O Último de Nós Parte Um É uma Boa Hora para Reconsiderar Remessas

Screenshot de The Last of Us Parte Um com carácter de apontar um arco e flecha

Passei a maior parte do meu Verão a olhar para a barbicha de Joel Miller. Naughty Dog, como acontece frequentemente nos anos que decorrem entre os lançamentos principais, revelou a sua última remasterização back-catalog durante o fac-símile E3 de 2022. Desta vez, a equipa estava a ressuscitar o clássico sombrio e apocalíptico do Ocidente, The Last of Us, com o poder de processamento agora disponível na PlayStation 5. Chama-se The Last of Us Part One - formalizando a sua relação tipo Padrinho com a sua sequela 2020 - e os czares gráficos na Digital Foundry postaram uma comparação lado a lado do vislumbre desordenado de Joel para que o público pudesse maravilhar-se com os novos duds. O problema? Mal consegui identificar qualquer diferença tangível na fidelidade.

Aqui está a barbicha em questão. Na remasterização, notará que os folículos capilares de Joel estão salpicados com alguns cabelos cinzentos perdidos, e que as sombras no seu rosto são ligeiramente mais ricas, mas é só isso. O murro de uma geração de salto - a dor de saber que a sua tecnologia está oficialmente ultrapassada - não foi encontrado em lado nenhum. Em vez disso, no início, The Last of Us Part One fez-me pensar se há apenas tanto sumo a ser espremido de um remasterizador, particularmente para um jogo que foi lançado em 2013 na PS3, actualizado em 2014 para a PS4, e que está agora a ser preparado para a PS5.

Não estou sozinho nisto. Em geral, a resposta dos fãs a The Last of Us Part One tem sido bastante tépida. Sim, mais filmagens do remasterizador foram feitas antes da sua data de lançamento a 2 de Setembro, onde os esforços de modernização do Cão Maroto têm sido mais aparentes. (Num mergulho profundo nas mudanças, o estúdio delineou a sua revisão completa das texturas do jogo, incluindo balas que são capazes de "rasgar objectos ambientais" e cinemáticas que "transitam sem problemas para a jogabilidade. ” ) Mas ninguém acredita que este conjunto de animações mais suaves, mecânicas mais nítidas, e arenas de combate mais bonitas será uma experiência reveladora para os jogadores. Em vez disso, os clientes receberão uma versão actualizada de um jogo canónico PlayStation que é optimizado para o mais recente conjunto de consolas. Sim, e é vendido a retalho por $70.

De um modo geral, a resposta crítica à Parte I tem sido positiva. Para surpresa de ninguém, o remasterizador é incrivelmente impressionante visualmente; o Cão Maroto é dos melhores no ramo, especificamente quando se trata de realismo gráfico, e o seu último modelo já está a ser consagrado como a forma definitiva de experimentar os capítulos de abertura da saga "Os Últimos de Nós". E sim, este é um jogo que ainda parece bastante sólido na PlayStation 3, para não falar da versão deslumbrante disponível na PlayStation 4. Estamos a viver numa época em que as diferenças de fidelidade entre as iterações de hardware estão a crescer cada vez mais modestamente.

O que significam esses retornos decrescentes para o sector de remasterização de jogos de vídeo? Quanto é que temos a ganhar com a exploração mineira do passado muito recente? Seremos realmente capazes de ser levados por um queixo um pouco mais polido?

“ Em termos de limitações, quanto mais antigo for um jogo, mais espaço se tem para iterar", diz Stephen Kick, CEO da Nightdive Studios, uma empresa que actualiza títulos antigos e semi-esquecidos de jogos de PC. " Passámos dos sprites do System Shock original para modelos 3D no nosso remake, que é provavelmente o maior salto que se pode dar. Para Naughty Dog, a diferença entre The Last of Us na PS3 e o remake na PS5 vai muito provavelmente descer para a taxa de quadros e iluminação. Embora os modelos e texturas sejam certamente de maior fidelidade, não creio que seja perceptível o suficiente para justificar o esforço. Poderá ver poros na pele de alguém durante um close-up cinematográfico, mas não haverá nada que não tenha visto antes. ”

Como Kick mencionou, Nightdive está actualmente a trabalhar arduamente num remake completo do jogo System Shock de 1994, que foi originalmente lançado em MS-DOS e requeria 4 megabytes de RAM. Tal como todos os seus compatriotas dos anos 90 e início dos anos 2000, uma reformulação do System Shock é funcionalmente imune à sobre-saturação do mercado; tudo o que o Nightdive precisava de fazer era adicionar alguns ingredientes básicos de design moderno - ambientes totalmente renderizados, alguns efeitos de partículas - para lapidar totalmente o original. O Último de Nós Parte Um, por outro lado, é incapaz de mudar o paradigma. Como poderia? Os videojogos simplesmente não mudaram o suficiente nos últimos nove anos. Algures pelo caminho, o termo remaster deixou de se referir à maravilha de, digamos, George Lucas regressar ao The Empire Strikes Back para acrescentar numa Cidade Nublada mais celestial, e começou a referir-se a uma lomba a 4K e a alguma melhor física da água. A magia desapareceu, e como alguém que compra muitos relançamentos, não tenho ninguém a quem culpar senão eu próprio.

