PlayStation VR2: Um Primeiro Olhar sobre o Auricular Next-Gen

Auscultadores e controladores Sony PlayStation VR 2

A Sony introduziu o seu primeiro headset PlayStation de realidade virtual já em 2016. Era o Before Times, uma idade mais simples, sem pandemia, com gráficos de 1080p e apenas uma pitada de apocalipse do mundo real no horizonte. É provavelmente seguro dizer que hoje em dia as pessoas estão mais ansiosas por fugir para mundos virtuais.

Para o efeito, a Sony lançará em breve um headset VR totalmente novo para a PlayStation 5. É mais rápido, mais bonito, e mais capaz do que o anterior. Na semana passada, a empresa ofereceu a alguns jornalistas (incluindo eu próprio) um olhar prático sobre a PlayStation VR2. A demonstração teve lugar na sede da Sony Interactive Entertainment' em San Mateo, Califórnia.

Não posso dizer-lhe exactamente quando é que o PSVR2 vai entrar em venda, quanto vai custar, quanto tempo de vida da bateria, ou mesmo quanto pesa. A Sony continua a manter todas essas coisas em segredo. Mas a empresa disse que o sistema será lançado em 2023. O primeiro headset VR da PlayStation foi lançado por $399 e agora é vendido por $99, pelo que se pode inferir desses números o que se vai dizer sobre o novo preço. O primeiro auricular PSVR pesa pouco mais de 1,3 libras; eu diria que o novo PSVR2 também se sente por aí, mas é claro que isso é apenas um palpite.

Há algumas actualizações imediatamente evidentes neste novo headset. Primeiro, não há necessidade de interface externa ou caixa de processador para ligar o auscultador à consola. Basta ligar os óculos numa porta USB-C na PS5 e está pronto a funcionar. Dentro dos auscultadores existem dois ecrãs OLED; cada globo ocular recebe um ecrã de 2.000- por 2.040 pixels.

As más notícias? A PSVR2 funciona apenas com a PlayStation 5 (e boa sorte em encontrar uma dessas). Não funcionará com jogos feitos para a PSVR original. Há uma opção de cor: branco com sotaque preto. Ao contrário do Meta ' s Oculus Quest 2, não há opção sem fios. Vai "bater o cordão com uma das suas mãos flácidas", garanto-lhe. Mas ao contrário do Meta ' s Oculus Quest 2, o PSVR2 não requer uma conta no Facebook para ser utilizado.

Aplicar directamente na testa

Com o premir de um botão no auscultador, pode activar um modo transparente que lhe dá uma visão granulada a preto e branco do mundo real à sua volta. Isto parece ser uma necessidade absoluta para as pessoas que "preferem não fazer buracos acidentalmente na sua televisão". A personalização da área de jogo é simples. Depois de rodar para uma rápida auto-digitalização da sala, pode usar o controlador para mapear a área específica na qual fazer o seu flailing. Quando chegar ao limite da sua zona de flail pré-definida enquanto joga um jogo, surgirá uma grelha vertical para lhe mostrar onde se encontra o limite no espaço virtual. Vá demasiado longe fora dessa linha limite e a vista muda automaticamente para o modo transparente para que se possa reposicionar em segurança.

Os auscultadores PSVR2 utilizam uma técnica chamada foveated rendering, que rastreia os movimentos oculares do utente para renderizar o detalhe mais visual directamente na área do visor onde os olhos estão focados. O efeito é como a profundidade de campo evidente em fotos ou vídeo, onde o assunto principal está em foco e o resto do fundo é suavemente desfocado. O principal benefício é a eficiência; ao simplificar a renderização dos gráficos que não está a ver, liberta recursos informáticos que podem depois ser utilizados para renderizar os gráficos que está a ver em maior fidelidade. Infelizmente, pelo menos na minha experiência, a técnica deixou-me a sentir como se muitos dos mundos virtuais à minha volta estivessem desfocados e um pouco afastados.

Uma das grandes razões pelas quais a realidade virtual não se tem "apanhado tão rapidamente como os seus proponentes esperavam" é que muitas pessoas simplesmente não querem amarrar à sua cara uma grande plataforma volumosa. Cada novo auricular é mais leve que o último, mas o grosso continua a ser um problema. O auricular PSVR 2 é suficientemente leve (mais uma vez, a Sony não citaria um peso específico) e até vem com características de conforto como acolchoamento e cintas ajustáveis. Mas depois de usar o auricular ligado e desligado durante cerca de quatro horas, comecei realmente a sentir a tensão física. Pude sentir o divot na minha pele onde o auricular tinha estado a pressionar o meu nariz (sim, pode-se ajustar as tiras e ver a caixa; mexi nisso várias vezes, sem sucesso). Também fiquei ligeiramente tonto depois de sair de cada um dos reinos virtuais que explorei.

Também houve alguma lentidão técnica durante as demonstrações. Por vezes, se eu gesticulava com um controlador com demasiada força, ou mesmo apenas virava um pouco a cabeça rapidamente, o jogo escurecia ou fazia uma pausa automática. Esses poderiam ser apenas bugs de demonstração que seriam resolvidos mais tarde.

