Acest joc de călătorie duce Connect Four la extrem

Imagine creativă de sus a oamenilor care merg în cercuri roșii

Conectarea a patru state din vestul SUA cu o linie dreaptă nu este greu de realizat pe o hartă: multe dintre ele sunt deja într-o grilă pătrată, ceea ce permite să se traseze ușor o verticală din Kansas până în Dakota sau o orizontală din Kansas până în Nevada, de exemplu. Dar să finalizezi aceeași provocare pe teren, folosind mașini închiriate, zboruri de ultim moment și un buget de 5.000 de dolari este mult mai greu - și asta fără a lua în considerare faptul că adversarii tăi ar putea să-ți fure un stat de sub picioare. Bine ați venit la Jet Lag: The Game, ceea ce ar putea fi cel mai mare joc Connect Four construit vreodată în lume.

Dezvoltat de Wendover Productions, primul sezon al acestui joc de tip "State-hopping game show" a fost difuzat luna trecută pe YouTube și Nebula, iar al doilea sezon, de proporții internaționale, va fi lansat pe 29 iunie pe Nebula. Spectacolul începe ca o cursă în Colorado și nu ' ncetează în energia sa pe parcursul următoarelor trei zile de călătorie, în timp ce două echipe de câte două persoane călătoresc în capitalele statelor pentru a finaliza provocările pentru a revendica un stat ca fiind al lor înainte de a se grăbi să treacă la următorul. Pentru a păstra acest interviu fără spoilere, nu ne vom scufunda în răsturnările de situație și escapadele trase de-a lungul seriei (sau în cel de-al doilea sezon), dar acestea ' sunt hilare și folosesc adesea abilități logistice sau geografice pe care nu le-am mai văzut în emisiunile de jocuri.

Denby: Cea mai mare piatră de hotar culturală este cea mai evidentă, The Amazing Race. Întotdeauna am iubit acest show, dar întotdeauna am crezut că ar putea fi mai bun. Este un fel de emisiune tradițională de jocuri de televiziune în contextul călătoriilor. Călătoriile sunt doar un fel de fundal pentru competiție. M-am gândit că s-ar putea inversa și să transformi călătoria în competiție. Poți fi mai bun decât altcineva în materie de călătorii, mai ales dacă adaugi toate aceste incertitudini și circumstanțe din lumea reală. De asemenea, ne-am dat seama că nu poți să apari într-un loc oarecare cu o echipă de filmare de televiziune, dar poți să o faci cu o instalație de tip YouTube sau vloggy. Datorită naturii noastre cu buget redus, putem îmbrățișa spontaneitatea călătoriei în lumea reală într-un mod mai bun decât echivalentul cu buget mai mare al emisiunilor.

Ai putea să explici cititorilor care este configurația ta de filmare și cum se deosebește de alte realități?

După ce am făcut trei sezoane, configurația camerei noastre este acum cea mai simplă dintotdeauna. În primul sezon, am filmat cu iPhone-uri, GoPros și un Blackmagic Pocket Cinema, care a fost groaznic de transportat prin toată țara, mai ales în Vegas, pe o căldură de 110 grade. Am adus chiar și o mini-dronă care nu a văzut niciodată lumina zilei. Am învățat că trebuie să eficientizăm producția pentru a nu lăsa producția să stea în calea conținutului. Așa că am simplificat la iPhone 13 Pros, microfoane Rode lav și câteva camere 360. Suntem mereu în mișcare, așa că aveam nevoie de camere care să fie pur și simplu foarte fiabile, ușor de folosit, de încărcat și de transferat date. În momentul de față, suntem o producție bazată exclusiv pe iPhone 13 Pro. Sunt atât de ușor de găsit, așa că, dacă stricăm un dispozitiv la jumătatea drumului, capacitatea de a obține pur și simplu un înlocuitor direct într-o oră sau două este uriașă.

Ce se schimbă în sezonul 2?

În sezonul 2, formatul de joc este complet diferit și este o locație complet diferită. Practic, este o cursă pentru a face înconjurul lumii. Am pornit din Denver, iar prima echipă care se întoarce în Denver după ce a traversat fiecare linie de longitudine și a parcurs o distanță mai mare decât Tropicul Cancerului (aproximativ 22.500 de mile) câștigă. Există un record pentru circumnavigarea lumii cu zboruri comerciale; este ceva ce oamenii fac în mod regulat. De obicei, cei care fac acest lucru au un pic de ajutor, sau este suficient de important pentru ca liniile aeriene să încerce să facă acest lucru să se întâmple.

Nu am vrut să facem nimic din toate astea. Am vrut să facem versiunea reală, să ne confruntăm cu cozile de la check-in și de la securitate - și ceea ce ne-a făcut să fim mai entuziasmați să o facem acum a fost complexitatea suplimentară pe care o introduce Covid, cum ar fi faptul că trebuie să ne gândim la deschiderile de frontieră, la testele Covid, la formularele de intrare, la cozile masive de securitate și la aeroporturile cu personal insuficient.

Cum ați reușit să rămâneți în siguranță în timp ce filmați o emisiune de jocuri în timpul unei pandemii globale, mai ales având în vedere nivelurile diferite de siguranță și de gestionare a Covid?

