografia horror italiană și din seriile Atlus ' Shin Megami Tensei și Persona. Jocul este plasat pe o insulă cu două locații definitorii: o universitate și o închisoare. Această școală specială este ultima șansă pentru studenți, care fie vor absolvi, fie vor ajunge în închisoare. Faye, eroina jocului ' s heroină, este ultima dintr-o lungă linie de vânători de demoni. Un mic avertisment - nimeni ' s văzut demoni de sute de ani. Ei sunt mituri, până când, dintr-o dată, nu mai sunt.

Cadrul mai matur al lui Demonschool a pus personajele în scenarii diferite față de cele ale colegilor lor din liceu. "Am ales în mod special universitatea pentru că ai personaje care pot deveni prieteni sau pot avea relații de dragoste", spune Sheffield. Uneori, jocuri precum Persona îți permit să te implici cu adulți, în ciuda faptului că ești minor. "Asta m-a făcut întotdeauna să mă simt puțin ciudat în legătură cu toate chestiile de liceu în care poți să ai o relație romantică", spune el. Cu Demonschool, Sheffield spune că a fost important ca toată lumea să fie " de vârstă consimțită. "

Nu că aceste recreări ale tinereții ar avea ca scop relații sau să devină regii balului. În Demonschool, panica maturizării este comparată cu scenarii reale de groază. Faye și câțiva prieteni cercetează aparițiile demonilor, în timp ce colegii ei de clasă scriu eseuri și își fac temele la matematică. Jocul funcționează după un calendar, unde evenimentele sunt ritmate de o structură săptămânală și de evenimente specifice în timpul fiecărei zile. Este o versiune mai restrânsă a unor jocuri precum Persona sau Yakuza, pe care Sheffield le notează ca influențe. Îi plăcea modul în care serii precum Persona sau Shin Megami Tensei, din care s-a desprins seria Persona, folosesc negocierea pentru a convinge demonii să se alăture partidului tău. "Există o oarecare presiune și atracție acolo, mai degrabă decât o masă de rău fără chip pe care trebuie să o distrugi", spune el.

În Demonschool, lumea oamenilor și cea a demonilor se intersectează într-un mod vizual, în care una este 2D, iar lumea fantastică prinde viață în 3D. Acest lucru a oferit echipei spațiu pentru a se juca cu estetica. Pentru Sheffield, este important să folosească libertatea mediilor creative precum jocurile video - unde nimic nu este real - pentru a crea ceva din altă lume. El este pasionat de filmele de groază italiene și de efectele fizice, practice: Gândește-te la "DIY gore", cum ar fi mațele care se revarsă dintr-o rană deschisă într-un film cu zombi. Nu CG, ci organe de porc. (Deși, ca să fie clar, " sunt vegetarian, așa că nu prea sunt de acord cu așa ceva ", spune el.)

Este ceva în a combina straniul cu banalul. The Sims are un simț al umorului glumeț, potrivit pentru adolescenții stângaci; un Sim poate fi abandonat pe hol, poate lua o poziție în T pentru o provocare virală și apoi se poate strecura spre clasă în decurs de un minut. Demonschool se înclină în direcția opusă. Un act violent pe o muzică simplă și frumoasă, de exemplu, "îndulcește grozăvia și o transformă mai degrabă într-o piesă de artă decât în ceva teribil", spune Sheffield. Violența reală îl îmbolnăvește fizic. Dar mediile creative oferă altceva: "Mă pot simți destul de îndepărtat de ea, dar și conectat la ea într-un fel datorită disonanței dintre ceea ce văd și ceea ce aud. "

Demonschool nu se apleacă asupra violenței - nu există mațe de porc aici - dar caută să găsească acel echilibru între o lume infernală la propriu și ceva la fel de obișnuit ca o universitate locală. Școlile nu denotă doar o mentalitate deschisă. "Este o structură bună pentru a ne îndrepta împotriva ei", spune Sheffield. Există profesori pe care să te superi și programe de clasă cu care să jonglezi. Este o serie de "microîntoarceri" care te pregătește pentru dificultățile vieții de adult.

La fel ca majoritatea jocurilor de tip școlar, lecțiile sale sunt mai universale decât sugerează elementele sale fantastice. "Principalul lucru pe care vrem ca oamenii să îl rețină din această poveste este ceva de genul de a fi capabil să-ți alegi propria familie și de a te împotrivi instituțiilor care încearcă să te împiedice să progresezi, să fii cine ești", spune Sheffield.

În jocurile video, nu contează unde este amplasată sala de clasă sau cât de obișnuiți pot fi elevii poveștii. Este o lecție mai simplă decât una care se găsește pe o tablă. Nu există fantezie mai puternică decât creșterea.

Gamer world