Não se trata apenas de caixas de saque: A Monetização Predatória está em todo o lado

Cubo de ouro com ponto de interrogação sobre o fundo vermelho

Sempre que um termo do mundo dos jogos de vídeo entra na sociedade mais vasta, é uma aposta segura que não é por uma boa razão. As caixas de saque - como o Hot Coffee ou o Gamergate - não se enganam nesta tendência. Durante pelo menos os últimos cinco anos, movidos por uma mistura de histórias de organização e horror dos pais -" a minha adolescente gastou £6,000 em cartões FIFA "- estes sorteios aleatórios de prémios têm atraído a ira do mundo; em vários países, são agora ilegais. Na semana passada, após uma consulta de 22 meses, o governo do Reino Unido decidiu que as caixas de saque não serão regulamentadas pelas leis de apostas. Apesar de ter encontrado uma ligação entre estes sistemas e o jogo problemático, o governo deixou a regulamentação a cargo da indústria.

Perdeu-se nuance nesta discussão. Nunca foi apenas uma escolha binária entre proibições -" a opção nuclear," diz David Zendle, professor de ciências informáticas na Universidade de York - e deixar a indústria correr à solta. Isto é "má orientação", diz ele, e dá a impressão aos jogadores de que estão em risco de perder os seus jogos. O precedente que estabelece é decepcionante. Encerra o debate sobre qualquer tipo de regulamentação, deixando grupos amigos da indústria como a Associação de Software de Entretenimento (ESA) e a Pan-European Game Information (PEGI) a apanharem a folga. Afinal de contas, as caixas de saque não são a única prática da indústria que precisa de ser examinada. A monetização predatória é endémica.

Os investigadores traçam as primeiras caixas de saque até ao MMO ZT Online chinês de jogo livre, lançado em 2006, onde os jogadores abriram arcas do tesouro virtuais. Esta fórmula sofreu mutações através de vários jogos móveis até atingir as franquias centrais: em 2010, a Valve incorporou-as na Team Fortress 2. O sucesso do Overwatch da Activision Blizzard e as suas recompensas da raridade codificada por cores levou a um conjunto de títulos importantes, incluindo o Call of Duty da Activision: WW2 e Gears of War 4 da Xbox, incorporando-os também. A prática atingiu um nadir com Electronic Arts ' Star Wars: Battlefront 2, em 2017, um sistema " pay-to-win " que gerou indignação e viu o congressista Chris Lee do Hawaii rotular o jogo " um casino online com o tema Star Wars. " A EA redesenhou o sistema, mas perdeu milhares de milhões, e os organismos reguladores começaram a tomar nota: A Bélgica iria proibir as caixas de saque em 2018.

Actualmente, é a Fifa Ultimate Team a quem a maioria das pessoas associaria estes sistemas. As probabilidades de escolher, digamos, um cartão R9 dos Prime Moments são ridiculamente baixas (a EA não nos dirá exactamente quão baixas). Convertido a partir da moeda dentro do jogo das moedas FUT, o cartão vale milhares de dólares. 

Se um sistema como este (ou exemplos mais flagrantes; nem todas as caixas de saque são construídas da mesma forma) constitui um jogo, ou causa problemas de jogo, é tanto um tópico quente como um engano: O resultado final é que as caixas de saque fornecem outro caminho para que os vulneráveis arruinem as suas vidas. A evidência correlativa entre o envolvimento das caixas de saque e os sintomas de jogo problemático é robusta. A linha ténue entre o jogo e o jogo é um campo académico em expansão. E a pressa que senti em criança quando tirei um Venussauro brilhante da minha mochila é indistinguível da pressa que sinto como adulto quando ganho uma mão de póquer, ou, o que é mais equivalente, quando bato em grande na roleta.

Tudo isto deixa um mau gosto na boca, mas também sugere que a monetização predatória se resume a uma jogificação. Este não é o caso. "As caixas de saque são o que muitas pessoas sabem", diz Zendle. "Mas ao mesmo tempo que a caixa de saque existia, sempre houve outros casos de jogadores a denunciar exploração ou coerção. "Mesmo que o Reino Unido tivesse proibido as caixas de saque, explica James Close, professor de educação clínica na Universidade de Plymouth, teria feito pouca diferença. Temendo a regulamentação, muitas editoras de jogos já avançaram. Overwatch 2 won ' t use loot boxes, e mesmo a EA, diz Close, com um pequeno esforço, poderia mudar o seu modelo de negócio. A monetização tem diversificado (em alguns casos para melhor, diz ele) mas isto também se aplica ao tipo predatório.

