O último de nós faz com que os jogadores se sintam muito mal - e isso é óptimo

Obras de arte para The Last of Us com um grande personagem sobreposto a um personagem mais pequeno que caminha através de uma...

Um combatente inimigo passa a cabeça por cima da barreira para trás da qual se esconde. Com um tiro, desmoronam-se no chão, mortos. À medida que os seus companheiros se põem a lutar para atacar ou fugir, são rapidamente "despachados" também. Em apenas alguns minutos, uma dúzia de seres anteriormente vivos deitaram-se sem vida sobre uma sala. Este cenário desenrola-se através de dezenas, senão mesmo centenas, de jogos de vídeo. E, em quase todos eles, é divertido.

É claro que a arte não tem de ser divertida para ter mérito. Muitos filmes (Requiem for a Dream), programas de televisão (The Leftovers), e romances (American Psycho) são profundamente desagradáveis de experimentar mas ainda assim reconhecidos como obras brilhantes. O mesmo princípio aplica-se aos jogos de vídeo, mas a natureza do meio introduz complicações. Um filme tem de prender a atenção do público apenas por algumas horas, mas os jogos de vídeo têm de manter o jogador envolvido durante muito mais tempo, potencialmente durante dezenas de horas. E enquanto os espectáculos e a arte física podem ser envolvidos de forma passiva, os jogos exigem uma participação activa.

Os videojogos têm flertado com a noção de pôr de lado a diversão durante anos para tornar os jogadores desconfortáveis. Spec Ops: A Linha pediu aos jogadores que considerassem o custo da guerra na sua recontagem de Heart of Darkness, mas a sua jogabilidade é indistinguível dos atiradores que se divertem com a sua violência. Jogos de terror como Resident Evil e Outlast usam as armadilhas do horror para assustar os jogadores, mas apenas superficialmente, conduzindo os jogadores para a próxima emoção. Muito poucos jogos tentam mesmo fazer um jogador sentir-se genuinamente mal, e menos conseguem. No entanto, é totalmente possível, e nenhuma série de jogos o fez tão bem como The Last of Us, particularmente The Last of Us Part 2.

Para manter uma audiência envolvida e ao mesmo tempo desconfortável, qualquer peça de media orientada para a narrativa precisa de ter uma escrita inatacável. Não é segredo que "The Last of Us" brilha a esse respeito. Há quase uma década que o Naughty Dog tem recebido elogios pela história que criaram, e a história de Joel e Ellie (Troy Baker e Ashley Johnson, respectivamente, fazendo algum do melhor trabalho das suas carreiras) atinge duramente. Ambos os jogos começam com uma personagem - uma criança, uma amada - assassinada num estado indefeso. Nenhuma das duas cenas olha para longe da brutalidade da violência, dando o tom para os jogos desde o início. Isto continua a ser verdade ao longo da história, com numerosas personagens nomeadas torturadas, mutiladas, e mortas. Há pequenos momentos de leviandade e humor, mas o mundo de Last of Us é opressivamente sombrio.

É o que acontece entre as cutscenes onde The Last of Us se distingue em termos de fazer a sua audiência contorcer-se. O jogo original fez um trabalho admirável dado o seu lançamento em 2013 na PlayStation 3, um sistema infamemente difícil de desenvolver um jogo. Qualquer pessoa que tenha jogado o jogo pode lembrar-se da primeira vez que um Clicker, uma das estirpes mais desagradáveis dos Not Zombies infestados pela infecção fúngica por detrás da pandemia, arrancou a garganta do Joel com os seus dentes. E o mini-boss Bloater que rasga o rosto de Joel aberto pelas mandíbulas continua a ser uma das mortes mais horripilantes no jogo. Mas como em todos os grandes meios de comunicação zombie, é o que fazemos às outras pessoas que mais importa.

O Último de Nós utilizou a fidelidade gráfica concedida pela PlayStation 3 (e mais tarde a ampliação da PlayStation 4 no lançamento do jogo em 2014 naquela consola) para mostrar a brutalidade que Joel inflige no corpo humano. As feridas de saída abrem-se aos inimigos atingidos por tiros de cabeça, com os seus olhos sem vida a olhar em branco. A espingarda do jogo, concedida no início da história, transporta poder suficiente para arrancar membros à queima-roupa. O corpo humano é simultaneamente belo e frágil, e infligir-lhe tanta carnificina é profundamente perturbador.