Assuma o controlo

Os novos controladores VR2 Sense são um grande passo em frente em relação aos controladores Move da PlayStation que a Sony associou com os auscultadores da primeira geração. Os novos controladores têm pegas com largos círculos brancos que pairam à volta dos seus pulsos. Os controladores PlayStation VR2 Sense incorporam muitas das mesmas características do controlador DualSense desenvolvido pela Sony para a PS5. (Parece que a empresa deveria ter guardado o nome DualSense para o controlador que é literalmente duas partes, mas oh bem). Estes controladores têm o mesmo acabamento mate em torno da pega que se pode sentir nas unidades DualSense existentes. Durante a minha demonstração, um dos representantes da Sony apontou alegremente que a rugosidade era na realidade composta por pequenas formas de botões PlayStation - círculos, triângulos, X' s, e quadrados. (Olhe muito, muito atentamente para o acabamento mate no fundo de um controlador DualSense. É de loucos).

A disposição dos botões nos controladores VR2 Sense não parecia tão intuitiva como o controlador PS5 padrão, pelo menos não de imediato. Os botões estão divididos, com o círculo e o botão X no controlador direito e o quadrado e triângulo no esquerdo. Há um único gatilho em cada controlador, e outro bloco de pressão no manípulo. Não há nenhum D-pad. Os controladores são sem fios, mas a Sony não partilharia detalhes sobre o tempo de duração da bateria.

Os sensores de seguimento de dedos podem corresponder aos movimentos dos dedos no jogo quando se agarra em busca de algo ou se puxa um gatilho. Não rastreia perfeitamente com todos os dedos, na sua maioria apenas com o polegar e o ponteiro, mas é suficiente para adicionar uma camada extra de imersão à experiência. Os controladores também podem sentir uma grande variedade de movimentos de mãos e braços, claro, desde empunhar armas de combate corpo a corpo a atirar objectos para escadas de escalada.

Balançar um taco de basebol incrustado com unhas através do crânio de um zombie parece crocante e impactante num jogo, mas há uma desconexão quando as suas mãos da vida real não encontram qualquer resistência ou sentem qualquer reverberação. Os controladores de Sense tentam compensar isto, incorporando feedback táctil - pequenas vibrações de ronco contra a sua pele - e gatilhos adaptativos que acrescentam resistência elástica para fazer sentir que o seu dedo está a puxar um verdadeiro gatilho. (Não posso confirmar quão preciso isso é, uma vez que ultimamente não tenho disparado muitas espingardas serradas).

Teste de jogo

No evento de antevisão, a Sony exibiu demonstrações de quatro jogos diferentes que estarão disponíveis para os novos auscultadores. Os representantes da Sony organizaram-nos em salas individuais e deixaram alguns jogos - mas principalmente pessoas de relações públicas - rodar de sala para sala. Os representantes da Capcom exibiram a próxima versão VR de Resident Evil: Village. (Sim, Lady Dimitrescu sente-se ainda mais alta em VR.) O próximo segundo capítulo da série "The Walking Dead: Saints and Sinners" está cheio de caixas para procurar e de armas para desmembrar violentamente os zombies.

A melhor foi a Horizon: Call of the Mountain, o VR spinoff da série onde se ' é encarregado de combater um bando de dinossauros robôs numa paisagem pós-pocalíptica muito bonita. (Devo admitir que gostei muito dos dois jogos Horizon anteriores, por isso talvez não possa ' ser objectivo aqui. No início do evento, disse a um representante da Sony: "Tudo o que quero fazer hoje é ver o robô-dino a dar um grande golpe. ” )

Também exibiram as Guerras das Estrelas anteriormente não anunciadas: Contos do Bordo da Galáxia. Infelizmente, a demonstração deixou-me jogar apenas quatro minutos antes de ser reiniciada, e metade desse tempo foi passado numa cantina a ouvir um cozinheiro extraterrestre corpulento a atirar-me ao chão enquanto eu atirava o Ronto Wraps. (Eles ''são tacos de cachorro quente'').

As demonstrações expuseram outra das dores de crescimento da realidade virtual. Muitos jogos de VR, e especialmente estas demos, não foram "respeitados", mas "olhem para tudo o que se pode tocar. "Os criadores ainda o vêem como uma novidade de jogo poder apanhar coisas com as suas mãos reais. E claro, tais interacções aumentam o factor de imersão e mostram do que a tecnologia é capaz. Mas também deixa muitos dos jogos a sentirem-se demasiado iguais, e é preciso esticar um pouco para encontrar potencial para além dos truques.

A promessa da Sony para a PSVR2 é que o dispositivo lhe permitirá "escapar para mundos que se sentem verdadeiramente reais". "É a sua típica declaração de marketing hiperbólico, mas que, na realidade, se tornou verdadeira num determinado momento da demonstração Horizon. Desde cedo, a personagem do jogador é eliminada de um barco por um dinossauro robô gigante. Preso na água, tive de nadar até uma escada por algumas docas e arrastar-me para terra firme. Toda a experiência gelou por um momento, e o potencial do hardware parecia viável. Não estava a lutar contra um dinossauro robô grande, a decapitar um zombie, ou a atirar um taco espacial para o outro lado da sala. Estava a agarrar os degraus de uma escada, de mão em mão, e a subir. Foi um momento simples e tranquilo, a beleza do mundo virtual quase desorientadoramente imediata. Pela única vez nesse dia, os auscultadores que me penetravam no nariz derreteram e deram lugar ao cenário exuberante e vibrante que me rodeava. Fiquei a olhar para o verde brilhante e fotorealista musgo a centímetros do meu rosto. Ouvi os sons da selva. Vi a água a correr pelo meu rosto e braços.

Depois levantei-me na doca e tive de caminhar para a frente, o que no Horizon é conseguido atirando um dos braços para cima e para baixo. Nessa altura, voltei a ser apenas mais um idiota com um auricular.

Update, 16 de Setembro de 2022: Esta história foi actualizada para notar que os jogos PSVR1 não são compatíveis com o headset PSVR2. 

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