Um estudo, publicado no Journal of Business Ethics e supervisionado pela Zendle e dirigido por Elena Petrovskaya, investigadora de doutoramento no Centre for Intelligent Games and Game Intelligence da Universidade de York, pediu a 1104 jogadores de jogos de vídeo que descrevessem uma época em que se sentiam expostos a transacções que eram consideradas "enganosas, agressivas ou injustas". "Zendle e Petrovskaya isolaram propositadamente a discussão sobre as caixas de saque; os jogadores ainda as mencionaram, o que, escrevem eles, "realça o elevado grau em que os jogadores consideram as caixas de saque como sendo predatórias, e reflecte o nível de atenção que as caixas de saque têm recebido até à data. ”

O estudo encontrou 35 técnicas diferentes em oito domínios: " dinâmica de jogo concebida para impulsionar gastos, produto que não satisfaz as expectativas, monetização da qualidade de vida básica, publicidade predatória, moeda no jogo, pagar para ganhar, presença geral de microtransacções e outras. " Os exemplos, vários dos quais são insatisfatórios com os regulamentos britânicos de protecção do consumidor, são numerosos: Os jogadores citaram a publicidade agressiva no Candy Crush que os visa quando não conseguem completar um nível, ou os limites de espaço no Fallout 76 e Elder Scrolls Online que dificultam a fruição do jogo.

Uma das questões mais negligenciadas é a moeda do jogo, diz Close. Não é apenas "que as transacções deixam frequentemente o jogador com sobras suficientes para encorajar mais gastos - os jogadores no estudo citam aqui a League of Legends como particularmente culpados - é também "a ofuscação com que os mercados dentro do jogo são autorizados a escapar". (Diablo Immortal recebeu recentemente muitas críticas por isto.) 

Pessoalmente - e tenho a certeza que há exemplos piores - o sistema mais confuso que alguma vez encontrei foi o Mario Kart Tour, um jogo fortemente influenciado pela mecânica gacha. No jogo, recebe rubis para completar corridas, que lhe permitem "disparar do cano" (um sistema de caixa de saque) para obter mais karts. Mas as moedas de ouro são a moeda real do jogo, e são também utilizadas para comprar karts. Além disso, ganha ou perde "pontos" com base na sua posição numa corrida, o que lhe permite desbloquear estrelas, o que lhe permite entrar nas copas e recomeçar o ciclo. O jogo também recomenda um pagamento mensal padrão de passe de batalha. A moeda do jogo lembra-me sempre a parte em The Simpsons onde Homero compra 1100 dólares de dinheiro Itchy e Scratchy -" como dinheiro real, mas divertido" , diz o caixa - apenas para descobrir que nenhuma loja o aceita.

O facto de ninguém falar sobre esta ofuscação de custos, Close argumenta, é bizarro. A camada de abstracção que estas moedas criam sobre o dinheiro real é um empurrão psicológico chamado "distorção material". "Nunca se conseguiria safar com isso numa loja de tijolos e de cimento - imagine uma loja de doces onde se pedia às crianças para trocarem o seu dinheiro por fichas de ouro antes de entrarem. "Os organismos de direitos do consumidor estariam imediatamente nessa loja, dizendo: ' Não está autorizado a fazer isso - tudo tem de ser cotado na moeda real'", diz ele. (Pode, claro, safar-se com isto nos salões de jogos).

Muitos destes sistemas não escondem sequer as suas intenções. Existem jogos que mascaram as slot machines e o atraem com os jogos gratuitos de uma forma que se assemelha às formas como os casinos oferecem bebidas e comida grátis para o manter no edifício. O CEO da Unidade John Riccitiello afirmou recentemente que os criadores que não fazem jogos com a monetização em mente são "idiotas de merda". "E de um ponto de vista puramente comercial, estará ele errado? Um pagamento de 60 dólares por um jogo é um risco comparativamente enorme para os investidores: O seu banco aposta em fazer a maior parte do seu lucro numa pequena janela em torno de um release. 

É um " lançamento de dados", diz Adrian Hon, CEO e fundador do criador de jogos Six to Start. "Quando estávamos à procura de investimento para Zombies Run e Six to Start há muito tempo atrás, as pessoas ficavam como, ' Como é a sua folha de cálculo em termos da aquisição do utilizador? "", diz ele. "E eu pensava, ' Bem, Zombies Run não é um jogo móvel normal. ’”

O Hon diz que viu um amigo ligar as caixas de saque e imediatamente aceitar seis figuras. É difícil para os criadores recusarem esse tipo de dinheiro, quanto mais competir com aqueles que não o fazem. Não vai poder gastar tanto em aquisição de talentos", diz Hon." E assim, outras pessoas menos escrupulosas vão gastar mais do que você. Portanto, esta ideia de auto-regulação - é simplesmente insana. "  

A regulamentação poderia assumir muitas formas, tais como isenções fiscais para empresas que partilhem de forma transparente dados sobre as despesas dos jogadores com organismos de investigação independentes, ou a criação de novos organismos de classificação de jogos. Não regulamentado, é uma ideia de pie-in-the-sky que a indústria, por si só, se tornará, de alguma forma, mais benevolente.

Em última análise, uma regulamentação mais rigorosa parece essencial para o desenvolvimento contínuo dos jogos de vídeo como forma de arte. Como sugere Hon, a monetização predatória sela a terra da criatividade. Os jogos construídos sobre estes sistemas exploram os seus jogadores - não são "arte, mas propaganda, outra forma de transformar o jogo em trabalho". E a história das caixas de saque demonstra que os sistemas mais exploradores podem tornar-se mainstream se provarem que podem transformar um lucro sério.

Actualizado 8-12-2022 8:40 am ET: Esta história foi actualizada para esclarecer a autoria de Petrovskaya e Zendle' s paper. 

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