O Último de Nós Parte 2, concebido exclusivamente para a PlayStation 4 e aproveitando anos de progresso gráfico e técnico, faz com que os jogadores se sintam ainda pior sobre as suas acções. Tudo o mesmo gory ethos está lá, com Ellie a exibir ainda mais crueldade do que Joel nas suas matanças mão-a-mão, exibindo em deslumbrante e nauseante detalhe. A história da Parte 2, uma meditação sobre vingança a qualquer custo, é consideravelmente mais escura do que a Parte 1 por si só, e o nível de violência exibido corresponde a ela. Mas não é apenas o nível de violência ou a representação que a Parte 2 utiliza para confrontar o jogador; é a consequência imediata da mesma.

Graças a melhorias na IA do jogo, os inimigos (que, há que reiterar, são outros seres humanos que presumivelmente têm a sua própria vida interior rica, da mesma forma que os protagonistas) reagem ao que se faz a eles. Matar alguém com um tiro à vista do seu companheiro de equipa? O referido companheiro de esquadrão irá gritar de terror e tristeza enquanto o seu amigo cai. Tirar a perna a alguém com essa espingarda? Eles "vão escrever e gritar de angústia, rastejando desesperadamente para longe de si". A parte 2 introduziu os cães no jogo, e ao matá-los os seus donos reagirão com a dor que qualquer pessoa que tenha perdido um animal de estimação pode sentir nos seus ossos.

Em ambos os jogos, a jogabilidade obriga o jogador a ponderar a moralidade das personagens. Será Joel uma boa pessoa? Ellie ou Abby são más pessoas? As linhas entre todos eles são deixadas deliberadamente obscuras, mas a história de violência que partilham é apresentada como algo a ser mantido contra todos eles. Num vácuo, qualquer das suas decisões poderia ser justificada, mas a moralidade não existe num vácuo. A sua - e, por extensão, a do jogador - violência pode ser uma escolha entre a sua própria vida ou morte, mas não retira a monstruosidade das suas acções. O Último de Nós nunca faz a violência sentir-se bem, porque não o é.

Para a Parte 2 especialmente, a natureza descontraída do jogo é uma parte chave da mensagem que o jogo está a tentar transmitir. A vingança é um ciclo, e um ciclo totalmente insatisfatório. A violência gera apenas mais violência, e ninguém recupera o que "perdeu; apenas recebe sangue nas mãos. Ellie tem oportunidade após oportunidade de voltar atrás, de largar a sua dor e começar a sarar. Cada vez que ela opta por decretar mais violência, e a Parte 2 deixa claro que ela está errada. Com cada corpo mutilado, e cada vida roubada, a jogabilidade faz o jogador sentir o quão errada ela está.

Se houver alguma melhoria a ser feita com The Last of Us Part 1, um remake do original de 2014 e verdadeiramente deslumbrante graficamente, é que poderia ter acrescentado mais destas reacções AI extra da Parte 2 na sua jogabilidade. As actualizações gráficas e físicas tornam o sangue mais realista, mas o golpe adicional das interacções frenéticas e dolorosas entre inimigos feridos poderia ter acrescentado mais peso às acções de Joel. Embora o destino de Joel na Parte 2 fosse provavelmente sempre litigioso, seria interessante contextualizá-lo depois de jogar como ele com a jogabilidade actualizada. Pela sua própria admissão, Joel fez coisas terríveis, e talvez sentir todo o peso de todas as vidas que tirou e a dor que infligiu teria acrescentado uma compreensão extra em torno da abertura da Parte 2.

Ambos os jogos em The Last of Us franchise não se afastam dos aspectos mais brutais e horríveis da natureza humana. Mais do que isso, fazem o jogador sentir cada segundo da mesma, mesmo durante o jogo. O facto de "serem capazes de o fazer tão bem e permanecerem tão aclamados é uma prova da sua visão artística e da sua execução.

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