Acest format este oarecum dictat de faptul că este destul de bun în contextul Covid, pentru că s-a dezvoltat în timpul lui Covid. În multe dintre celelalte producții pe care le facem, trebuie să facem luni de zile de pregătire pentru a aranja interviuri, vizite la fața locului și pentru a merge la fața locului. Ar trebui să începem să stabilim datele cu luni de zile înainte, ceea ce este foarte greu atunci când nu știi niciodată când va fi următorul val Covid. Aici, tot ceea ce facem în avans este doar proiectarea jocului; nu cheltuim niciun ban pentru producție. Am putea decide cu două ore înainte că nu mai facem acest lucru acum, pentru că ratele Covid sunt prea mari, sau pentru că această persoană din distribuție a fost testată pozitiv, și să nu pierdem costurile. Am filmat doar atunci când ratele sunt relativ scăzute și în era post-vaccinală, iar apoi trecem la precauțiile normale de siguranță privind vaccinurile, testarea înainte de plecare și la sosire și mascarea.

Puteți să-mi spuneți mai multe despre modul în care compensați emisiile de carbon ale zborurilor prin finanțarea înlocuirii sobelor de gătit birmane? Care a fost principala concluzie pe care ați tras-o despre compensarea emisiilor de dioxid de carbon după ce ați lansat un videoclip în timpul difuzării Jet Lag intitulat "The Carbon Offset Problem. "

Concluzia principală a acelui videoclip a fost că piața de compensare a emisiilor de dioxid de carbon este în esență o înșelătorie, deoarece stimulează compensările înșelătoare, prin stimularea celor mai ieftine compensări. Ceea ce face ca acest lucru să fie și mai rău este faptul că compensările de carbon pot fi de fapt eficiente! Nu este o propunere imposibilă. Doar că sistemul nu lucrează în acest sens. Așa că am identificat un certificator [Gold Standard] care ia în considerare cu adevărat toate aspectele care fac ca o compensație de carbon să fie eficientă și care face cea mai bună treabă pentru a crea un sistem care să asigure că îndeplinește cu adevărat aceste orientări. Cele mai grave cazuri pe care le-am văzut au fost cele ale marilor certificatori care își supraevaluau compensațiile de trei sau patru ori, astfel încât am compensat de 10 ori mai mult carbon decât se estima că vom produce, pentru că astfel am fost destul de siguri că, chiar dacă acest program se va dovedi a fi o mare înșelătorie, va fi totuși un beneficiu.

Nu vrem să îi inspirăm pe alții să facă așa ceva cu prietenii lor. O mulțime de oameni ne-au cerut să vindem un joc la pachet pentru a-l juca cu prietenii într-un mod similar sau să vindem cărțile Jet Lag sezonul 1. Nu vom vinde niciodată o piesă de marfă care să îi încurajeze pe alții să călătorească cu avionul. Cred că este foarte probabil ca în viitor să creăm, de exemplu, versiuni ale acestui joc bazate pe orașe, pe care să le putem vinde ca marfă, versiuni care să fie în continuare distractive și orientate spre călătorii, dar care să nu contribuie în mod semnificativ la emisiile de dioxid de carbon.

Fiecare episod din Jet Lag este difuzat pe Nebula cu o săptămână mai devreme, care este un fel de pachet de expansiune pentru YouTube, plin de creatori de videoclipuri educaționale sau STEM. Ce rol au jucat Nebula și comunitatea respectivă în lansarea canalului Jet Lag?

Acest canal a fost construit după ce Nebula, ca site de streaming, a devenit un succes. A fost conceput de la zero pentru a fi un canal optimizat pentru ecosistemul Nebula. În mod transparent, acest lucru se datorează faptului că este un canal foarte scump de produs pe fiecare videoclip. Cheltuim o sumă care necesită ca acesta să aibă un anumit nivel de succes doar pentru a ajunge la un echilibru. Dar Nebula a fost în permanență un multiplicator de forță pentru creatori. Avem doar un sfert de milion de vizualizări, iar acest lucru a fost deja echilibrat financiar doar cu atât de multe vizualizări și cu sponsorizările Nebula. Fără Nebula și fără faptul că Nebula ne-a permis să pilotăm acest proiect, ar fi trebuit să fie mult mai mare și să aibă mult mai mult succes, iar acesta ar fi fost un risc pe care probabil că nu ni l-am fi putut asuma. Ne-au dat un cec pentru a transforma acest format nebunesc într-un original Nebula, iar noi am aflat că formatul era bun.

Fără a strica serialul, care este cel mai emoționant moment pe care l-ai trăit în calitate de concurent?

Fără spoilere? Poate nu cel mai mult, dar cred că este ușor să nu observi, ca spectator, cât de obositor este acest lucru. Este un spectacol brutal de epuizant de filmat. Imaginați-vă o zi proastă de călătorie în care ajungeți să așteptați între zboruri, pe conexiuni și să intrați și să ieșiți din aeroporturi toată ziua. Da, asta este timp de 14 ore pe zi, în zile consecutive. Bineînțeles, mergem să alergăm afară, dar în orice moment afară suntem în timpul programului, iar apoi ne întoarcem în mediile sterile ale aeroporturilor. Este foarte bine să depui o tonă de muncă în ceva într-un timp scurt, o muncă distractivă, dar epuizantă, iar apoi să termini și să poți să te duci acasă și să tragi un pui de somn pentru puțin timp.

Gamer world