“ É surpreendente ver The Last of Us ter um remake completo nesta fase do seu ciclo de vida", continua Kick. "Penso que é uma oportunidade perdida para as pessoas insanamente talentosas da Naughty Dog fazerem algo original, ou reverem outra das suas amadas franquias como Jak e Daxter. ”

Para ser claro, estamos bem longe do tecto do que é possível com uma GPU. As vibrações apáticas que rodeiam The Last of Us Part One não são indicativas de algum tipo de pico de fidelidade geracional. Alexander Battaglia, um produtor da Digital Foundry, observa que, embora possa parecer que os estúdios estão a esbarrar contra os limites tecnológicos, enquanto se penteiam sobre os pêlos faciais de Joel pela enésima vez, a indústria dos jogos ainda não está perto de gerar uma peça verdadeiramente fotorrealista de meios interactivos.

“ Há muito espaço para melhorias", diz-me ele. "Há a futura mudança total para o tratamento de toda a renderização e iluminação com uma forma de traçado de raios, personagens e objectos ainda se movem e deformam de formas muito irrealistas, e as personagens de condução de inteligência artificial ainda são rudimentares em comparação com a tomada de decisões que vemos noutros locais da indústria tecnológica. ”

Mas o Battaglia acredita que existem restrições inerentes a qualquer estúdio solicitado a retocar o código antigo para hardware de última geração. Um jogo como a Parte Um não está a ser reconstruído do zero, por isso não tem as vantagens de um remake completo como o do System Shock. Os tiroteios que vamos jogar foram todos concebidos para qualquer coisa que o Naughty Dog pudesse beliscar fora da PlayStation 3, e a equipa de desenvolvimento não pode reimaginar o alcance de The Last Of Us porque, bem, não é isso que um remasterizador é suposto fazer. Isto não importa tanto se estiver a reconstruir relíquias como a Sombra do Colosso, porque os clientes estão a comprar essa remasterização especificamente para os visuais melhorados. Mas isso simplesmente não é o caso da Parte Um, e o Cão Maroto não tem muitos bens imóveis para compensar essa deficiência nas margens.

“ Cada secção do jogo tem lugar a uma hora fixa do dia, com níveis na sua maioria fixos com muito poucas mudanças dinâmicas, e nenhuma ou muito poucas luzes capazes de serem movidas. O remaster herdará estes aspectos para manter o equilíbrio de jogo e o humor semelhantes," continua Battaglia. "Se o jogo foi concebido para as capacidades de hardware actuais que suportam iluminação totalmente dinâmica e possivelmente com raios, então os encontros, mecânica e desenho de níveis do jogo poderiam também mudar radicalmente. Um jogo concebido desde o início com tecnologia moderna mostrará maior fidelidade e diferenças do que uma remasterização de um jogo antigo utilizando "tecnologia moderna". Mas, nessa altura, está em território de refilmagem. ”

Battaglia também me diz que o Cão Maroto pode não ter colocado o seu melhor pé para a frente quando revelou a Parte Um. Especificamente, ele menciona como a versão 2013 do jogo embalou todas as suas cenas cortadas em ficheiros de vídeo pré-carregados no disco. O jogo não tornou essas sequências no seu motor, o que as fez parecer muito superiores ao que uma PS3 era capaz de fazer - mesmo no final do ciclo de vida da máquina. Por isso, quando olhamos para aquele mashup da barba de Joel, é importante lembrar que a PlayStation 5 está de facto a suar essa qualidade por si só. (Naughty Dog disse que seremos capazes de experimentar gráficos de qualidade de cut-scene-scene-desenvolvido em todo o âmbito da Parte Um, o que é uma proeza legítima). Quando o jogo estiver nas nossas mãos, as melhorias que o Naughty Dog fez serão provavelmente muito mais aparentes do que aquilo que podemos colher no YouTube. Como sempre, há um contexto importante que foi posto de lado na garganta da raiva dos jogadores.

Ainda assim, acredito que estamos à beira de algum tipo de cansaço de remasterização, particularmente dado o dilúvio de maus remasterizadores com que temos sido inundados ultimamente. (Lembra-se quando o Rockstar profanou absolutamente três dos seus clássicos da pedra no ano passado?) John Linneman, outro produtor de Fundição Digital, observa que um dos principais apelos tanto da Xbox Series X como da PS5 Pro é a sua robusta compatibilidade com o passado, com ambas as máquinas eliminando eficazmente alguns dos penduramentos técnicos que perseguiam os títulos mais antigos e mais jankier. (É verdade, o Fusion Frenzy funciona muito melhor no hardware de 2022 do que no hardware de 2002). E no entanto, os clientes já estão a receber os seus primeiros retoques da geração anterior - a 70 dólares, nada menos - sem ninguém a implorar desesperadamente pela oportunidade.

“ Faz parecer que há aqui falta de criatividade", acrescenta Battaglia. "Um pouco como a obsessão de Hollywood em refazer filmes apenas alguns anos mais tarde. ”

Assim, talvez os jogadores estejam a reavaliar a forma como abordam o seu hobby. A fidelidade costumava ser a referência de progresso. Em quantos E3s vimos a Sony e a Microsoft mostrar as gotas de chuva nos pára-brisas da Ferrari? Quantas vezes é que a EA detalhou o suor nos seus jogadores de futebol? Mas à medida que a viagem ao fotorrealismo se torna mais subtil, parece que o público se tornou menos impressionado com os esquemas precisos dos bigodes de barbicha. Talvez, para realmente nos deixarmos de fora, os estúdios precisem de encontrar uma forma de alterar a forma como pensamos sobre os jogos. Não tenho a certeza onde encontrarão essa resposta, mas provavelmente não será em 2013.

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